Kraft

AW: Kraft

@Serafin
Bildungslücke

@Toppic

Ich ziehe meinen Einwand zurück. Hab mich heute morgen vor der Uni von der auffällig Belastbarkeitsorientierten Bauweise des WEN-Kämpfers von Myrmidon irritieren lassen. Das war aber ein Trugschluss.

Wir müssen hier nicht Wen-forcierte Kämpfer mit Kra-Spezialisten vergleichen, sondern einfach nur einen ausgewogenen Kämpfer mit etwas mehr Wen und ein Kraftmonster.

Hab das eben selbst mal mit etwas extremeren Werten ausprobiert ( WEN/KRA 7/5 und 8/4 bei gleichem HP-Vorrat und entsprechenden Fähigkeiten/Talenten und etwas mehr Rüstung).

Ergebnis:
Schutz gegen Nahkampf: Kraftmotz 2,67 Punkte besser
Schutz gegen Fernkampf: Kraftmotz 1,38 Punkte schlechter
Gegen Niederwerfen: Kraftmotz 2,43 Punkte schlechter

Eine Spezialisierung die schon ohne Berücksichtigung von Bewegungsvorteilen wenig lohnt, es sei denn, der Gegner benutzt eine ziemlich einheitliche Waffengattung und man weiß vor Kampfbeginn welche. In dem Fall ist unser Kraftmonster durch flexiblere Ausrüstung im Vorteil. Das ist aber unwahrscheinlich bzw. dumm vom SL.
 
AW: Kraft

@ Serafin:
Ups Verzeihung, hab dich überlesen.

Das sind die die Erfolge, die ich mit den von Dennis angegebenen Würfeln bzw. meinen Steigerungen seiner Figuren im Durchschnitt erzielen sollte.
Dazu braucht man den Erwartungswert, der von Holger und mir damals ausgerechnet wurde.
Wenn man einfach nur W12 auf 9 oder niedriger würfelt, wäre er 9/12=3/4=0,75 aber dank dem Reroll ergibt er sich nicht so einfach... wir sind damals auf ca. 0,81 gekommen also bekommt man mit 5 Würfeln im Durchschnitt 4 Erfolge. Das benutzt man ja auch, wenn man überlegt, ob man einen Artefakt-Effekt in ein neues Artefakt bekommt.

Tatsächlich stimmen alle meine Rechnungen nicht im Erschöpten Zustand, da dann ja die grundlegende Erfolgswahrscheinlichkeit anders ist.

Falls ich was völlig falsch verstanden habe, weist mich bitte jemand darauf hin.
Ansonsten erkläre ich mit meinem Halbwissen immer gerne.

@ everyone who's interested (an alle, die es noch interessiert)

Ich habe nun nochmal zwei lustige Gesellen gebaut:
Nebenbei: Ich gehe davon aus, dass ich auf Rüstungen und Nahkampfwaffen aus Märkten zurückgreifen kann.

Werte die beide haben:
Kraft 5 und Wendigkeit 5 (sehr ausgeglichen) Nahkampf 3 und Körperbeherrschung 3
eine Rüstung für 5 Punkte

der Kraftbasierte wählt Belastbarkeit 3 und eine Waffe mit einem Schadenstyp (+1)
der Wendigkeitsbasierte nimmt Leichter Kampfstil und eine Waffe ohne Gewicht, diese hat somit auch einen Schadenstyp und +1

Dadurch ergeben sich für beide völlig gleiche Werte (falls sie relevant sind kann ich sie gerne noch posten, aber es geht sowieso mehr um das, was gleich als Differenz kommt)
Zumindest funktioniert die Talente soweit einwandfrei, was ich allerdings auch gar nie bestritten habe.

Nun möchte der letztere seine Wendigkeit um 1 erhöhen:
Das steigert wie folgt:
Angriff +0,81, Verteidigung +0,81 und Ausweichen +0,81

Der Kraftkämpfer bekommt immer einen Bonus auf Angriff und Verteidigung von 0,81; außerdem einen Punkt Gewicht für den er entweder Schild, Waffe oder Rüstung wählen kann.

Schild:
Angriff +0,81, Verteidigung +1,62 und Ausweichen +0,81

Waffe
Angriff +1,62, Verteidigung +1,62 und Ausweichen +0

Rüstung
Angriff +0,81, Verteidigung +2,14 und Ausweichen +1,33

Jetzt muss ich natürlich dem Wendigkeitskämpfer noch einen Bonus auf Bewegungsfelder in Höhe von 0,81 (ganz normale Bewegung) und einen Bonus von 1 gegen Niederwerfen irgendwie in die Bewertung mit einbeziehen.
Mir ist ja auch recht, wenn man dann grob abschätzt, wie sehr man diese Boni, die man nicht direkt vergleichen kann, nach der Häufigkeit der Situation bewertet, solange man das, was man vergleichen kann mal vergleicht.

Hier zeigt sich nämlich ein ganz anderes Problem recht deutlich:
Schilde sind gegenüber Rüstung eindeutig schlechter.
Außerdem hat ein Kämpfer mit höherer Kraft immer einen Ausrüstungsvorteil, der gegen Bewegung und Niederwerfenverteidigung abgewogen werden muss.

Und da sehe ich nur immer: "Passt schon so." und kann das einfach nicht nachvollziehen wieso das denn passt.
Ich habe bisher das Gefühl, dass mir Rüstung mehr bringt als der Schutz gegen Niederwerfen und zum Bewegen komme ich bisher kaum, da ich zur Zeit einen Fernkämpfer spiele, der es sich nicht leisten kann nicht zu laden.
 
AW: Kraft

Es geht nicht um die niedrigen Stufen, sondern um den Bereich ab Stufe 6. Interessante Werte sind KRA 9 bzw. WEN 9. Die WEN-Kämpfer können sich noch entwickeln, während die Kraftleute am Ende angelangt sind.
 
AW: Kraft

Im Fernkampf schon.

Stimmt. Bei der hochgradig falschen Absolutaussage "Schilde sind zu schwach" interressiert mich aber der Schild als ganzes. Und da sieht die Sache ziemlich einfach aus:

Waffe: Nur gegen Nahkampf, kann mich im Nahkampf in den Angriff bringen.
Rüstung: Gegen Nah- UND Fernkampf. Kann mich NICHT im Nahkampf in den Angriff bringen.
Schild: BEIDE Vorteile, dafür aber beides geringer.



Desweiteren habe ich bereits gestern ausführlich dargelegt, welche zusätzlichen Faktoren die Wendigkeit AUSSERHALB der rohen ANG/VER-Werte beeinflusst. Ich habe dargelegt was davon immer zwingend notwenig ist (vor allem Bewegung!!) und was man taktisch benutzen kann um Gegner mit wenig WEN auszuspielen (z.B. Hit&Run-Ausbrechen). Damit habe ich meine Schuldigkeit getan.

Welchen Verlauf eine Diskussion mit Euch von diesem Punkt an nehmen wird, haben wir oft genug an anderen Stellen gesehen. Ich persönlich kann darauf mehr als verzichten, darum schone ich meine Zeit und meine Nerven und verabschiede mich zur Abwechslung mal rechtzeitig aus dem Faden.

Sayonara.
 
AW: Kraft

Bisschen weniger Drama bitte, ich wollt doch nur klugscheißen.^^

Worüber wir diskutieren sollten, ist mir nicht ganz klar, denn so wie's ausschaut sind wir uns doch vollkommen grün.... zu mindest im hiesigen Thema. Das mit den Schilden hat Mischa geschrieben.
 
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