Mutant Chronicles 3 Konzernintrigen und Ketzermachenschaften (Spielberichte; enthält Spoiler!)

Supergerm

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Zu Beginn zwei Berichte zu "A Noble Lie" aus dem Bauhaus-Quellenbuch. Beide Male wurde es auf einem Con gespielt.

In dem Abenteuer geht es um ein erfolgreiches Attentat auf einen Adeligen aus der für ihre Frivolität bekannten Familie Dante und dessen momentane Freundin. Die beiden Täter sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, welcher die Stellung des Adels erhalten will. Neben Diskreditierungsmaßnahmen zulasten potentieller Aufsteiger in den Adel kommt es auch vor, daß sie Standesgenossen umbringen, deren Verhalten das Ansehen des Standes schädigt. Rudolf Dante und seine Begleiterin werden während einer Fahrt auf einer Landstraße angehalten und dann erschossen. Das Auto und die Straße werden mit Sprüchen beschmiert, die typisch für Anarchisten sind. Außerdem legen sie noch den vorher entwendeten Schlüssel einer früheren anarchistischen Aktivistin sowie ein Hundehalsband, das Gerd Hartung, Rudolf Dantes Butler, gehört, am Tatort ab, um so zwei falsche Fährten zu legen.

Zwei Charaktere (Venusian Marshal und Wolfbane) sind Richtung Traubelhof unterwegs, als sie auf den Tatort stoßen. Nach einer ersten Begutachtung bleibt der Wolfbane zum Aufpassen zurück, während der Marshal weiter Richtung Traubelhof reitet, um die Polizei zu verständigen. Um zu telefonieren, geht er in die das Lokal "Weinstock". Die anderen vier Charaktere (Inspector-Magistrate, Dämonenjäger, Mystiker (Mishimanischer Abstammung, diese drei sind vom Mars) sowie ein Enhanced Chasseur (es war, wie schon gesagt, ein Conabenteuer)), haltensich gerade im Lokal auf. Als das Telefonat mit der Polizei, wie im Abenteuer beschrieben, wenig fruchtbar verläuft, bieten die anderen Charaktere dem Marshal ihre Hilfe an, die er auch annimmt. Zurück am Tatort wird dieser eingehend untersucht und alle angebebenen Spuren gefunden. Anhand der Adresse in Rudolf Dantes Paß begeben sie sich zu seinem Landsitz. Dort führen sie eine Unterredung mit Gerd Hartung und befragen die anderen Angestellten (da sie zuerst zum Landsitz gegangen sind, habe ich angenommen, daß das übrige Personal noch nicht nach Hause geschickt wurde). Wegen des großen Hundes fällt bereits ein Verdacht auf Gerd Hartung, wobei die Spieler richtigerweise vermuteten, daß es auch eine falsche Fährte sein kann. Als sich die Spieler im Ort über Gerd Hartung und Rudolf Dante umhören, gelingt dem Inspector Magistrate in einem der Tavernen die Wahrnehmenprobe, die notwendig ist, um auf Horst Bayer-Hrothgar, einen der Attentäter aufmerksam zu werden. Sie können ihn auch einholen (der Dämonenjäger hat mit Teleport die Tür blockiert). Es kommt zu einer etwas hitzigen Unterredung, in deren Verlauf die Herausforderung zu einem Duell ausgesprochen wird, die Horst annimmt. Im anschließenden Zweikampf mit dem Dämonenjäger wird Horst dann getötet. Damit war das Abenteuer im Wesentlichen auch vorbei. In diesem Fall habe ich angenommen, daß Traudl, die Mittäterin, die Flucht ergriffen hat und daß die Spieler eine Verbindung Horst zu den Morden herstellen können (ballistische Analyse usw.).

Beim zweiten Mal gab es zwei Mitspieler (ein Arzt und ein Marshal, beide Bauhaus). Der Marshal entdeckt auf der Durchreise ebenfalls den Tatort reitet nach Traubelhof, um von dort die Behörden zu informieren. Dabei geht er ebenfalls in den "Weinstock" gegangen, in dem der Arzt gerade als Urlauber abgestiegen ist. Nach dem Telefonat bietet der Arzt seine Hilfe dem Marshal an, die auch angenommen wird. Sie verständigen die Autowerkstatt und das Bestattungsinstitut, damit diese einen Abschlepp- und einen Leichenwagen schicken. Sie reiten voraus (der Arzt hat sich ein Pferd gemietet) und untersuchen den Tatort. Die ersten Informationen über Rudolf Dante erhalten sie dann von den beiden Fahrern. Auf dem Landsitz unterhalten sie sich mit Gerd Hartung und untersuchen das Gebäude. Danach sehen sie noch bei der Anarchistin nach und öffnen auch das Schränkchen, wobei sie hier richtigerweise vermuten, daß sie nicht die Täterin ist. Danach wollen sie noch nach einem Motiv für Gerd Hartung suchen, wobei sie sich auch nach Bernheim begeben wollten, um dort belastendes Material zu finden. Das Abenteuer mußte dann wegen Kollision mit einer anderen Conrunde und baldiger Abfahrt mit dem Zug abgebrochen werden. Es wäre sonst höchstwahrscheinlich so weitergegangen, daß Horst und Traudl den Charakteren außerhalb des Ortes einen Hinterhalt gelegt hätten.

In beiden Fällen haben die Spieler explizit gefragt, ob sie Ausweise der Opfer finden. Mir ist kein Grund eingefallen, dies zu verneinen, da nach der Beschreibung des Bauhauskonzerns garantiert eine Ausweispflicht besteht. Und da in einem Personalausweis auch die Adresse steht, ist anzunehmen, daß die Spieler sich zuerst zum Landsitz begeben werden und damit Gerd als erstes verdächtigen werden (das Klischee vom Butler als Täter spielt wahrscheinlich auch eine Rolle), obwohl das Abenteuer eigentlich so aufgebaut ist, daß er erst der zweite Verdächtige ist. Daher empfehle ich zukünftigen Spielleitern dieses Abenteuers, sich jedenfalls auf diesen Umstand vorzubereiten.
 
An Neujahr habe ich auf einem Con "Raise the Flag High" aus dem Capitol-Quellenbuch geleitet.

Häretiker wollen den Minister der Verteidiung und Ausdehnung sowie eine Managerin gegen Doubles austauschen. Dazu hat das Double der Managerin mit dem echten Minister eine Affäre begonnen. Nach einer Benefizgala in einem Hotel soll der Minister mit einer gefälschten Nachricht auf ein Hotelzimmer gelockt und dann dort ausgetauscht werden. Außer den Doubles sind noch der Leibwächter des Ministers ein Häretiker. Die Charaktere werden von der Chefin einer Schauspieleragentur angeheuert, die die davon erfahren hat, aber nicht die Behörden einschalten will, da sie mit einer von den Häretikern übernommen Firma Geschäftsverbindungen hat und vermeiden will, daß etwas auf sie zurückfällt, wenn die Sache öffentlich wird.

Die Spieler haben dann das Abenteuer sehr schnell beendet, da der Dämonenjäger mit Yuroji's True Sight den Leibwächter als Häretiker entlarvt hat. Dann haben sie ihn auf der Toilette als Häretiker bezeichnet. Der Versuch, die Spieler das ganze mit Snare the Unwilling Mind vergessen zu lassen ist leider gescheitert, da diese Gabe nur auf Berührung funktioniert, da bei mißtrauischen Charakteren eine gelungener Probe (waffenloser Angriff) meines Erachtens nötig war, welche mißlang. In dem Kampf konnten haben die Charaktere dann den falschen Leibwächter besiegt. Daß er Häretiker war, wurde dann für den auf der Toilette anwesenden Minister offensichtlich, da der falsche Leibwächter andere dunkle Gaben eingesetzt hat. Anhand der Nachricht der falschen Managerin haben die Spieler dann einfach das Zimmer aufgesucht und die Doubles noch getötet.

Das Abenteuer hätte sich jedenfalls anders entwickelt, wenn ich für den Leibwächter mehr Dunkle-Symmetrie-Punkte in Obfuscation gesteckt hätte, was ich jedem Spielleiter empfehle, der unter den Spielern einen Kunst- oder Kianwender mit passenden Fertigkeiten hat.
 
Leute mit Fähigkeiten "Der Kunst" können schon in manchen Szenarien zu "Showstoppern" bzw. zur Abkürzung des Szenarios werden. Glücklicherweise kommen solche Charaktere - gerade unter Freelancern(!) - so gut wie nie vor. Und für Szenarien, bei denen tatsächliche Praktiker "Der Kunst" bewußt eingesetzt werden (Bruderschafts-Missionen), macht deren Anwesenheit dann die Sache nicht mehr so viel leichter, da diese Situationen an sich schon wesentlich gefährlicher sind.
 
Zu legal in der Kunst ausgebildeten Charakteren (Etoiles Mortant, Orden des Kondors, Orden von Stab und Hand, Ritter des Feurigen Schwerts usw.) passen vor allem handfestere Aspekte der Kunst meines Erachtens besser. Außerdem dürften solche Personen seltener das Freelancerleben einschlagen, da weder Bauhaus noch die Bruderschaft jemandem die Kunst beibringen möchten, der danach aus dem Militär ausscheidet und sich selbständig macht.

Yuroji's True Sight kann man ebenfalls nur über zwei verschiedene Ki-Schulen erlernen.

Das Capitolabenteuer eignet sich übrigens meines Erachtens an sich grundsätzlich auch für eine Bruderschaftsgruppe.

Dazu müßte einmal der Einstieg verändert werden. Vom Plan der Häretiker könnten auch die Vorgesetzten der Charaktere erfahren haben. Ein solches Vorhaben muß natürlich verhindert werden. Daß sie nicht die capitolischen Behörden informieren könnte dann daran liegen, daß man nicht will, daß die Sache zu bekannt wird, da es schlecht für die Moral der Bevölkerung wäre. Revisoren und Mortifikatoren würden dann eher unter einer falschen Identität losgeschickt werden. Bei Inquisitoren und Mystikern ist es auch plausibel, daß sie als offizielle Repräsentanten auf der Gala erscheinen (die Bruderschaft könnte z. B. mehrere nicht personengebundene Einladungen erhalten haben).

Die nächste Frage wäre dann, wie man das Abenteuer für solche Charaktere herausfordernder macht. Spontan fallen mir etwas mehr Gegner, höhere Werte und mehr Dunkle Symmetrie-Punkte am Anfang ein.
 
Heute habe ich erneut "A Noble Lie" geleitet (das Abenteuer ist noch nicht zuende)

Dieses mal waren es drei Spieler, ein bauhausischer Templer (Stab und Hand) und zwei capitolische Soldaten (Sea Lion und Top Gun (weiblich)) im Urlaub. Der Templer findet das Auto mit den Leichen am Straßenrand und geht dann in das Gasthaus "Weinstock" , in dem die anderen Charaktere gerade frühstücken, um die Polizei zu verständigen (inzwischen der Standardaufhänger, um Charaktere zusammenzuführen). Allerdings begibt sich der Templer dann wieder alleine zum Tatort, wobei die anderen Charaktere ihm dann folgen. Der Templer und die Capitolier trauen sich nicht einander nicht so recht, weshalb sie nicht richtig zusammenarbeiten und sich sogar gegenseitig mit ihren Waffen bedrohen. Am Ende untersucht der Templer zwar die Leichen, Halsband und Schlüssel werden dagegen von je einem der Capitolier eingesammelt wird (das war mein Versuch, sie doch noch zur Zsammenarbeit zu bewegen). Nachdem der Sea Lion und danach der Templer erneut mit der Polizei telefoniert haben, habe ich gehofft, daß sie später doch zusammenarbeiten werden. Ich habe mir schon überlegt, wie ich die Spieler doch noch dazu bringen kann, ein Team zu bilden, als der Templer, der sich weiter umgehört hat, dann in der "Gerstengarbe" auf Horst Bayer-Hrothgar aufmerksam wurde und ihn erfolgreich zu seinem Hotel verfolgt hat. Dann kam er auf die Idee, einfach bei Horsts Zimmer anzuklopfen und sich als der beobachtete vorzustellen. Als ihm nach einiger Zeit (ca. eine halbe Minute) immer noch nicht geöffnet wurde, hat er die Tür selbst aufgemacht, aber nur noch ein leeres Zimmer mit offenem Fenster vorgefunden, woraufhin er wieder noch draußen gegangen ist. An dieser Stelle haben wir aufgehört. Meines Erachtens haben die Attentäter jetzt jedenfalls einen Grund, den Templer anzugreifen. Ich muß mir nur noch überlegen, ob Horst unten auf den Spieler wartet oder ob er doch eher zu Traudl hinübergeklettert ist. Oder habt ihr vielleicht eine andere Idee, wie es weitergehen soll?
 
Keine Idee, wie es weitergehen könnte, aber einen generellen Tipp für diese Art von Ermittlungsszenarien: Die SPIELER müssen vorher wissen, daß sie Charaktere bauen sollen, die ZUSAMMENARBEITEN. Das Szenario am Besten mit den Charakteren als einander vertrauenden, funktionierenden Gruppe starten.

Das Mutant-Chronicles-Setting hat SEHR viele Fraktionen und Strömungen, die miteinander unverträglich sind. Da ist - aus gutem Grund! - Mißtrauen angesagt.

Will man aber ein (vorgefertigtes) Szenario leiten, das sich darum dreht, wie eine miteinander kooperierende Gruppe von SCs etwas ermitteln, dann kann man den sonst anstehenden gruppeninternen Zwist nicht gebrauchen - und schon gar nicht mehrere Kleinstgruppen, die gegeneinander die Knarren ziehen und jede für sich arbeiten.

Ich würde für dieses Szenario starke Einschränkungen bei den möglichen Charakteren vorgeben, um genau so etwas wie ein "Desintegrieren" der Gruppe bzw. von Anfang an keine Kooperation zu vermeiden. - Dazu ist das Szenario eh herausfordernd (lies: schwierig) genug, als daß es sich die Spieler gegenseitig noch schwerer machen müßten.

Wie gesagt, ich hätte von Anfang an klar gemacht, daß die SCs eine funktionstüchtige Gruppe sein müssen. Spieler, die was anderes wollen, die mehr auf PvP ausgelegt sind, machen den eh schon verdammt heiklen und sogar sehr tödlichen Mutant-Chronicles-Hintergrund schnell zum PvP-Schlachtfest. Das wäre gerade bei so einigen der vorgefertigten, oft sehr ermittlungslastigen Szenarien eine echte Verschwendung, finde ich.

MC3 ist mehr als "Knarre raus, losgeballert". (Für letzteres gibt es ja das Warzone-Miniaturenspiel.)
 
Ein solcher Hinweis am Anfang hätte das ganze vermutlich tatsächlich flüssiger ablaufen lassen. Vor allem da Templerspieler, der seinen Charakter so mißtrauisch gespielt hat (sogar mit einer nicht unplausiblen Erklärung), sich vielleicht auch bei Charakteren aus dem selben Konzern so verhalten hätte.

Die ersten beiden Male hat es mit einer bunten Gruppe immer funktioniert (heute war es auf einem Spielertreff, davor jeweils auf einem Con, da bin ich immer eine größere Bandbreite als in einer Kampagne). Ursprünglich hatte ich auch vor, "Raise the Flag High" nochmal leiten, zumal vor allem die Top Gun als Angehörige der Kapitalistenklasse sehr gut hineingepaßt hätte und der Sea Lion in seiner Vergangenheit ein paar gute Anknüpfungspunkte hätte um von der Auftraggeberin um Hilfe gebeten zu werden. Allerdings konnten zwei Spieler, die sich angekündigt haben, leider nicht kommen und der dritte Spieler, der dann eingesprungen ist, hat das Abenteuer schon gekannt (siehe oben) und so zu tun, als würde er es noch nicht kennen funktioniert leider nicht immer.

Da sie die Täter jetzt durch Zufall bereits gefunden haben, gibt es wahrscheinlich dann beim nächsten mal gleich den Endkampf (die anderen beiden Spielercharaktere werden vermutlich den Schußwechsel hören und dann (z. B. durch Chronikpunkte) zufällig in der Nähe sein.

Ob sie danach einander vertrauen, wird sich noch zeigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Letztes Wochenende habe ich das Abenteuer "Fear and Loathing in San Dorado" aus dem Capitol-Quellenbuch der 1. Edition (S. 74-80) geleitet.

Die Gruppe bestand aus einem bauhausischen Magistrat aus dem Hause Bayer-Hrothgar, einem bauhausischen Doomtrooper und einem Inquisitor mit der Abstammung Criminal/Whitestar.

Der Reporter Kowalski rief bei dem Magistrat (ich habe ihn als bekannten definiert, da das Haus Bayer-Hrothgar im Bereich Medien sehr aktiv ist) an und sagte, daß er ihn unbedingt treffen müsse. In einer Bar in einer echt miesen Gegend nahm der Magistrat dann den Umschlag mit der Bitte entgegen, ihn für einige Zeit aufzubewahren und ihn unter keinen Umständen zu öffnen.

Der Magistrat und die anderen Spielercharaktere, die sich schon untereinander kannten, trafen sich dann am nächsten Abend, wobei sie eher schweigsam waren ("Also über meine Arbeit rede ich nicht." "Ich auch nicht." "Und ich auch nicht"). Die Charaktere beschlossen allesamt, jeweils nach Hause zu fahren, weshalb der Magistrat den Einbrechern in seiner Wohnung, die den Umschlag entwenden wollten, alleine gegenüberstand, was jedoch kein großes Hindernis war.

Als er am Morgen dann von Kowalskis Tod erfuhr, öffnete er den Umschlag doch. Darin befanden sich Unterlagen, welche auf eine Verschwörung eines Vorstandsmitglieds von Capitol namens Joseph Sherman und einer Person aus dem Imperial-Konzern namens Alexander Stewart hinweisen.

Dieser ließ aus dem Imperial Grand anrufen, um sich dort mit den Spielern zu treffen. Der Doomtrooper wartete vor dem Hotel, die anderen gingen hinein. In der Unterhaltung ging der Magistrat zum Schein auf das Angebot (100000 Cardinal's Crowns gegen den Umschlag) zum Schein ein, erwähnte allerdings, daß er nur Fotokopien der Dokumente dabei habe. Der Inquisitor beteiligte sich zwar nicht am Gespräch, sammelte aber eine der Zigaretten und Alexanders leeres Whiskyglas offen ein und steckte die Gegenstände jeweils in einen kleinen Plastikbeutel, um so zu suggerieren, daß er ihn verdächtigt.

Als sie dann das Hotel verließen, kam es zu einem Angriff von Anfangs drei Auftragsmördern (per DSP kamen im Laufe des Gefechts noch vier weitere dazu). Beim Inquisitor habe ich definiert, daß er seine Pistole behalten durfte, während der Magistrat einen Chronikpunkt ausgegeben hat, um zu definieren, daß er die Pistole doch bei dem Sicherheitsteam abgegeben und zurückerhalten hat, anstatt sie, wie ursprünglich angekündigt, dem Doomtrooper, der auf der anderen Straßenseite stand, gegeben zu haben. Die Spieler konnten die Gegner besiegen, wobei der Inquisitor den Gefangenen erschoß, nachdem er zuvor noch beichten konnte.

Sie zogen jedenfalls die richtigen Schlüsse aus den Hinweisen (Stewart hat Sherman mit dessen gefangenen Sohn erpreßt, damit er und mit ihm verbündete Vorstände dafür stimmen, Imperial den Krieg zu erklären, um so beide Konzerne gegen die Dunkle Legion zu schwächen) gezogen. Der Inquisitor verständigte nach diesem Vorfall und einer Unterhaltung mit einem Ermittler der Polizei seinen zweithöchsten Vorgesetzten, den Bischof von San Dorado, welcher den Präsidenten dazu bringen konnte, die Abstimmung noch zu verschieben.
 
Vor ein paar Tagen habe ich auf einem Con das Abenteuer "The Liberty Gambit Redux" aus der Vorabversion des Imperial-Quellenbuchs geleitet.

Die Gruppe bestand aus zwei Magistraten (1x Mishima und 1x Bauhaus), einem Dämonenjäger, einer Vestalin der Bruderschaft, einem MAD-Agenten und einem Yard Detective (Brute). Die Nicht-Imperialen haben an dem Kartell-Austauschprogramm teilgenommen. Daß sie ebenfalls für die Mission ausgewählt wurden, habe ich damit begründet, daß bei ihnen die Gefahr nicht so groß ist, daß sie Informationen, die geheim bleiben sollen, an die Clans weiterleiten.

Vor dem Flug nach Diemansland gab es kleinere Probleme mit der Besatzung, da der MAD-Agent als Unglücksbringer gilt, was rollenspielerisch gelöst wurde (Der Charakter hat seine Autorität gezeigt, indem er einen Leutnant verbal zum Fähnrich degradiert hat). Während des Fluges hat der mishimanische Magistrat vom Kapitän sowie einem Matrosen Informationen über Bars, Bordelle usw. auf Diemansland eingeholt. Damit war die Bordellnamentabelle auf Wege der Vereinigungen auch mal außerhalb von DSA nützlich.

Auf Diemansland haben die Charaktere dann zuerst mit den Ermittlern Kontakt aufgenommen. Dem Hinweis auf Trevor Lane sind sie erst einmal nicht nachgegangen, stattdessen haben sie in der Zeit bis zu dem Treffen mit Forrester damit verbracht, Hotelpersonal zu befragen. Ich habe die Vorgeschichte so dargestellt, daß sich das Zimmermädchen an Malcolm, den Täter, erinnern und ihn beschreiben konnte. Ich habe auf Nachfrage eines Spielers auch bejaht, daß Malcolm einen Blumenstrauß (Wicken) aufs Zimmer hat schicken lassen. Allerdings war die Befragung der Verkäuferin im Blumenladen des Casinos nicht so ergiebig, da bar bezahlt wurde. Auf das Treffen mit Forrester haben sich die Spieler vorbereitet, indem sich einige Charaktere in außerhalb des Konferenzraums günstig positioniert haben (als Ergänzung habe ich gesagt, daß gefordert wurde, daß höchstens drei Personen kommen). Nachdem Forrester gesagt hat, wo sich der Mörder aufhält, ist die Vestalin sofort aus dem Fenster gesprungen, um schneller am Aufenthaltsort zu sein, allerdings war der mishimanische Magistrat schneller, weil er ein Taxi genommen hat. Das Lagerhaus hat der Magistrat dann alleine durchsucht (er hat Toss the Room). Die Vestalin und der Dämonenjäger sind dagegen erst eingetroffen, als das Killerkommando gerade das Gebäude betreten hat. Nachdem einer der Schläger erschossen wurde, haben sie über ein Handy Kontakt mit Forrester hergestellt, welcher nach Unterrichtung den verbliebenen Schlägern befohlen hatte, wieder abzuziehen. Der Mörder war mittlerweile im Hotel angekommen und hat dort für Panik gesorgt. Die dort gebliebenen Charaktere konnten ihn ein bißchen hinhalten, bis der Dämonenjäger mit Teleportation hinter ihm aufgetaucht ist und ihn so gepackt hat, daß er den Finger nicht mehr vom Auslöser der Bombe (ich habe angesichts der Stärke der Gruppe definiert, daß sie wirklich funktioniert) nehmen konnte. Die Sache ging so schnell, daß mir nicht eingefallen ist, wie man Trevor Lane noch vernünftig einbauen kann. Ursprünglich wollte ich es so machen, daß Malcolm von einem anderen Zellenmitglied, das Häretiker ist, den Tip bekommen hat, da er Malcolm noch für seine Machenschaften verwenden möchte. Ich denke, daß ich vielleicht auf dem nächsten Con als Aufhänger nehme, daß Malcolm dann den Namen nennt und die Spieler ihn suchen und dann auf weitere Häretiker, die die DLA infiltrieren wollen, stoßen. Vielleicht will er auch Trevor anlocken (der Spieler des Yard Detective hat schon darauf geschlossen, daß er desertiert ist, damit wären verschiedene imperiale Behörden hinter ihm her, und damit braucht er natürlich Hilfe...).
 
Waren das mit 6 Spielern nicht zuviele für ein solches an sich eher auf Ermittlung ausgerichtetes Szenario? Ich finde ja bei Mutant Chronicles schon 4 SCs als reichlich für eine Ermittlungs-Runde (also nicht eine rein militärische). Spielt man hingegen einen Trupp Storm Trencher oder eine Einheit der Freedom Legion oder so, dann kann die Gruppe auch mal größer sein.
 
Ein paar Schwierigkeiten haben sich daraus ergeben, daß eben viele der Spieler in den gleichen Fertigkeiten (Observation und Persuade) stark waren. Auch hatten nicht alle Spieler ungefähr gleich viel "Screentime". In einer Kampagne sollte man bei so vielen Spielern das Szenario wohl noch um einige Handlungselemente (je nach Gruppenkonstellation mehr oder weniger ermittlungslastig) ergänzen, damit alle Charaktere eine Beschäftigung haben.
 
Die Charaktere waren ja auch mehrheitlich als Ermittler bzw. Polizei aufgestellt, so daß der Überlapp sicher groß war. Das hatten wir bei der Dark Symmetry Kampagne durch stärkere "Nischenbildung" vermieden. Faceman, Wheelman, Nahkämpfer, Fernkämpfer. Hat gut geklappt.
 
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