Knowledge-Skills der Charas

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B2T zu "Tell me about your character"? Gut, ihr wollt es ja nicht anders...

Das o.g. plüschige Elfengör hätte als ungewöhnliche Wissensfertigkeit noch "Native Rifle Association" anzubieten. Die Bleichgesichter können uns unser Land aus unseren toten, kalten Händen klauben ;)
 
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Okay, war nicht selbst ausgedacht, aber mein bisher einziger SR-Charakter [jaja, bin noch ganz neu^^] hat Verschwörungstheorien... Hat schon für einige Lacher bei uns gesorgt oO
 
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Also bei mir hat einer ALF... Ja, ich war 3 Wochen krank geschrieben, hab jeden Tag ALF gesehen, weil es das einzige war was den ansatz auf sinn hatte und nachmittags lief. in der letzten woche hab ich dann den char gebaut...
Aber man kann natürlich auch Sinnvolle sachen machen. Die bei den Chars, wo ich mir ein wenig mehr mühe gegeben habe sind dann so sachen wie runnerkneipen und so drin.
 
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Ich finde es auch etwas sehr schade, dass eben so gut wie alle "nicht-sinnvollen" Knowledge Skills sich grundsätzlich auf unsere heutige Zeit zu beziehen scheinen. Irgendwie glaube ich einfach nicht dran dass in 70 Jahren der größte Teil der Leute noch die gleiche Musik hört und die gleichen Filme anschaut. Das ging schon so weit dass mein Char oft in Runden der einzige ist der keine Fachgespräche über Heavy Metal des späten 20. Jhdt. führen kann und deswegen als außergewöhnlich betrachtet wird... dabei sollten es eigentlich diese "Oldie-Fans" sein die außergewöhnlich sind ;)
 
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Irgendwie glaube ich einfach nicht dran dass in 70 Jahren der größte Teil der Leute noch die gleiche Musik hört und die gleichen Filme anschaut.
Generelles Problem. Sieht man immer wieder und liest man immer: " ... und er trägt ein Subway-to-Sally-T-Shirt und kann dir alle drölfmillionen Folgen von Star-Dreck erzählen." - und ja, ich finde es auch etwas nervig. Nur weil der Spieler keinen Blick über den Tellerrand wagt, muß dies auch nicht für den Charakter gelten.
Das merkt man auch immer, wenn Shadowrunspieler versuchen, irgendwelche (Trideo)Sendungen/Filme als Vergleiche bringen wollen. Dann wird an Rambo einfach ein "X" gesetzt. Dabei halten sich doch viele Rollenspieler für unglaublich kreativ, bekommen es aber nicht auf den Schirm hier ein wenig mehr Hirnschmalz zu aktivieren. Gilt für viele Dinge - z.B. Drogen. Muß wohl daran liegen, daß es alle viel, viel, viel wichtiger halten, für ihren Charakter eine tausendseitige Hintergrundgeschichte plus die gleiche Anzahl für Connections zu schreiben. Wirklich schade.
 
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Gute Bonus-Skills sind:
Akkupressur 6 (gute Ergänzung zu Biotech und Kampfsport)
Bauingenieurwesen 6 (Gute ergänzung zu Sprengstoffe und nützlich beim planen)

Unser SL läßt eigentlich alles zu das kein Aktiver Skill ist oder schon anderswo abgedeckt... Nur irgend ne Begründung sollte man haben wenn der im Ork-Untergrund aufgewachsene 12-jährige Schlägertroll o.g. Fertigkeiten hat... lol

Anstatt mal nen Punkt auf Gebräuche, Wardrobe&Style oder Allgemeinwissen zu legen, das der Charakter nicht mehr die Finger braucht zum rechnen, nicht zum Treffen mit der Boostergang in Inquisitorenrobe erscheint und beim Dinner mit dem Konzernchef nicht furzt das es einem die Tränen in die Augen treibt... statt dessen legen die meisten Spieler leider die drei dort "verschwendeten" Punkte auf Athletik, Wahrnehmung, Waffen, denn warum Profi sein wenn man vollprofi sein könnte? Ich finde SR hat da ein generelles Problem, wie andere Spiele mit "hintergrund" und "hobbyfertigketien" auch, z.B. CP2020 oder Kult, oder anders herum, die meisten Spieler haben da ein Problem. Ist ein zeichen das der Durchschnittsspieler des Systems nicht wirklich Charaktere und Figuren sondern eine Sammlung von (Kampf)Werten spielt, wenn man dafür extra Regeln einführen muß, oder?
 
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Ich frage mich eher, warum man nebensächliche Sachen überhaupt in ein Regelkorsett pressen muß.
 
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Die Sache ist folgende: In der 2. Edition waren "Wissensfertigkeiten", die hier und da auch einen positiven Nebeneffekt hatten, ganz normale Fertigkeiten - Militärtheorie für Taktik kleiner Einheiten, Magietheorie für diverse magische Proben usw.

Solche Dinge, wie mafia-kontrollierte Läden, Gang-Identifizierung usw. usf. kann man auch gut über Gebräuche-Fertigkeiten abdecken - Gebräuche(Straße) umfaßt in meinen Augen mehr, als wie ein Dummbatz "Ey Yo, Chummer" durch die Gegend zu brüllen und sich allgemein, wie der letzte Prolet zu verhalten.

Aber da in meinen Augen eh weniger mehr ist (was auch Aktionsfertigkeiten angeht), ist das nur konsequent. Meine Spieler - zumindest teilweise - empfinden diesen Regelmechanismus als sehr gut, was ich gar nicht nachvollziehen kann. Ging in früheren Editionen (bei mir) auch ohne Regeln.
 
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Ja, wenn man denn vernünftige Spieler hat ist das durchaus drin... Aber nimm mal ein System als Beispiel in dem du Handelsfertigkeiten und Kampffertigkeiten hast, beide können jedoch durch das Rollenspiel der person "ausgespielt" werden. Da man das mit Kampfsachen nie mit Handelssachen zu mindest oft macht, werden fast alle Spieler ihrer Figur einen hohen Kampf und einen niedrigen Handelswert geben, denn handeln kann man ja "ausspielen" egal welchen wert man hat.

Ich finde ein Regelsystem sollte alles abdecken (können) das man nicht auspielen will/kann. Sei es nun schlösser knacken, mit der bordkanone rumballern oder plakate kleben. Dafür ist es schließlich da.
Was man denn davon einsetzt und wie detailiert man es wirklich haben muß ist nochmal ne andere Sache. Ich halte 20-40 Fertigkeiten durchaus für vertretbar, finde sie sollten auf einem komplexitätslevel liegen, etc. (siehe URPG besprechung) bin aber auch kein Fan davon Ettikette: Zivil in "kacken gehen" und "bei Tisch sitzen" aufzuteilen, nur weil man dann toll würfeln kann.
(ein nicht zu unterschätzender Faktor, ich kenne spieler die traurig sind wenn ich ihnen sage das sie für eine bestimmte Tätigkeit nicht würfeln müssen weil ihr Char das so gut kann)
 
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Das mit den "vernünftigen" Spielern stimmt sogar, sonst hat man Charaktere, die sich mit komischerweise mit allem auskennen.

Und 20-40 Fertigkeiten sind auch durchaus in Ordnung, aber mir stellt sich (konkret auf Shadowrun bezogen) die Frage, ob man wirklich vier bis fünf (Wissens)Fertigkeiten benötigt, um sich mit den lokalen Gangs auszukennen. Reicht es nicht, wenn der Charakter einen guten bis hohen Gebräuche-(Straße)-Wert hat? Wie gesagt, diese Fertigkeit umfaßt - für mich - mehr als nur bei seinem Schieber das neuest ultra-brontale Schießeisen zu bekommen.

Oftmals wird ja angeführt, daß Wissens-/Hobbyfertigkeiten den Charakter abrunden sollen. Das kann ich abstrakt auch noch ein wenig nachvollziehen, aber wenn ich mir teilweise Wissens-/Hobbyfertigkeiten anschaue, dann dienen diese - zumindest teilweise - dazu, um als "unterstützende Fertigkeiten" noch ein paar Bonuswürfel herauszuschlagen. Oder ein anderes (profanes) Beispiel - in meinen Augen: Braucht man die Fertigkeit "Billiard" auf seinem Charakterbogen, um Billiard spielen zu können?
 
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Ich persönlich gehe auch mal auf die Hintergrundgeschichte ein (was, du bist da in der sprawl aufgewachsen? Dann kennst du doch die Helloweener, die sind da ewig...) als mich da doof nach Werten zu orientieren...

Ich finde als Billiard-Profi kann man das gerne als Fertigkeite haben, man verdient schließlich geld damit... aber es jedem der mal billiard spielen wqar im leben auf grundwert aufzuschreiben ist doof.
 
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Oh ja, die Knowledgeskillregelung seit SR3 saugt... Um Charakterspiel zu fördern nützt es nichts da man damit im Vergleich zu den harten Werten nichts anstellen kann, und für herausforderungsorientiertes Spiel ist es nur eine Ablenkung.

Es war keine schwere Entscheidung, Knowledge Skills für SR3 stripped rauszuwerfen.
 
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Ich hab da nix strippen müssen, nur bezeichnungen übernehmen *fg*

Aber das führt jetzt zu weit weg von SR und dem knowledge-problem...
 
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Ich persönlich gehe auch mal auf die Hintergrundgeschichte ein (was, du bist da in der sprawl aufgewachsen? Dann kennst du doch die Helloweener, die sind da ewig...) als mich da doof nach Werten zu orientieren...
Richtig. Jeder, der sich in dem Milieu aufhält, wird die größeren Gangs kennen - von Syndikaten ganz zu schweigen. Dafür braucht es keine Fertigkeit.

Ich finde als Billiard-Profi kann man das gerne als Fertigkeite haben, man verdient schließlich geld damit... aber es jedem der mal billiard spielen wqar im leben auf grundwert aufzuschreiben ist doof.
Ja, wenn man damit Geld verdienen möchte, dann sollte man die Fertigkeit haben, nur dann ist das auch kein Hobby mehr, in meinen Augen. Wir haben die Regelung bei solchen Fertigkeiten, daß wenn sie dazu dienen Geld zu verdienen, dann sind es Aktionsfertigkeiten - in V2 waren es spezielle Fertigkeiten und die sind es bei uns immer noch.
 
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Solange man nicht direkt ins Abenteuergeschehen eingreift, sind sie imo nicht nötig. Wenn der Char Soccer spielen will, kein Problem. Da brauche ich keine Proben, es reicht mir, wenn der Spieler es mehr oder minder ausführlich schildert (wenn die Zeit es zulässt). Anders sehe ich es, wenn die Spieler sich so eine Hintertür schaffen wollen, um z.b. die dicke Kohle abzuräumen. Dann wird eine Probe verlangt und dann braucht er auch die Fertigkeit!
 
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Das wiederum finde ich etwas ungeschickt... Wenn man nur im Hinterhof auf Pappkameraden ballert braucht man keinen Punkt feuerwaffen, das klappt einfach, wenn man damit "geld verdient" braucht man es?

Nene, irgend wo muß da konsequenz herrschen.
 
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Ist nicht wirklich konsequent. Aber in dem Moment, in dem ein Spieler ein Hobby nutzen will, um den Verlauf eines Runs zu ändern, muss er mit einer Probe rechnen. Und dann erfordert es unter Umständen eine Fertigkeit.

Um auf einen Packkameraden zu schiessen, braucht man keine Fertigkeit, aber will man in einer Streßsituation den Wachmann, der hinter einem her ist mit einem gezielten Kopfschuss erledigen, will ich schon eine Probe sehen.
 
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