Rollenspieltheorie Klassifizierungen von RPGs (GNS-System)

Skar

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Als wie geeignet seht ihr Ron Edwards GNS-Theorie (Gamism/Narrtivism/Simualtionism) oder das daran angelehnte GENdersystem zur Einordnung von Rollenspielen?

Ist das Dreieck wirklich geeignet alle Rollenspielfaktoren in sich aufzunehmen, oder ergeben sich da Lücken und wenn ja welche?
Was ist mit Grenzfällen wie "Killer"? (Therapeutsiches Rollenspiel lassen wir hier besser mal ganz außen vor.)

Und welche Systeme würdet ihr ganz klar den drei Polen zuordnen (nur jeweils einem Faktor)?
 
Es ist ganz hilfreich, aber sicher nicht die allein selig machende Wahrheit(tm). Das Hauptproblem an der Sache ist, das die Spiele nie eindeutig klassifizierbar sind, und das je nach Spielleiter auch ein eher gamistisches System wie D&D für eher narrativistische Kampagnen herangezogen werden kann.

Was man beurteilen kann, sind alleine die Regeln. Und selbst die lassen selten eine eindeutige Klassifizierung zu.

Sehr Narrativistisch: My Life with Master, R. E.'s Sorcerer, Wushu
Sehr Simulationistisch: Phoenix Command, Twilight:2000, GURPS
Sehr Gamistisch: D&D, T&T, C&S

Aber in G,N oder S in Reinkultur? Keines.

-Silver, sieht trotzdem einen Systemtechnischen Unterschied zwischen Wushu und HERO.
 
Silvermane schrieb:
Was man beurteilen kann, sind alleine die Regeln. Und selbst die lassen selten eine eindeutige Klassifizierung zu.
Sicher, dass nur die Regeln zählen?

Was ist mit einem sehr atmosphärischen Hintergrund, der eher zur narrativistischen Richtung gehen würde aber einem gamistisch ausgelegtem Regelwerk. Sicher unausgewogen. Aber nicht unmöglich. Siehe Engel d20.
 

Frankensteins Stiefkind?

*Seufz*

Engel ist ein narrativistisches Spiel, auf das man zur besseren Vermarktung das völlig unpassende D20-System geklatscht hat. Das Endergebnis ist eher Gamistisch. Du bist dem gleichen bekloppten Regelwerk ausgeliefert wie ein dungeonkrampfender Kleriker, und deine erzählerischen Möglichkeiten werden von der mangelnden Kompetenz deines Charakters stark eingeschränkt. Feats and Levels and Hit Points, oh my!

Das Endergebnis ist nicht Fisch noch Fleisch, und schmeckt IIRC auch keinem so richtig.

-Silver
 
Wer spielt denn Engel mit D20?

Egal.

Ich widerhols gerne nochmal: Hintergrund hat nichts mit Narrativismus zu tun.

Viel Hintergrund braucht man für Sim/Setting.

Narrativ heißt, dass eine Prämisse erforscht werden soll. Dabei handelt es sich um ein moralisches oder philosophisches Thema. Etwa "Macht korrumpiert" oder "Was wirst du opfern?".

Dazu ist nicht viel Hintergrund erforderlich. Nehmen wir z.B. den typischen Zombiefilm. Wo die Zombies herkommen, weiß keiner. Abgesehen von dem Bereich, wo sich die Charaktere aufhalten ist über den Hintergrund auch wenig bekannt.

Aber für Narrativismus ist das perfekt. Wirst du dein Leben aufs Spiel setzen, um deinen Freund vor den Zombies zu retten? Wirst du ihn aufgeben, wenn er gebissen wurde?


Und Killer ist doch Gamismus pur, oder?
 
Skar schrieb:
Als wie geeignet seht ihr Ron Edwards GNS-Theorie (Gamism/Narrtivism/Simualtionism) oder das daran angelehnte GENdersystem zur Einordnung von Rollenspielen?

Von Rollenspielen? Begrenzt, sehr begrenzt. Die meisten Modelle sind sehr viel geeigneter für die Klassifizierung von Rollenspielern - weitergehend lässt sich dann natürlich untersuchen ob ein Spiel für einen bestimmten Typ von Spieler geeignet ist, aber durch diesen "Zwischenschritt" nimmt die Eignung zur Einordnung der Systeme bereits massiv ab.
Dazu kommt noch, dass es sich zwar um interessante Theorien handelt, aber eben um Theorien. Mit nur sehr begrenztem Praxisbezug. GNS (um bei diesem Beispiel zu bleiben) ist interessant, man kann sich damit beschäftigen, sich darüber austauschen, damit diskutieren. - Wenn ich aber wirklich "praktische" Ergebnisse haben wollte, dann würde ich zu weniger "verkopften" Modellen, wie beispielsweise den Spielertypen nach Laws, greifen, weniger (schöne) Theorie, mehr Benutzerfreundlichkeit.

mfG
bvh
 
Kann mich mal jemand aufklären um was es hier genau geht? Ich hab von diesen Theorien noch nie gehört...
 
Maniac_667 schrieb:
Kann mich mal jemand aufklären um was es hier genau geht? Ich hab von diesen Theorien noch nie gehört...

Hier ist auf :prof: The Forge :prof: ein GNS-Diskussionsboard, wo gerade auch über die Definition, was überhaupt GNS ist, diskutiert wird (nicht nur über die Einordnung von Spielern und auch Spielen - darüber streiten sich ja auch schon die Geister - in ein wie auch immer definiertes GNS-Schublädchen). - Diese Theorien dienen vor allem dazu Leuten Beschäftigung und "Brain Jogging" zu erlauben, die sonst keinen mehr zum gemeinsamen Rollenspielen finden, weil sie alles und jeden kaputt-analysieren müssen. Es sind Theorien. Theorien mit allen Implikationen wie Staublunge, weil so trocken, verkopft und ohne Auswirkung auf ein "besseres" Spielgefühl.

Wenn man statt Abenteuer vorzubereiten, statt eigene Regelsysteme zu bauen, statt eigene Hintergründe zu entwickeln, statt mit seinen Freunden mal wirklich Rollenspielen zu spielen(!), immer noch viel zu viel Zeit hat und auch keine karitative Tätigkeit für einen genug Attraktivität bietet, so kann man sich mit GNS gerade auf The Forge jahrelang die Finger wundschreiben. Und so völlig zweck- und sinnfrei.

Viel Spaß beim Studieren - Sag Bescheid, falls Du dort den Ph.D. gemacht hast. :D
 
OK. Das ist ein gängiges Problem.

Ich versuchs mal: Wofür die die Buchstaben GNS neben Gulasch, Nudeln und Salat noch stehen, wurde ja schon beschrieben.

Das soll drei verschiedene Zielsetzungen im Rollenspiel beschreiben:

Gamisten spielen, um zu gewinnen. Dass man beim Rollenspiel nicht gewinnen kann, ist ein Trugschluss. Gewinnen nur nicht das Spiel.
Gewinnen kann bedeuten erfolgreich gegen andere Spieler intrigieren, den Endgegner zu besiegen oder beliebige andere Zielsetzungen zu erreichen.

Narrativismus hab ich oben schon erklärt.

Simulationismus zielt darauf ab, ein bestimmtes Element des Rollenspiels eingehend zu erforschen. Das kann der Hintergrund sein. (Wie leben Klingonen? Was ist hinter diesem Hügel?) Das können Charaktere sein. (Was macht Alrik den ganzen Tag?) Das können Kämpfe sein. (Wie läuft ein Nahkampf eines Schwerkämpfers gegen einen mit Speer und Netz ab?) Usw., usf.
Man unterscheidet daher normalerweise in Sim/Setting, Sim/Character, Sim/XY.

Diese GNS-Theorie stammt aus der Forge (also www.indie-rpgs.com) und ist Teil des "Big Modells". Das ist wirklich big und eine - IMO recht gute - Zusammenfassung bekommst du hier:
http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=12181


Es gibt wie gesagt andere Ansätze, wie fünf Spielertypen von Robin Laws oder finnische Prozess-Modell.

P.S.: Bei www.grofafo.de gibts auch einen Theorie-Channel, für Leute, die das in abgespeckter Form auf Deutsch genießen wollen. ;)
 
Mal eine kleine Theoriefrage bevor ich jetzt spielen geh: Angenommen ich nehme mir vor eine cinematische Rollenspielrunde im Stile eines typischen schlechten Actionblockbusters zu inszenieren, es geht nciht ums gewinnen, weil die SC sowieso alles können, was cool ist, und simulieren will ich erst recht nichts. Die Prämisse ist mir aber auch scheißegal. Ist das narrativ?
 
Sim/Color - also Simulation des Feelings aus Action Block Bustern - wäre eine Variante.

Narrativ kann das auch sein. Man muss die Prämisse ja nicht erst diskutieren. Genauso wie man für gamistisches Spiel nicht vorher diskutieren muss, wie gewonnen wird.

Du musst schon ein bischen näher ausführen, was da beim Spiel passiert.
 
Ich denke, Rolenspiele lassen sich genauso gut und genauso schlecht wie Musik klassifizieren. Es gibt Tendenzen, aber keine klaren Grenzen. Jeder definiert sich zusammen, was er unter GNS versteht (schöne Grüße an the Forge), genau wie er ein eigenes Verständnis von Horror, Western und Science Fiction hat.
Im Endeffekt muss sich jeder Sortierungswütige zunächst sein eigenes System erschaffen, denn einen Konsens wird er nicht finden. Es gibt immer jemanden, der Mozart als den ersten wahren Punk und D&D als Mittelalter-Rollenspiel klassifiziert. :)
 
Ist es denn noch nicht genug, dass GRWs und RPGs insgesamt mittlerweile schon ausgelegt werden wie eine heilige Schrift?
Muss jetzt auch noch eine Theorie sein wie man spielt?
 
Jap, muss sein. Theorie produzieren ist nämlich total wunderbar - man kann sich intelektuell fühlen, ist den anderen total überlegen und hat auch noch verstanden, was die da tun. Dabei schanzt man sich selber noch den Part des neuerfundenen Systems zu, der am "anspruchsvollsten" ist. Anders ausgedrückt: Versuch mal einen Anhänger der GNS-Theorie zu finden, der sich nicht für einen "Narrativisten" hält. Ausgefuchst wurde die Idee nämlich von ein paar "Wahren Rolenspielern(TM)", die auf der Suche nach ein paar neuen Begriffen für Powergamer (Gamisten) bzw. Regelfi**** (Simulationisten) waren.
Dabei übersehen diese Theoretiker den entscheidenden Punkt: "Wahrer Rollenspieler(TM)" ist man nur als M2 Fan in shubistischer Ausprägung ... :D
 
Ich finde, es war gerade ein sehr großer Vorteil an all diesen Theroien dass man sich ohne weiteres als Gamist einordnen konnte und das auch akzeptiert wird. Teilweise ist es doch so dass Minmaxing und das "gewinnen wollen" unter einem großteil der Rollenspieler absolut stygmatisiert ist. Die meisten Theorien (GNS, Robin Laws) sehen diesen Spielstil aber als absolut gleichwertig neben den anderen an, von Arroganz keine Spur. Und so langsam greift das auch auf die Rollenspieler über.
 
Naja, ich sehe das eher so wie mit Fanatiker und Zeugen Jehovas.
Von mir aus Min-Maxt oder Powergamt, aber tut es nur wenn ihr unter euch seid. In gemischten Gruppen schlägt das etwas auf den Magen.
 
Shub-Schumann schrieb:
Jap, muss sein. Theorie produzieren ist nämlich total wunderbar - man kann sich intelektuell fühlen, ist den anderen total überlegen und hat auch noch verstanden, was die da tun. Dabei schanzt man sich selber noch den Part des neuerfundenen Systems zu, der am "anspruchsvollsten" ist.

Das trifft den Nagel mal wieder auf den Kopf. Diese Versuche, aus etwas so belanglosem wie Rollenspiel eine Wissenschaft zu machen und seine selbsternannten Experten, die scheinbar ihr gesamtes Leben damit verbringen, sich aufgrund ihrer eingebildeten Intelligenz gegenseitig auf die Schulter und andere Körperteile klopfen scheint mir nicht besonders beeindruckend.
 
1of3 schrieb:
Sim/Color - also Simulation des Feelings aus Action Block Bustern - wäre eine Variante.

Narrativ kann das auch sein. Man muss die Prämisse ja nicht erst diskutieren. Genauso wie man für gamistisches Spiel nicht vorher diskutieren muss, wie gewonnen wird.

Du musst schon ein bischen näher ausführen, was da beim Spiel passiert.

Ja wahrscheinlich. War jetzt aber nur ein doofes Beispiel, bei dem mir die Einordnung nicht klar war. Du meinst SIM/schlechter Actionblockbuster wäre eine Möglichkeit? Wusste gar nciht, dass man Simulation auch auf Genres an sich ausweiten kann. Aber das passt.
Von mir aus Min-Maxt oder Powergamt, aber tut es nur wenn ihr unter euch seid. In gemischten Gruppen schlägt das etwas auf den Magen.

Und man kann genauso gut sagen: Von mir aus diskutiert über Prämissen und charakterliche Konflikte so viel ihr wollt, aber tut es, wenn ihr unter euch seid. In gemischten Gruppen schlägt das etwas auf den Magen, wenn ein Teil der Spieler eher darauf steht in handfesteren Konflikten seine Kräfte zu messen.
 
Der Unterschied ist nur, dass auch ohne Min-Maxing noch Kämpfe, etc. möglich sind. Min-Maxing aber dazu führt, dass extrem spezialisierte Chars (95% der Fälle) entstehen die entweder asoziale Kamapfsäue sind, dumme Charisma-Bündel oder schwächliche. hässliche Intelligenzbündel.
 
Dieses ganze Theorie-Zeug hat schon seine Berechtigung. Und wenns nur dazu anregt heilige Kühe zu töten.

Nebenbei hat jede andere Kunstform auch ihre Theorie entwickelt.
 
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