Netz-Troll
...ist wirklich sauer
- Registriert
- 5. September 2008
- Beiträge
- 91
So, ich hab mir mal eine Idee für eine neue Klasse/Rasse, würde mich sehr über Verbesserungsvorschläge und Ideen für dazu passende Karten freuen:
Klasse: Alchimist
Fähigkeiten
Tränke brauen:
W6 1-3 Ausgespielte Tränke bringen im Kampf einen zusätzlichen +2 Bonus
4-6 Du hast einen Fehler beim brauen gemacht, der Trank ist nutzlos und kommst auf den Ablagestapel
Waffe vergiften:
Lege zwei beliebige Karten ab. Du darfst mit einem Trank eine beliebige Waffe vergiften, er wird darüber gelegt und gibt dir jetzt in jedem Kampf seinen Bonus (höchstens 2) Der Bonus geht natürlich mit der Waffe mit, wenn diese gestohlen, geklaut, oder verloren wird.
Gegenstände
(alles nur von Alchimisten nutzbar)
Kolben: dein Trank gelingt auch bei einer 4
Heiße Flamme: 1+
Trankpistole: 4+ 2 Hände
(illu: eine große Plastikwasserpistole, aus der rot-grünes Wasser spritzt)
Goldumwandler: Eine Stufe kostet nur noch 700 Goldstücke
Verschiedene Tränke:
(wobei ich nur das Fantasy M. kenne, und deswegen nicht weiß, ob es die Ideen schon gibt)
Trank des Vergessens
Trank des Lichtes
Hochprozentiger Trank (illu: irgendwin Monster, das durch die Gegend taumelt)
Säure
Softdrink
Zeilwasser
molotowcocktail
Weihwasser
..naja ich muss mir noch die genauen Folgen der Tränke ausdenken
Rasse: Dämon
Fähigkeiten
Ahnenbeschwörung: 1 Karte ablegen, du beschwörst deinen Ahnen (oberstes Monster im Ablagestapel) Er hilft dir mit seiner halben Stufe im Kapmf. Auf ihn können Monsterverstärker gespielt werden, sie zählen aber nur die Hälfte (abgerundet)
Hinterhältigkeit: Wenn du ein Monster im Dungeonstapel gezogen hast, kannst du es bei (W6)
1-3 auf die Hand nehmen (kein schatz, keine stufen, keine plünderung des dungeon)
4-6 musst du gegen es kämpfen (-5 im Kampf)
Gegenstände
(Alle nur von Dämonen nutzbar)
Feuerball (evtl. anspielung auf den 007-film)
Dietrich: auch bei 4 gelingt "Hinterhältigkeit"
Ahnenwaffe: Oberste Waffe vom Ablagestapel nehmen, wenn du einen Ahnen beschwört hast
Hypnose: 2+ Bonus
So, würde mich sehr über Ideen von euch freuen!
Klasse: Alchimist
Fähigkeiten
Tränke brauen:
W6 1-3 Ausgespielte Tränke bringen im Kampf einen zusätzlichen +2 Bonus
4-6 Du hast einen Fehler beim brauen gemacht, der Trank ist nutzlos und kommst auf den Ablagestapel
Waffe vergiften:
Lege zwei beliebige Karten ab. Du darfst mit einem Trank eine beliebige Waffe vergiften, er wird darüber gelegt und gibt dir jetzt in jedem Kampf seinen Bonus (höchstens 2) Der Bonus geht natürlich mit der Waffe mit, wenn diese gestohlen, geklaut, oder verloren wird.
Gegenstände
(alles nur von Alchimisten nutzbar)
Kolben: dein Trank gelingt auch bei einer 4
Heiße Flamme: 1+
Trankpistole: 4+ 2 Hände
(illu: eine große Plastikwasserpistole, aus der rot-grünes Wasser spritzt)
Goldumwandler: Eine Stufe kostet nur noch 700 Goldstücke
Verschiedene Tränke:
(wobei ich nur das Fantasy M. kenne, und deswegen nicht weiß, ob es die Ideen schon gibt)
Trank des Vergessens
Trank des Lichtes
Hochprozentiger Trank (illu: irgendwin Monster, das durch die Gegend taumelt)
Säure
Softdrink
Zeilwasser
molotowcocktail
Weihwasser
..naja ich muss mir noch die genauen Folgen der Tränke ausdenken
Rasse: Dämon
Fähigkeiten
Ahnenbeschwörung: 1 Karte ablegen, du beschwörst deinen Ahnen (oberstes Monster im Ablagestapel) Er hilft dir mit seiner halben Stufe im Kapmf. Auf ihn können Monsterverstärker gespielt werden, sie zählen aber nur die Hälfte (abgerundet)
Hinterhältigkeit: Wenn du ein Monster im Dungeonstapel gezogen hast, kannst du es bei (W6)
1-3 auf die Hand nehmen (kein schatz, keine stufen, keine plünderung des dungeon)
4-6 musst du gegen es kämpfen (-5 im Kampf)
Gegenstände
(Alle nur von Dämonen nutzbar)
Feuerball (evtl. anspielung auf den 007-film)
Dietrich: auch bei 4 gelingt "Hinterhältigkeit"
Ahnenwaffe: Oberste Waffe vom Ablagestapel nehmen, wenn du einen Ahnen beschwört hast
Hypnose: 2+ Bonus
So, würde mich sehr über Ideen von euch freuen!