Kartenideen Klasse:Alchimist / Rasse: Dämon

Netz-Troll

...ist wirklich sauer
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So, ich hab mir mal eine Idee für eine neue Klasse/Rasse, würde mich sehr über Verbesserungsvorschläge und Ideen für dazu passende Karten freuen:

Klasse: Alchimist
Fähigkeiten

Tränke brauen:
W6 1-3 Ausgespielte Tränke bringen im Kampf einen zusätzlichen +2 Bonus
4-6 Du hast einen Fehler beim brauen gemacht, der Trank ist nutzlos und kommst auf den Ablagestapel

Waffe vergiften:
Lege zwei beliebige Karten ab. Du darfst mit einem Trank eine beliebige Waffe vergiften, er wird darüber gelegt und gibt dir jetzt in jedem Kampf seinen Bonus (höchstens 2) Der Bonus geht natürlich mit der Waffe mit, wenn diese gestohlen, geklaut, oder verloren wird.

Gegenstände

(alles nur von Alchimisten nutzbar)

Kolben: dein Trank gelingt auch bei einer 4

Heiße Flamme: 1+

Trankpistole: 4+ 2 Hände
(illu: eine große Plastikwasserpistole, aus der rot-grünes Wasser spritzt)

Goldumwandler: Eine Stufe kostet nur noch 700 Goldstücke

Verschiedene Tränke:
(wobei ich nur das Fantasy M. kenne, und deswegen nicht weiß, ob es die Ideen schon gibt)

Trank des Vergessens
Trank des Lichtes
Hochprozentiger Trank (illu: irgendwin Monster, das durch die Gegend taumelt)
Säure
Softdrink
Zeilwasser
molotowcocktail
Weihwasser

..naja ich muss mir noch die genauen Folgen der Tränke ausdenken ;)



Rasse: Dämon

Fähigkeiten

Ahnenbeschwörung: 1 Karte ablegen, du beschwörst deinen Ahnen (oberstes Monster im Ablagestapel) Er hilft dir mit seiner halben Stufe im Kapmf. Auf ihn können Monsterverstärker gespielt werden, sie zählen aber nur die Hälfte (abgerundet)

Hinterhältigkeit: Wenn du ein Monster im Dungeonstapel gezogen hast, kannst du es bei (W6)
1-3 auf die Hand nehmen (kein schatz, keine stufen, keine plünderung des dungeon)
4-6 musst du gegen es kämpfen (-5 im Kampf)

Gegenstände

(Alle nur von Dämonen nutzbar)

Feuerball (evtl. anspielung auf den 007-film)

Dietrich: auch bei 4 gelingt "Hinterhältigkeit"

Ahnenwaffe: Oberste Waffe vom Ablagestapel nehmen, wenn du einen Ahnen beschwört hast

Hypnose: 2+ Bonus

So, würde mich sehr über Ideen von euch freuen!
 
AW: Klasse:Alchimist / Rasse: Dämon

- Druide: Kann der sich jede Runde weitere +2 geben? Die immer weiter stacken? Wenn ja, zu mächtig.
- Goldumwandler würde als Fähigkeit evtl beser passen (ähnelt dann dem Amerikaner aus Impossible).


- Der Dämon passt nicht ins klassische Munchkin. Vielleicht Beisst oder Cthulhu.
- Die Dämonen-Fertigkeit "Hinterhältig": Wer bekommt -5? Das gegnerische MOnster?
- Referenzen würde ich dabei dann auch nicht allzusehr mischen (Feuerball).
- Was hat ein Ditrich mit einem Dämonen zu tun? Passt besser zu Dieben.
- Hypnose kein Gegenstand, sondern eher eine Kraft und die gibt es schon in Beisst.

- Grundsätzlich zu viel Zufall bei den Fähigkeiten.
 
AW: Klasse:Alchimist / Rasse: Dämon

- Druide: Kann der sich jede Runde weitere +2 geben? Die immer weiter stacken? Wenn ja, zu mächtig.
naja, man braucht erst mal ne waffe, die man vergiftet, hätte noch hinschreiben sollen: man kann jede waffe natürlich nur einmal vergiften. Und dann braucht man halt noch 2 karten, die man ablegt und einen trank...also das finde ich nicht zu stark...
- Der Dämon passt nicht ins klassische Munchkin. Vielleicht Beisst oder Cthulhu.....- Hypnose kein Gegenstand, sondern eher eine Kraft und die gibt es schon in Beisst.
Wie gesagt, ich kenne mich bei den anderen Themen nicht aus...ich kenne aber auch viele Rollenspiele, bei denen Dämonon vorkommen...
- Die Dämonen-Fertigkeit "Hinterhältig": Wer bekommt -5? Das gegnerische MOnster?
Nein, der Munchkin, weil er ja mit dem Versuch fehlgeschlagen hat, das Monster auf die Hand zu nehmen.
 
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