DSA 4 Kampf mit zwei Waffen

hchkrebs

Adren
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Hallo,

ich bin nicht wirklich regelfest und habe zur Charaktererstellung ein Tool aus dem Netz benutzt (von helden-software.de).

Allerdings konnte ich nicht alle Fertigkeiten die im Programm sind auch in dem Buch finden (also der PDF, die Drakensang beiliegt).
Das Programm lässt mich auch nicht zwei Waffen führen (denke ich), obwohl ich Beidhändigkeit und so schwerze ausgewählt habe.
Der Plan läuft auf zwei Lindwurmschläger hinaus, dachte ich...

Kann mir jemand Tipps gegeben, welche Fertigkeiten da sinnvoll sind und welche Vorteile überhaupt noch aktuell sind...
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Und ganz allgemein. Ich würde gerne Magiediletant belegen. Gibt es eine Kämpferartigeprofession, mit der man das kombinieren kann (jemand der da Fertigkeiten aber eben nicht die Rüstungsgewöhnung hat, weil er kein Rüstung trägt).
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Auch Magiedilettanten dürfen Rüstung tragen, sie darf halt nur nicht aus Eisen sein. ;)
Die Frage ist halt, ob auch der Umgang mit eisernen Waffen von kleinauf die Gabe zerstört. Wenn das nicht der Fall ist, gibt es recht viele Kämpferprofessionen, die Magiedilettanten einschlagen können.

Um zwei Waffen führen zu können brauchst du die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf II (und logischerweise auch deren Voraussetzungen in Form von anderen SF). Der Vorteil Beidhändigkeit hilft, ist aber nicht unbedingt notwendig.

Edit: Meine Aussagen beziehen sich auf das reguläre P&P-DSA. Mit dem Drakensang-Dingens kenn ich mich nicht aus.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Drakensang liegt soweit ich weiß das 4.1er Grundregelwerk als pdf bei. Darin sind bei weitem nicht alle SFs, Vor- und Nachteile oder auch nur Rassen, Klassen und Professionen enthalten. Wundere Dich also nicht, daß das Charackter-Tool Werte enthält, die Du nicht finden kannst.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Edit: Meine Aussagen beziehen sich auf das reguläre P&P-DSA. Mit dem Drakensang-Dingens kenn ich mich nicht aus.

Drakensang enthält lediglich das reguläre DSA4.1-Basisbuch als PDF, also sozusagen die DSA4.1-Einsteigerregeln. Dabei handelt es sich um eine (stark) abgespeckte Fassung des Gesamtregelwerkes mit viel Flair bzw. Fluff (allein 60 Seiten Weltbeschreibung und immer wieder inGame-Texte), einigem am Talent- und Kampfregeln (15 bzw. 37 Seiten) und etwas Magie (20 Seiten, inkl. Zaubern und Elfenliedern). Von Geweihten ist noch gar nicht die Rede (zumindest als SC, soweit ich das aus dem Inhaltsverzeichnis herauslesen kann). Aber es ist identisch mit dem gedruckten Basisregelbuch (bzw. sollte es sein - ich hab's auch nur als Drakensang-PDF).

@hchkrebs: Die Helden-Software benutzt als Regelgrundlage bislang noch die 4.0-Regelwerke, die sich detailliert und ausgiebig mit den einzelnen Gebieten des aventurischen Heldentums befassen (es gab je eine eigene Box mit im Schnitt zwei Büchern zu den Themen Kampf/Talente, Magie und Götterwirken; diese Themenkomplexe gibt es in DSA4.1 mit den "Wege"-Bänden erneut, dann aber in einem Band je Thema + einem Extrabuch nur für die Zaubersprüche). Mit dem Basisbuch hast Du also zwar ein funktionierendes DSA4-Regelbuch, aber nicht den gesamten von der Helden-Software abgedeckten bzw. benutzten Bereich. Für dein Anliegen würden sich mE die Bände "Wege des Schwerts" und "Wege der Zauberei" empfehlen - ersterer für den beidhändigen Kampf (enthält aber auch eine Unmenge an praktischen "Alltagsregeln" und die Talentregeln; der, wie ich finde, praktischste Band des gesamten DSA4.1-Regelwerkes!), letzteren für den Magiedilettanten, der dort in aller Ausführlichkeit und gewiss auch mit einigen Hinweisen beschrieben sein dürfte (diesen Band kenne ich selbst aber noch nicht).

[EDIT]
Ach ja: Eine spezielle magiedilettantische Kämpferprofession gibt es mE nur bei den barbarischen Völkern, wie z. B. den Ferkina-Besessenen, den Gjalskerländer Tierkrieger (Durro-Dûn) und natürlich den elfischen Kämpfer (oder, wenn man es auch weniger Kampf-fixiert haben kann, den elfischen Wildnisläufer).
[/EDIT]
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Die Frage ist halt, ob auch der Umgang mit eisernen Waffen von kleinauf die Gabe zerstört.
Da der nicht mal die nächtliche Regeneration oder das Zaubern stört (Druiden, Geoden und anderes eisenunverträgliches Pack mal außen vor.), wohl kaum.
Das Bannschwert (zumindest das gildenmagische) ist bekanntermaßen aus Eisen und behindert kein bischen. Auch das WdZ nennt da auf S. 32 nur diejenigen mit Eisenunverträglichkeit die mit Waffen (selbst Zweihändern) Probleme haben. Mit sowas dürfen z.B. Magier nur wegen bestimmter Regularien nicht rumfuchteln.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Der Knackpunkt liegt in: von kleinauf. Dass ein ausgebildeter Magier sich mit seinem Bannschwert nicht mehr die astrale Gabe zerstört ist klar... aber ist das auch beim 12jährigen schlummernden Magiedilettanten so, dessen astrale Matrix noch nicht fertig geformt ist und der die nächsten Jahre lernt mit dem (eisernen) Schwert herumzufuchteln?

Ich würd einfach mal sagen: Wenn er Glück hat nicht. Wenn er Pech hat, wird er es nie erfahren. ;)
 
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Das Bannschwert ist mitnichten aus schnödem Eisen, sondern vielmehr für gewöhnlich aus Meteoreisen, wenn ich mich recht entsinne. Darüberhinaus ist es bereits verzaubert, also mit einer eigenen Art von Magie versehen, die sich an dem Eisenkern des Schwertes auch nicht mehr stört.
Das Bannschwert als Artefakt ist also mitnichten ein gutes Beispiel für dieses Problem. Der Praioskragen dürfte mE da mehr ausmachen :D Und da der Griff der meisten Äxte sowieso meistens aus Holz gefertigt wird, dürfte sich selbst bei langjähriger Benutzung der Kontakt mit Eisen gering darstellen.

Nochmal @hchkrebs: Lindwurmschläger sind übrigens rein zwergische Waffen, die von anderen Völkern nur mit Einbußen geführt werden können. Lt. Aventurischem Archiv (mein "Wege des Schwerts" liegt gerade ein Stockwerk höher... :rolleyes:) belaufen sich diese auf AT/PA -2/-2. Und ein Zwerg als Magiedilettant ist deutlich seltener als einer mit rasiertem Kinn :D
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Das Bannschwert ist mitnichten aus schnödem Eisen, sondern vielmehr für gewöhnlich aus Meteoreisen, wenn ich mich recht entsinne.
Ich fürchte du irrst, siehe auch WdZ S. 106.
Im übrigen wie gesagt, S.32 Bann des Eisens, mit Waffen haben nur die Jungs Probleme, die es echt nich mit Eisen haben.

Dass ein ausgebildeter Magier sich mit seinem Bannschwert nicht mehr die astrale Gabe zerstört ist klar... aber ist das auch beim 12jährigen schlummernden Magiedilettanten so, dessen astrale Matrix noch nicht fertig geformt ist und der die nächsten Jahre lernt mit dem (eisernen) Schwert herumzufuchteln?
Ich spreche auch nicht davon das ein Magier seine Gabe damit zerstören würde, eiserne Waffen haben per Definition nicht mal eine störende Auswirkung, im Gegensatz zu Rüstungen, mit denen der fertige Magus wenn ers denn für ne gute Idee hält ja durchaus herumlaufen kann ohne sich deshalb auszubrennen. Daher ist meine Einschätzung: Rüstungstragen in jungen Jahren kann die astrale Gabe durchaus killen, Waffengebrauch eher nicht.
 
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Die Regeln scheinen ja davon auszugehen, dass Leute in den meisten kämpferischen Professionen sich die Magie kaputtmachen, wobei unerheblich ist, ob letztlich eine Eisenrüstung zur Ausrüstung gehört.
Ich würde das ja auch eher differenziert sehen. Letztlich muss wohl jeder SL selbst entscheiden, ob Amazonen mit ihrer Bronzerüstung oder Säbeltänzer durch Waffenumgang ihre Gabe verloren haben.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Klar wirklich geregelt ist es nicht und letztlich sicherlich eine dramturgische Frage, gerade deshalb sehe ich darin kein Hinderniss wenn SL und Spieler den Charakter so haben wollen, während ich einen magiedilletantischen Ritter, der in Vollplatte ausgebildet wurde wohl als Bruch mit der Welt ansehen würde, daher die Abstufung.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Die Regeln scheinen ja davon auszugehen, dass Leute in den meisten kämpferischen Professionen sich die Magie kaputtmachen, wobei unerheblich ist, ob letztlich eine Eisenrüstung zur Ausrüstung gehört.
Ich würde das ja auch eher differenziert sehen. Letztlich muss wohl jeder SL selbst entscheiden, ob Amazonen mit ihrer Bronzerüstung oder Säbeltänzer durch Waffenumgang ihre Gabe verloren haben.

War das nicht so, dass der Vorteil "Akademische Ausbildung: Krieger" verhindert, dass man den Vorteil Magiedilettant wählen kann?
Ich vermeine mich dessen zu erinnern.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

War das nicht so, dass der Vorteil "Akademische Ausbildung: Krieger" verhindert, dass man den Vorteil Magiedilettant wählen kann?
Ich vermeine mich dessen zu erinnern.

Mein altes "Aventurische Zauberer" verbietet den Viertelzauberer für alle Kämpferprofesionen außer Stammeskrieger, sowie für Praios-, Rondra-, Ingerimm-, und Kor-Geweihte.

Könnte man sich aber auch drüber streiten. Da ja mWn die große Menge an Metall bei Rüstungen das Problem darstellt:
Was spräche zB gegen einen Magiedilletantischen Bogenschützen im Lederwams? Oder einen Stadtbüttel mit Schutzgeist?

Gibt es da neuere Regelungen?
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

War das nicht so, dass der Vorteil "Akademische Ausbildung: Krieger" verhindert, dass man den Vorteil Magiedilettant wählen kann?
Ich vermeine mich dessen zu erinnern.

Der Wortlaut im WdH bezieht sich tatsächlich nur auf "Professionen während deren Ausbildung eiserne Rüstungen getragen werden". Die Krieger jetzt exakt durchzugehen obs da einen gibt auf den das nicht zutrifft, hab ich momentan keine Lust.

P.S: und natülich nach wie vor die genannten Geweihten
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Heißt dass, ich bräuchte alle diese 4 Bücher, um erschöpfend mit den Sonderfertigkeiten und Vorteilen/Nachteilen ausgestattet zu sein ?
Gibt es irgendwo eine komplette liste ?
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Um DSA "mit alles drauf" spielen zu können brauchst Du:

Neueinsteiger-FAQ im Ulisses-Forum (von Zwart *hüstel*) schrieb:
3.) Was mache ich wenn mir das Basis-HC nicht mehr reicht und ich mehr über Aventurien und DSA erfahren möchte?
DSA ist ein Rollenspielsystem mit einer sehr detaillierten Welt und einem nicht minder detailliertem Regelsystem, so das es viele Möglichkeiten gibt sich weiter über DSA zu informieren und noch tiefer in diese Welt einzutauchen. Einen groben Überblick über die einzelnen Regionen Aventuriens bietet die Geographia Aventurica. Um mehr über eine einzelne Region zu erfahren gibt es die Regionalspielhilfen (RSH), diese beschreiben ausführlich einzelne Landstriche und deren Einwohner und Lebensverhältnisse. Zur Zeit gibt es davon 10 und es wird insgesamt 14 RSHs geben.
Neben diesen Beschreibungen von Aventurien besitzt DSA auch noch ein umfangreiches Regelwerk das die Regeln aus dem Basis-HC umfassend ergänzt. Diese verteilen sich auf mehrere Bände die jeweils ein bestimmtes Teilgebiet abdecken.

Wege der Helden - WdH
Wege der Helden ist der umfassende Generierungsband für DSA. Mit ihm ist es möglich sich seinen Helden nach den eigenen Wünschen zu erstellen.
@hchkrebs: Hier findest Du grobe Beschreibungen aller SF.

Wege des Schwerts - WdS
Dieser Band enthält alles zu den sog. profanen Regeln. Unter profanen Regeln versteht man alles was nichts mit Magie oder Göttlichem zu tun hat, also z.B. Talentproben, Kampf und die Regeln für die Steigerung.
@hchkrebs: Hier findest Du detailierte Beschreibungen aller profanen SF und der Kampf-SF. Also auch die SF Beidhändiger Kampf I+II, mit allem was nötig ist.

Wege der Zauberei - WdZ
In diesem Band findest du alle Regeln zur aventurischen Magie.
@hchkrebs: Hier findest Du alle SF die für die Magie wichtig sind.

Wege der Götter - WdG
In diesem Band finden alle Regeln die mit Geweihten oder göttlichem Wirken zutun haben. Außerdem enthält das Buch einen ausführlichen Überblick über die Götterwelt Aventuriens.
@hchkrebs: Hier findest Du alles SF die für Götterdiener/Geweihte wichtig sind.

Neben diesen recht grundlegenden Regelergänzungsbänden, finden sich noch 3 weitere Bücher die einige Aspekte der Regeln noch weiter vertiefen.

Aventurisches Arsenal - AvAr
Im Grunde ist das AvAr eine Art aventurischer Waffenkatalog. Mit einigen weiteren Ergänzungsregeln z.B. für die Verbreitung einiger Waffen und Rüstungen.

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen - SRD
In diesem Buch befindet sich alles über aventurische Alchemie und Artefaktherstellung.

Zoo Botanica Aventurica - ZBA
In diesem 304 Seiten starken Backstein wird nahezu die komplette Tier,- und Pflanzenwelt von Aventurien beschrieben und mit weiteren Regeln ausgestattet.

Liber Cantiones (Deluxe 4.1)
Der Liber Cantiones ist das Buch, in welchem alle Zauber drin stehen. In seiner aktuellen Version ist es ein kleines rotbraunes Buch, dass etwas anders im Format ist, als die übrigen Bücher. Dafür wirkt es mehr wie ein echtes Zauberbuch. Da die Zauber in Wege der Zauberei nur im Anhang und nur tabellenartig Platz gefunden haben, ist es unerlässlich sich auch den Liber Cantiones zu kaufen, will man mit den kompletten Regeln für Magie spielen.
Doch alles Grundwissen über Magie findest du bereits in dem Basisbuch, auch eine etwas kleinere Liste an Zaubern.

5.) Brauche ich wirklich alle diese Bücher um DSA spielen zu können?
Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten. Im Grunde genommen aber natürlich nicht. Jedoch ist es so das DSA und Aventurien sehr dicht beschrieben und ausgearbeitet ist. So das es zu beinahe jedem Thema etwas offizielles gibt, dass in den Büchern steht. Doch wenn man sich bspw. nicht für Alchemie oder Artefakte interessiert kann man das SRD weglassen, interessiert man sich nicht für Flora und Fauna braucht man keine ZBA. Viele Spieler empfinden den Detailgrad durch die Vielzahl an Büchern allerdings als Bereicherung und die Möglichkeit noch tiefer in DSA und Aventurien eintauchen zu können.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Ums spezifisch zu beantworten, für sämtliche Vor- und Nachteile sowie die SFs brauchst du eigentlich nur Wege der Helden, also den Erschaffungsband. Wie die Sachen dann regeltechnisch genau wirken, dazu brauchts den jeweiligen Spezialband. (Wege des Schwertes für Kampf, Wege der Zauberei, für Magie und Wege der Götter, für klerikales), Arsenal, Stäbe, Ringe und Zoobo, braucht man nicht wirklich, da ist es vor allem angenehm wenn der SL es hat. Den Liber sollte irgendjemand in der Runde besitzen, wenn jemand einen Magiebegabten spielt, da führt leider eigentlich kein Weg dran vorbei.
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Wenn man aber erst mal nur reinschnuppern möchte oder die enorm vielen Euronen für die ganzen Wege-Bände nicht auf einmal ausgeben will, so kann man mit dem Grundregelwerk auf jeden Fall (angeblich) schon mal vernünftig losspielen und sich in die Welt und die Regelmechaniken einarbeiten. Wenn's gefällt und man Lust auf mehr hat, kann man sich die Bände dann ja peu-a-peu nachkaufen.
(Die Helden-Software hingegen gibt es nicht in "Basis-Ausstattung"...)
 
AW: Kampf mit zwei Waffen

Das nach und nach kaufen und einsteigen ins Regelwerk hätte ich jetzt auch empfohlen. Um direkt mit dem kompletten Sortiment zu starten, ist es mittlerweile dann doch ein wenig viel!
 
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