AW: Kampagne
Zur Plot-Point-Kampagnen-Idee:
Für einen DL-Classic-"Jung-Marshal" ist es schon eine Herausforderung nur eine verknüpfte, aber ohne durchgängigen Handlungsbogen gestaltete Szenarienfolge zu leiten. - Diese Art der "episodenhaften Kampagne" ist aber auch die leichtest machbare.
Eine ECHTE Plot-Point-Kampagne dient ja NICHT dem Spielen von genau einer Spielgruppe (aus Sicht einer einzelnen Gruppe ist solch eine PP-Kampagne ja eh immer "linear", da immer nur ein Szenario daraus zur Zeit gespielt wird). - Eine Plot-Point-Kampagne wendet sich an VIELE Spielgruppen und ist als PP-Kampagne so gestaltet, daß es EINFACH ist, sie gruppenspezifisch anzupassen.
Eine PP-Kampagne ist somit ein BAUKASTEN für das Konstruieren von Kampagnen bestimmter, grober Richtung.
Unterschiede:
- Die Devils Tower Trilogie ist eine "normale", lineare Kampagne bestehend aus drei einzelnen Szenarien, die direkt aufeinanderfolgend gespielt werden sollen.
- Canyon o'Doom ist ein einzelner, umfangreicher Kampagnenband, der von A bis Z durchzuspielen gedacht ist - und auch keine "Ausstiegsmöglichkeiten" zwischendurch bietet (außer durch den Tod der SCs).
- The Flood, der DL:R-Kampagnenband zur Great Maze Region enthält eine umfangreiche PP-Kampagne rund um die Church of Lost Angels, mehrere "Kurz-PP-Kampagnen" zu anderen Konfliktzonen im Maze, sowie eine Riesenmenge einzelner Savage Tales und einen sehr guten Abenteuergenerator. Man KANN NICHT The Flood "einfach mal durchspielen". Man hat einen BAUKASTEN und muß sich daher ENTSCHEIDEN, was man mit den gegebenen Bausteinen und den Vorlagen zum Bauen eigner Bausteine anfangen möchte.
@Skar: Hast Du mal den Artikel zu Plot-Point-Kampagnen auf der Pinnacle-Homepage gelesen? - Dein Vorschlag hier eine PP-Kampagne zu entwickeln ist schon ziemlich seltsam. Eine PP-Kampagne hat ganz EIGENE komplexitätsbedingte Probleme, die normale Kampagnen nicht haben. - Das ist auch der Grund, weshalb viele Lizenznehmer von Savage Worlds entweder gleich KEINE PP-Kampagne schreiben (Hellfrost z.B.), oder klaren ETIKETTENSCHWINDEL betreiben (Thrilling Tales, Shaintar, u.v.a.m.). - Ausgehend von der Aufgabenstellung im Eingangsbeitrag ist der Vorschlag hier statt dem "Jung-Marshal" in den Sattel seiner Kampagne zu helfen gleich mit der "Königs-Klasse" einer Plot-Point-Kampagne zu beginnen, wenig hilfreich.
@Mutze: Tips für einen Deadlands-Kampagnen-Start (egal ob Classic oder Reloaded) kann man sich übrigens auch hier holen:
WeirdWest Forum - DAS deutschsprachige Deadlands-Forum - Index
Ich würde KLEIN und ohne vorgeplanten Handlungsbogen anfangen. - Gute Fertigabenteuer kann man zwischen selbstgebastelte einstreuen. So z.B. das exzellente (wenn auch harte!) Abenteuer im Feuer&Schwefel-Quellenband.
Wichtig ist, sich über den
Deadlands-Kampagnen-Stil vorab Gedanken zu machen:
Die
"Drifters"-Kampagne ist eine, in welcher die Charaktere ständig in Bewegung sind. Sie reisen von Ort zu Ort, und erleben während der Reise (z.B. in den labyrinthartigen Kanälen des Great Maze) Abenteuer, wie auch in den Orten, die sie aufsuchen. (Serien wie "Kung Fu" oder "Wanted - Dead or Alive", Comics wie "Jonah Hex" sind hier Beispiele.) - Hier haben die Spieler völlig freie Hand, WOHIN sie mit ihren Charakteren gerade ziehen wollen. Daher ist es schwierig in einer "Drifters"-Kampagne einen vorgeplanten Handlungsbogen umzusetzen - auch wenn sie ab und an mal denselben Ort wieder aufsuchen sollten. - Dieser Ansatz funktioniert gut auch mit Spielern, die für andere (s.u.) Kampagnen-Ansätze untauglich sind.
VORSICHT! Hier kommt es bei besonders brutal und gefühllos gestimmten Spielern leicht dazu, daß die "Drifters"-Kampagne (in der die SCs die GUTEN sind) zur "Outlaw"-Kampagne wird, nachdem solche Spieler via ihrer SCs ein Massaker nach dem anderen angerichtet haben. MIR macht es KEINEN Spaß meine NSCs als Zielscheiben und Folteropfer spielen zu müssen, und auch nicht die SC-Gruppe von Gesetzeshütern verfolgen zu lassen. Ich habe insbesondere auf Cons Spieler bei Deadlands erlebt, die via SCs wirklich ekelhafte Brutalitäten verübt haben. Mich wundert, ob solche Leute ihre EIGENEN Charaktere denn bei so etwas für "Zuschauer" (d.h. alle anderen Mitspieler am Tisch) noch irgendwie interessant finden. Ich VERABSCHEUE solche "Outlaw"-Runden zutiefst.
Die
"No place like home"-Kampagne plaziert ALLE Charaktere an einem Ort, der als Hauptschauplatz dient. Die SCs können den Ort für einzelne Szenarien auch mal verlassen, aber sie kehren immer wieder an den einen Ort zurück. Das kann eine Boomtown wie Deadwood sein, ein Fort der US-Army (bei militärischen Deadlands-Kampagnen z.B. das Fort 51), ein Mississippi-Showboat, daß den Fluß rauf und runter tuckert, bei dem aber die Handlung vornehmlich auf dem Boot stattfindet (wenn es räumlich noch freier wird, wie im Great Maze, dann hat man einer "maritime Drifters-Kampagne" im Firefly-Stil). - Hier sind die SCs oft in verantwortlichen Positionen (Bordellbesitzer, Town-Marshal, Doc, Bürgermeister, local Mad Scientist, Prediger der Ortskirche) und die Aufhänger für die Abenteuer kommen oft direkt aus ihrer Rolle am Ort der Kampagne. - Dieser Ansatz geht nur mit Spielern, die nicht bei den ersten Schwierigkeiten den Ort verlassen. Wer abhaut, der ist DRAUSSEN aus der Kampagne. Und die Spieler müssen bereit und fähig sein VERANTWORTUNG zu übernehmen. Wem alles scheißegal ist, der gibt keinen guten Bürgermeister oder Spielhallenbesitzer ab.
Die
"Mission Impossible"-Kampagne läßt die SCs alle in derselben Organisation (oder dieser "nahestehend") Auftrags-Szenarien erledigen. Ob als Texas-Ranger-Truppe (eventuell vom "Musikkorps", d.h. mit Harrowed, Vampiren und Werwölfen im Dienste der CSA), oder als "Cleaner"-Trupp der "Man in Black Dusters" der Pinkerton-Agency, oder als "unabhängige Ermittler" für einen exzentrischen Reichen aus dem Osten (Charlie's Cowgals), oder ... - hier ist das Reisen auch immer ein Punkt, aber man hat ein Hauptquartier, einen Anlaufpunkt und man ist verpflichtet die Missionen auch auszuführen. - Dieser Ansatz geht nur gut, wenn man Spieler hat, die Hierarchien und Autoritäten im Spiel respektieren können. Spieler, die nur auf ihrem Ego-Trip unterwegs sind, können solche Kampagnen schnell kaputt machen, weil ihre SCs einfach rausgeschmissen bzw. im Falle der Ranger oder der Agency einfach erschossen würden.
Misch-Kampagnen aus freiem Reisen, Arbeiten nach Auftrag, Verweilen an einem Ort (zumindest für eine Zeit) gibt es natürlich.
Ich finde es nur wichtig VORAB mit den Spielern zu klären, ob sie z.B. für Verantwortungsträgerrollen bereit sind oder für (militärische, zivile, religiöse, Stammes-)Befehlsempfängerrollen. - Dann gibt es hinterher keinen Grund die Kampagne einzustampfen.