Ich kenne da nur Zeitstrahl-Systeme. Wir hatten so etwas damals für Traveller eingeführt (keine Ahnung mehr, woher dieser Regelmechanismus kam, aber er war nicht in unserer Traveller-Runde ausgeheckt worden, das ist gewiß).
Dann hatten wir die RuneQuest-Regeln als Zeitstrahl-System verwandt - und zwar über lange Jahre und ohne jegliches Problem. Bei RuneQuest dauern Aktionen im Kampf eine bis mehrere Sekunden, man hatte auch im normalen RuneQuest-System die Aktionen, die nicht in einer 10-Sekunden-Runde Platz hatten, über die Runden-Grenze weitergezogen. Da haben wir dann einfach die künstliche Rundeneinteilung aufgegeben und einfach einen Zeitstrahl aufgemacht. Wer langsam war, eine langsame Waffe oder einen langdauernden Zauber benutzt hatte, der hatte dann natürlich das Problem der Schnellen und der Toten

. So war aber auch leicht eine nicht-kampfbezogene Handlung auf dem Zeitstrahl aufzutragen: Gehe zur Tür und mache sich ganz auf: 3 Sekunden. Also wir fanden das genial einfach. Dadurch wurden Kampfszenen viel kontinuierlicher wahrgenommen und wirkten wie aus einem Guß.
Auch Midgard hatte (ich kenne nur Midgard 1 bis 3, vielleicht ist es ja auch noch in 4 drin) ja die 1-Sekunden-Runden für den Fall, daß Aktionen in 10-Sekunden-Runden zu unlogischen Vorgängen geführt hätten. Aber das war m.E. zu langsam, als daß man es als die einzige Art Kämpfe in Midgard abzuhandeln einsetzen sollte.
Rundenbasiertes Vorgehen ist sicherlich aus Fairness- und vor allem aus Übersichtsgründen wichtig. Bei Massenkeilereien würde nämlich das mehr an Detail für den Spielleiter Schwerstarbeit bedeuten. Extras sind eben einfach "flacher" als die Spielercharaktere oder deren wichtige Gegner. Da kann ich schon verschmerzen, bei jedem Extra zu bestimmen, ob er jetzt eine Sekunde früher oder später zuschlagen darf (wobei wir das bei unseren Zeitstrahl-RQ so gehandhabt hatten, daß ein Spieler immer den Zeitstrahl führt, so daß sich der Spielleiter den Kopf freihalten konnte).
Ganz anderer Ansatz: Kämpfe in Everway oder Engel sind garnicht rundenbasiert, sondern die Karten können je nach gewünschter Detailtiefe über eine ganze Schlacht, einen ganzen Kampf oder nur die nächste Aktion entscheiden. Das fließt im Spiel auch immer wieder hin und her.
Ein Everway-Beispiel:
Schlachtbezogene Legung: "Brennender Zorn", der Priester des Feuergottes dringt in die unterirdische Festung des Haß-Avatars vor - die sich ihm in den Weg stellenden haßerfüllten Berserker fegt er mit seiner Affinität zum Feuer hinweg. Zornig und entschlossen geht er weiter, während rechts und links von ihm die verkohlten Leichen der Berserker liegen. (Eine Karte.)
Kampfbezogene Legung: Im Vorraum vor dem Thronsaal des Haß-Avatars stellt sich "Brennendem Zorn" sein abtrünniger Bruder "Flackerndes Licht" entgegen. Sie kämpfen, doch ist nicht die Kampffertigkeit entscheidend, sondern, ob "Brennender Zorn" seine Liebe zu seinem Bruder unterdrücken kann und tun kann, was getan werden muß. Er versucht seine Schwäche, die Liebe zu seinem Bruder, in sich auszubrennen (eine Karte), und es gelingt ihm für immer sein Gefühl für den nun dem Haß-Avatar dienenden Bruder zu verlieren. Danach ist dessen Tod nur eine Leiche mehr auf der Wagschale dessen, was "Brennender Zorn" tun und aufgeben mußte, um den Avatar zu bekämpfen.
Aktionsbezogene Legung: Vor dem Haß-Avatar, das kaum mehr menschliche Züge trägt, macht sich "Brennender Zorn" bereit seine stärkste, seine fokussierteste Macht einzusetzen. Er wendet die "Brennende Zeitenflamme" gegen den Avatar an, hat er Erfolg, so wird der Avatar um die in seiner Zeit auf dieser Sphäre angesammelte Haß-Energie geschwächt und er ist so stark wie an dem Tage, an dem er diese Sphäre betrat. Hat er keinen Erfolg, so verliert "Brennender Zorn" diese Macht für immer und er ist so mächtig, wie vor dem Tag, an dem er dieses Geschenk seines Gottes erlangt hatte. (eine Karte) Wie auch immer diese Aktion ausgeht, der Kampf ist noch nicht vorbei, sondern es ist offen, wie es weitergeht.
Bei Engel läuft das genauso ab (natürlich nur nach Arkana-System, aber anders kann man Engel m.E. sowieso nicht mit der gleichen Stimmung spielen. Mir kämen bei Engel Hitpoints und Würfeleien und Runden nur in die Quere. Geschmackssache? Nein. Ich habe das gute Gefühl zu wissen, daß ich das Richtige tue.)
Bei HeroQuest (auch unter HeroWars gehandelt) hat man auch keine Kampfrunden. Es wird zwar gewürfelt, doch hat man unterschiedlich detailierte Wettstreite (Contests). Ein "simple contest" geht z.B. gegen ein Dutzend Broos, wo nur interessant ist, ob der Uroxi beim Sieg nicht mal außer Atem gekommen ist, oder ob er gar schwer mitgenommen in die nächste, ernstere Schlacht zieht. Ein "extended contest" ist hingegen mit einer Art Runden ausgestattet: beide Seiten entscheiden sich wie sehr sie sich in einen Teil-Schlagabtausch einbringen (vorsichtiges Abtasten, beherzter Angriff, den Gegner auf Distanz schwächen, es JETZT zu Ende bringen). Je nachdem, wie diese Handlungen gegeneinander ausgehen, verbleiben danach dem einen mehr Optionen als dem Anderen, oder beide haben sich fruchtlos verausgabt und müssen mit ihrem jetzigen Zustand in den nächsten Schlagabtausch (nächste "Runde") gehen. Hier tickt aber keine Uhr. Die Aktionen sind von individueller Natur ("Heortscarl schlägt mit dem "Webenden Schwert" eine Wand aus Klingen um sich, die seinen Gegner behindern" - vorsichtiger, defensiver Einzelkampf) oder gruppenbezogen ("Heortscarl läßt die ersten 20 Lanzenträger sich am Fuße von Orlanths Schemel aufstellen, während seine beiden Sturmstimmen mit Windelementaren die roten Mondpfeile der Lunarier ablenken." - gleiche vorsichtig, defensive Aktion). HeroQuest unterscheidet NICHT Einzelkampf und Massenschlachten, weil es auf Epische Szenarien ausgelegt ist. Da kann schon einmal ein echter Held, der auf vielen Heldenquesten (daher der Name HeroQuest) war, mit Mächten aus der Anderswelt, aus der Götterebene zurückgekommen sein, daß er alleine ganze Truppen mit einem Lächeln oder einem Gedicht vernichtet (kein Witz! Gerade die tödliche Dichtkunst ist eine Eigenschaft einer der wichtigsten Heldinnen dieser Welt.). Das ist so ähnlich wie bei Pendragon der "schmerzliche Schlag", der einen ganzen Landstrich entvölkerte. Aber ich schweife ab in Richtung epische Geschichten im Rollenspiel.
Man sieht, es gibt schon einige Ansätze NICHT-rundenbasiert zu spielen. Die oben erwähnten sind nur die, die ich selbst gespielt habe und zum großen Teil immer noch spiele. Da gibt es bestimmt noch mehr (wie ist das in Amber, Daidalos, etc. gelöst?).