Infernal Teddy
mag Caninchen
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Jünger Finsterer Götter (I)
Schattenjäger Quellenband [B!-Rezi]
Wenn es etwas gibt, das im Universum von Warhammer 40.000 keine Mangelware ist, dann sind das „Leute die einem wehtun wollen“. In einer Galaxis, in der seit mehr als 10.000 Jahre unablässig Krieg tobt, in der mehr Mutanten, Ketzer und andere finstere Schurken ihr Unwesen treiben als im ganzen Blutschwerter-Forum, da ist es mit einem Buch gefüllt mit Antagonisten nicht getan. Nach Creatures Anathema, ein Buch gefüllt mit schrecklichen Monstern, Mutanten und Aliens, welches demnächst auf Deutsch unter dem Titel Anathema: Kreaturen erscheint, haben wir hier die deutsche Übersetzung von Disciples of the Dark Gods vorliegen: Jünger Finsterer Götter.
Optisch entspricht das Buch den Standards, die man Mitterweile für ein Buch zum Dark Heresy- beziehungsweise Schattenjäger-Rollenspiel gewohnt ist: Matter Hardcovereinband, Hochglanzpapier, komplett in Farbe. Das Layout entspricht auch wieder dem gewohnten Standard, mit angenehm zu lesenden Schriftbild, wenig verschwendetem Weißraum, und ansprechenden Sidebars (Da fällt mir ein – darf man bei einem Produkt zum 40K-Universum von „angenehm“ sprechen?). Auch das Artwork entspricht dem Standard von Games Workshop, hier vermischen sich neue Bilder, alte Bilder und ein paar Stücke, die wohl nur für diesen Band angefertigt wurden. Optisch überzeugt es also – wie sieht es im Inneren aus?
Das Buch teilt sich in sieben Kapitel auf, die jeweils einem bestimmten Themenkomplex zugeordnet sind, wobei drei dieser Kapitel sich den einzelnen Ordo der Inquisition zuwenden, eines aus Handouts und Stimmungstexten besteht, eines von einem Abenteuer in Beschlag genommen wird, und eines von den inneren Konflikten des Imperiums im Calixis-Sektor berichtet. Daneben gibt es noch eine Beschreibung der acht meistgesuchten Ketzer des Sektors, und immer wieder zwischen den Kapitel Stimmungstexte die auch als Handouts eine gute Figur machen würden. Das erste Kapitel trägt den Titel „Schatten des Tyrannensterns“, und enthält eine Reihe von Protokollen, Aufzeichnungen und Texten zum „Haereticus Tenebrae“, dem legendären Schwarzen Stern und den Prophezeihungen die sich darum winden. Diese Seiten lassen sich hervorragend als Handouts oder als Aufhänger für eine Spielrunde nutzen – um ehrlich zu sein, ich kann mir durchaus vorstellen das man aus einigen dieser Handouts glatt eine ganze Kampagne machen könnte. Dieses Kapitel ist allerdings auch recht kurz, mit nur acht Seiten ist es eines der beiden kürzesten.
Das nächste Kapitel steigt jedenfalls gleich in die Vollen – es trägt den Namen „Haereticus“, und behandelt eine Reihe von Bedrohungen, die den Orden der Hexenjäger beschäftigen dürften. Hier werden nicht nur Ketzerkulte im Allgemeinen und neue Psi-Regeln und -Fähigkeiten im besonderen beschrieben (Hierzu gehört auch das Talent „Unberührbarer“, sprich das Pariah-Gen), sondern auch gleich eine Reihe von Kulten vorgestellt, die der Spielleiter direkt in seiner Kampagne einsetzen oder sogar zum Fokus seiner Runde machen kann. Zum einen wäre das die „Tempel-Tendenz“, die ihre Vergangenheit im Zeitalter der Apostasie hat, und die in den Untergrund gegangenen Überreste des „alten“ Imperialen Kultes darstellt, sprich eine Fraktion mit direkten Bezügen zur Vergangenheit des Imperiums. Von den dazugehörigen Antagonisten dürfte für viele Fans des 40K-Universums der Arco-Flagellant am interessantesten sein. Als nächstes werden die „Logiker“ beschrieben, ein Bündnis häretischer Tech-Kulte die den Fortschritt vorantreiben wollen – was bekanntermaßen im 41. Jahrtausend noch nie eine gute Idee war. Die „Bleiche Schar“ dagegen ist ein Mutantenkult, der bereits auf einigen Welten des Sektors für Chaos und Aufruhr gesorgt hat. Er wurde bereits niedergeschlagen, aber die Köpfe dahinter sind immer noch auf freiem Fuss. Der letzte hier vorgestellte Bund ist der „Kult der Nacht“, bei dem es sich vielleicht nur um einen Ahnenkult handelt, vielleicht aber auch um eine finstere Verschwörung von Nekromanten...
Das dritte Kapitel trägt den Titel „Xenos“, das Wort mit dem das Imperium den Alien bezeichnet. Dementsprechend handelt es sich hierbei um eine Reihe von Bedrohungen mit denen sich Akolythen die Alienjäger werden herumschlagen dürfen. Zunächst werden hier ganz allgemein die Umstände beschrieben, unter denen Xenos für das Imperium eine Gefahr darstellen können und wie es unter diesen Umständen doch noch zum Handel kommen kann. Danach werden fünf Xenosbedrohungen beschrieben, von denen keine aus dem Tabletop entstammt, und die deshalb für Spieler die sich im 40K-Universum auskennen neuartige Bedrohungen darstellen. Die erste dieser Bedrohungen ist das Unvergängliche Syndikat. Oberflächlich gesehen handelt es sich hierbei um eine Mischung aus Verbrechensorganisation und Handelsgesellschaft, aber dahinter verbergen sich die aus dem Spielleiterschirm bekannten Slaugth, Aliens die aussehen wie humanoide Wurmmassen, die am liebsten intelligentes Fleisch essen. Die zweite Organisation ist keine Xenosbedrohung im eigentlichen Sinne – beim „Bestienhaus“ handelt es sich um eine Bande von Verbrechern, die auf verschiedene Welten Arenen halten, in denen Menschen gegen Alienmonstren kämpfen, während die Zuschauer sich amüsieren und Wetten abschließen. Zu den mit Werten versehenen Antagonisten gehören einige Monster, und – für die Kenner wieder interessant – Ogryns, die hier als Wärter eingestellt werden. Die „Kryptos“ dagegen sind eine echte Alienbedrohung. Bei ihnen handelt es sich um nichtstoffliche Wesen, die auf der Flucht vor einer unbekannten Gefahr sind, und deswegen immer wieder menschliche Körper besetzen und kleine, geheimnisvolle Gemeinschaften auf menschlichen Welten bilden. Die nächste Bedrohung stammt nicht von einem Alien, sondern von dessen Hinterlassenschaften – den „Halogeräten“. Hierbei handelt es sich um Artefakte, die jenseits des Imperiums gefunden wurden, und die Unsterblichkeit versprechen, allerdings dafür die Menschlichkeit und die Seele des Besitzers unwiderruflich zerstören. Als letztes wird hier der „Fluch von Solomon“ vorgestellt, bei dem es sich vielleicht, aber vielleicht auch nicht, um eine mörderische Xenosbestie handelt, die ihre Opfer in der Dunkelheit holt.
Für die Diener der Dämonenjäger gibt es dann im Kapitel „Malleus“ auch zu tun – und während die vorherigen Kapitel eigentlich nur so vor innovativen Ideen gestrotzt haben ist dieses Kapitel eher... langweilig. Wir bekommen zunächst einen sehr praktischen Baukasten für Chaosrituale für Alle, die Regeln für die Bemühungen ihrer Kultisten gebraucht haben, welche auf die Psi-Regeln im Grundregelwerk aufbauen, gefolgt von einigen typischen unheiligen Gegenständen. Danach kommen die verschiedenen Bedrohungen: bei den „Pilgern von Hayte“ handelt es sich um einen Kult von Wahnsinnigen, die immer wieder zu Ausbrüchen von sinnloser, blutrünstiger Zerstörung neigen. Der „Ateanismus“ ist etwas, das durch ein Dokument, die „Eris-Transformationen“, ihre Opfer zerstört in dem es ihnen ermöglicht in den Warp zu sehen – wodurch aber auch der Warp sie sehen kann... Bei der „Bruderschaft der gehörnten Finsternis“ handelt es sich um einen eher „traditionellen Dämonenkult, der zum Teil Einfluß in der Ekklesiarchie hat. Danach folgen die „Verruchten Gelehrten“, ein Zwischending aus dämonischer Besessenheit und warpgeborene Seuche. Bei der „Menagerie“ wiederum handelt es sich um nichts weniger als eine dämonische Bedrohung die versuchen möchte, den Calixis-Sektor in einem Warpriss zu verwandeln.Als letzte Bedrohung wird noch der „Raum des Mordes“ vorgestellt, etwas das vielleicht ein Mordkult ist, vielleicht aber auch ein finsteres Ritual um einen Blutdämon zu befreien und in unsere Realität zu holen. Alles ganz nett, aber nichts herrausragendes.
Nach den Kapiteln zu den verschiedenen Orden der Inquisition folgt dann „Der innere Feind“, eine Betrachtung der Gründe, aus denen Zwist, Hader und manchmal auch Krieg zwischen den verschiedenen Organisationen des Imperiums ausbrechen können. Zunächst werden die größeren Organisationen beleuchtet, wie das Adeptus Arbites, die Navis Nobilite, oder auch das Administratum (Lustig hier auch das Beispiel: das Administratum des Calixis-Sektors befindet sich derzeit in einem Bürgerkrieg darüber, ob ein zerstörtes Archiv auf dem selben Planeten wieder aufgebaut werden sollte, oder ob auf einem benachbarten Planeten ein neues Archiv errichtet werden soll...). Darauf folgt ein Überblick über die Fraktionen die im Sektor aktiv sind – sowohl die großen als auch die kleinen, die es nur in diesem Sektor gibt – mit ihren Geheimnissen und Zielen. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch zwei Beispielinquisitoren, die aber eher wenig überzeugend sind.
Ein weiteres kurzes Kapitel bietet uns die acht meistgesuchten Ketzer des Sektors, zusammen mit ein paar eher unnötigen Kommentaren zum Entwurf von Schurken – Platz, der sinnvoller verwendet worden wäre wenn man ihn für ein paar weitere Ketzer verwendet hätte. Das letzte Kapitel, „Das Haus von Staub und Asche“, ist ein Abenteuer, in dem die Akolythen einer illegalen Versteigerung nachgehen sollen, und welches quasi ein Eingang darstellt zur „Haarlock's Legacy“ Kampagne. Im Anschluß daran findet man alle Werte und Handouts, die für das Abenteuer von Nöten sind.
Fazit:
Jünger Finsterer Götter ist, ganz einfach gesagt, ein hervorragendes Buch. Während Creatures Anathema dem Spielleiter einer Dark Heresy/Schattenjäger-Runde jede Menge Feinde von Außen in Form von Monstern liefert, bietet Jünger Feinde, die eher im Verborgenen arbeiten. Hier findet der geneigte Spielleiter jede Menge kreative Antagonisten, Bedrohungen und vielleicht – wenn seine Runde entsprechende Neigungen hat – auch Verbündete. Sehr gut gefällt mir auch, das im Prinzip jede Bedrohung eigenständig, für sich stehen kann: Jede Organisation kommt mit einer Tabelle um zu ermitteln was die Akolythen erfahren können wenn sie sich umhören, eine Liste von NSCs aus dem Grundregelwerk die für diese Organisation in Frage kommen, alle Werte für neue NSCs die damit in Zusammenhang stehen und eine Zusammenfassung wie viel die Inquisition zu diesem Zeitpunkt über die jeweilige Bedrohung weiß und wie gefährlich sie das Ganze einstuft. Apropos NSCs – kurz bevor ich mein Rezensionsexemplar erhalten habe hatte ich die englische Ausgabe des Buches in der Hand, und mir fiel auf das sich die Werte mancher NSCs ein wenig unterschieden. Ich hab dann mal angefangen rumzurechnen, und mir ist dabei etwas aufgefallen: Im Gegensatz zu den Werten in der Originalausgabe sind hier die Werte der NSCs Regelkonform, sprich jemand hat sich hier Mühe gemacht, und nicht einfach nur übersetzt. Auch ansonsten weiß die Übersetzungsarbeit, die Feder & Schwert geleistet hat zu Überzeugen. Insgesamt kann ich dieses Buch nur jedem empfehlen, der tiefer in das Setting des 40K-Rollenspiels eintauchen möchte.Den Artikel im Blog lesen
Schattenjäger Quellenband [B!-Rezi]
Wenn es etwas gibt, das im Universum von Warhammer 40.000 keine Mangelware ist, dann sind das „Leute die einem wehtun wollen“. In einer Galaxis, in der seit mehr als 10.000 Jahre unablässig Krieg tobt, in der mehr Mutanten, Ketzer und andere finstere Schurken ihr Unwesen treiben als im ganzen Blutschwerter-Forum, da ist es mit einem Buch gefüllt mit Antagonisten nicht getan. Nach Creatures Anathema, ein Buch gefüllt mit schrecklichen Monstern, Mutanten und Aliens, welches demnächst auf Deutsch unter dem Titel Anathema: Kreaturen erscheint, haben wir hier die deutsche Übersetzung von Disciples of the Dark Gods vorliegen: Jünger Finsterer Götter.
Optisch entspricht das Buch den Standards, die man Mitterweile für ein Buch zum Dark Heresy- beziehungsweise Schattenjäger-Rollenspiel gewohnt ist: Matter Hardcovereinband, Hochglanzpapier, komplett in Farbe. Das Layout entspricht auch wieder dem gewohnten Standard, mit angenehm zu lesenden Schriftbild, wenig verschwendetem Weißraum, und ansprechenden Sidebars (Da fällt mir ein – darf man bei einem Produkt zum 40K-Universum von „angenehm“ sprechen?). Auch das Artwork entspricht dem Standard von Games Workshop, hier vermischen sich neue Bilder, alte Bilder und ein paar Stücke, die wohl nur für diesen Band angefertigt wurden. Optisch überzeugt es also – wie sieht es im Inneren aus?
Das Buch teilt sich in sieben Kapitel auf, die jeweils einem bestimmten Themenkomplex zugeordnet sind, wobei drei dieser Kapitel sich den einzelnen Ordo der Inquisition zuwenden, eines aus Handouts und Stimmungstexten besteht, eines von einem Abenteuer in Beschlag genommen wird, und eines von den inneren Konflikten des Imperiums im Calixis-Sektor berichtet. Daneben gibt es noch eine Beschreibung der acht meistgesuchten Ketzer des Sektors, und immer wieder zwischen den Kapitel Stimmungstexte die auch als Handouts eine gute Figur machen würden. Das erste Kapitel trägt den Titel „Schatten des Tyrannensterns“, und enthält eine Reihe von Protokollen, Aufzeichnungen und Texten zum „Haereticus Tenebrae“, dem legendären Schwarzen Stern und den Prophezeihungen die sich darum winden. Diese Seiten lassen sich hervorragend als Handouts oder als Aufhänger für eine Spielrunde nutzen – um ehrlich zu sein, ich kann mir durchaus vorstellen das man aus einigen dieser Handouts glatt eine ganze Kampagne machen könnte. Dieses Kapitel ist allerdings auch recht kurz, mit nur acht Seiten ist es eines der beiden kürzesten.
Das nächste Kapitel steigt jedenfalls gleich in die Vollen – es trägt den Namen „Haereticus“, und behandelt eine Reihe von Bedrohungen, die den Orden der Hexenjäger beschäftigen dürften. Hier werden nicht nur Ketzerkulte im Allgemeinen und neue Psi-Regeln und -Fähigkeiten im besonderen beschrieben (Hierzu gehört auch das Talent „Unberührbarer“, sprich das Pariah-Gen), sondern auch gleich eine Reihe von Kulten vorgestellt, die der Spielleiter direkt in seiner Kampagne einsetzen oder sogar zum Fokus seiner Runde machen kann. Zum einen wäre das die „Tempel-Tendenz“, die ihre Vergangenheit im Zeitalter der Apostasie hat, und die in den Untergrund gegangenen Überreste des „alten“ Imperialen Kultes darstellt, sprich eine Fraktion mit direkten Bezügen zur Vergangenheit des Imperiums. Von den dazugehörigen Antagonisten dürfte für viele Fans des 40K-Universums der Arco-Flagellant am interessantesten sein. Als nächstes werden die „Logiker“ beschrieben, ein Bündnis häretischer Tech-Kulte die den Fortschritt vorantreiben wollen – was bekanntermaßen im 41. Jahrtausend noch nie eine gute Idee war. Die „Bleiche Schar“ dagegen ist ein Mutantenkult, der bereits auf einigen Welten des Sektors für Chaos und Aufruhr gesorgt hat. Er wurde bereits niedergeschlagen, aber die Köpfe dahinter sind immer noch auf freiem Fuss. Der letzte hier vorgestellte Bund ist der „Kult der Nacht“, bei dem es sich vielleicht nur um einen Ahnenkult handelt, vielleicht aber auch um eine finstere Verschwörung von Nekromanten...
Das dritte Kapitel trägt den Titel „Xenos“, das Wort mit dem das Imperium den Alien bezeichnet. Dementsprechend handelt es sich hierbei um eine Reihe von Bedrohungen mit denen sich Akolythen die Alienjäger werden herumschlagen dürfen. Zunächst werden hier ganz allgemein die Umstände beschrieben, unter denen Xenos für das Imperium eine Gefahr darstellen können und wie es unter diesen Umständen doch noch zum Handel kommen kann. Danach werden fünf Xenosbedrohungen beschrieben, von denen keine aus dem Tabletop entstammt, und die deshalb für Spieler die sich im 40K-Universum auskennen neuartige Bedrohungen darstellen. Die erste dieser Bedrohungen ist das Unvergängliche Syndikat. Oberflächlich gesehen handelt es sich hierbei um eine Mischung aus Verbrechensorganisation und Handelsgesellschaft, aber dahinter verbergen sich die aus dem Spielleiterschirm bekannten Slaugth, Aliens die aussehen wie humanoide Wurmmassen, die am liebsten intelligentes Fleisch essen. Die zweite Organisation ist keine Xenosbedrohung im eigentlichen Sinne – beim „Bestienhaus“ handelt es sich um eine Bande von Verbrechern, die auf verschiedene Welten Arenen halten, in denen Menschen gegen Alienmonstren kämpfen, während die Zuschauer sich amüsieren und Wetten abschließen. Zu den mit Werten versehenen Antagonisten gehören einige Monster, und – für die Kenner wieder interessant – Ogryns, die hier als Wärter eingestellt werden. Die „Kryptos“ dagegen sind eine echte Alienbedrohung. Bei ihnen handelt es sich um nichtstoffliche Wesen, die auf der Flucht vor einer unbekannten Gefahr sind, und deswegen immer wieder menschliche Körper besetzen und kleine, geheimnisvolle Gemeinschaften auf menschlichen Welten bilden. Die nächste Bedrohung stammt nicht von einem Alien, sondern von dessen Hinterlassenschaften – den „Halogeräten“. Hierbei handelt es sich um Artefakte, die jenseits des Imperiums gefunden wurden, und die Unsterblichkeit versprechen, allerdings dafür die Menschlichkeit und die Seele des Besitzers unwiderruflich zerstören. Als letztes wird hier der „Fluch von Solomon“ vorgestellt, bei dem es sich vielleicht, aber vielleicht auch nicht, um eine mörderische Xenosbestie handelt, die ihre Opfer in der Dunkelheit holt.
Für die Diener der Dämonenjäger gibt es dann im Kapitel „Malleus“ auch zu tun – und während die vorherigen Kapitel eigentlich nur so vor innovativen Ideen gestrotzt haben ist dieses Kapitel eher... langweilig. Wir bekommen zunächst einen sehr praktischen Baukasten für Chaosrituale für Alle, die Regeln für die Bemühungen ihrer Kultisten gebraucht haben, welche auf die Psi-Regeln im Grundregelwerk aufbauen, gefolgt von einigen typischen unheiligen Gegenständen. Danach kommen die verschiedenen Bedrohungen: bei den „Pilgern von Hayte“ handelt es sich um einen Kult von Wahnsinnigen, die immer wieder zu Ausbrüchen von sinnloser, blutrünstiger Zerstörung neigen. Der „Ateanismus“ ist etwas, das durch ein Dokument, die „Eris-Transformationen“, ihre Opfer zerstört in dem es ihnen ermöglicht in den Warp zu sehen – wodurch aber auch der Warp sie sehen kann... Bei der „Bruderschaft der gehörnten Finsternis“ handelt es sich um einen eher „traditionellen Dämonenkult, der zum Teil Einfluß in der Ekklesiarchie hat. Danach folgen die „Verruchten Gelehrten“, ein Zwischending aus dämonischer Besessenheit und warpgeborene Seuche. Bei der „Menagerie“ wiederum handelt es sich um nichts weniger als eine dämonische Bedrohung die versuchen möchte, den Calixis-Sektor in einem Warpriss zu verwandeln.Als letzte Bedrohung wird noch der „Raum des Mordes“ vorgestellt, etwas das vielleicht ein Mordkult ist, vielleicht aber auch ein finsteres Ritual um einen Blutdämon zu befreien und in unsere Realität zu holen. Alles ganz nett, aber nichts herrausragendes.
Nach den Kapiteln zu den verschiedenen Orden der Inquisition folgt dann „Der innere Feind“, eine Betrachtung der Gründe, aus denen Zwist, Hader und manchmal auch Krieg zwischen den verschiedenen Organisationen des Imperiums ausbrechen können. Zunächst werden die größeren Organisationen beleuchtet, wie das Adeptus Arbites, die Navis Nobilite, oder auch das Administratum (Lustig hier auch das Beispiel: das Administratum des Calixis-Sektors befindet sich derzeit in einem Bürgerkrieg darüber, ob ein zerstörtes Archiv auf dem selben Planeten wieder aufgebaut werden sollte, oder ob auf einem benachbarten Planeten ein neues Archiv errichtet werden soll...). Darauf folgt ein Überblick über die Fraktionen die im Sektor aktiv sind – sowohl die großen als auch die kleinen, die es nur in diesem Sektor gibt – mit ihren Geheimnissen und Zielen. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch zwei Beispielinquisitoren, die aber eher wenig überzeugend sind.
Ein weiteres kurzes Kapitel bietet uns die acht meistgesuchten Ketzer des Sektors, zusammen mit ein paar eher unnötigen Kommentaren zum Entwurf von Schurken – Platz, der sinnvoller verwendet worden wäre wenn man ihn für ein paar weitere Ketzer verwendet hätte. Das letzte Kapitel, „Das Haus von Staub und Asche“, ist ein Abenteuer, in dem die Akolythen einer illegalen Versteigerung nachgehen sollen, und welches quasi ein Eingang darstellt zur „Haarlock's Legacy“ Kampagne. Im Anschluß daran findet man alle Werte und Handouts, die für das Abenteuer von Nöten sind.
Fazit:
Jünger Finsterer Götter ist, ganz einfach gesagt, ein hervorragendes Buch. Während Creatures Anathema dem Spielleiter einer Dark Heresy/Schattenjäger-Runde jede Menge Feinde von Außen in Form von Monstern liefert, bietet Jünger Feinde, die eher im Verborgenen arbeiten. Hier findet der geneigte Spielleiter jede Menge kreative Antagonisten, Bedrohungen und vielleicht – wenn seine Runde entsprechende Neigungen hat – auch Verbündete. Sehr gut gefällt mir auch, das im Prinzip jede Bedrohung eigenständig, für sich stehen kann: Jede Organisation kommt mit einer Tabelle um zu ermitteln was die Akolythen erfahren können wenn sie sich umhören, eine Liste von NSCs aus dem Grundregelwerk die für diese Organisation in Frage kommen, alle Werte für neue NSCs die damit in Zusammenhang stehen und eine Zusammenfassung wie viel die Inquisition zu diesem Zeitpunkt über die jeweilige Bedrohung weiß und wie gefährlich sie das Ganze einstuft. Apropos NSCs – kurz bevor ich mein Rezensionsexemplar erhalten habe hatte ich die englische Ausgabe des Buches in der Hand, und mir fiel auf das sich die Werte mancher NSCs ein wenig unterschieden. Ich hab dann mal angefangen rumzurechnen, und mir ist dabei etwas aufgefallen: Im Gegensatz zu den Werten in der Originalausgabe sind hier die Werte der NSCs Regelkonform, sprich jemand hat sich hier Mühe gemacht, und nicht einfach nur übersetzt. Auch ansonsten weiß die Übersetzungsarbeit, die Feder & Schwert geleistet hat zu Überzeugen. Insgesamt kann ich dieses Buch nur jedem empfehlen, der tiefer in das Setting des 40K-Rollenspiels eintauchen möchte.Den Artikel im Blog lesen