HtR 3.Ed - Revised [Jäger] Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Nehemia

Hauptmann Lucifers
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26. Februar 2005
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Ich hätte an die Recken unter euch eine Frage, nämlich, ob einer von euch eine Seite kennt auf der die Fähigkeiten der beseelten Hunter zusammengefasst sind?

Ich wollte meiner Vampire-Gruppe nämlich ein paar von denen an den Hals hetzen und dazu bräuchte ich doch deren Fähigkeiten.
Ich habe leider nie Hunter gespielt und es hat auch keiner von meiner Gruppe das Regelwerk und im Netz finde ich per Google-Suche auch nichts.

Wäre echt nett, wenn mir da Jemand helfen könnte.
Danke schon mal im Voraus
 
Re: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Die Kräfte aus dem Grundbuch habe ich nicht irgendwo niedergeschrieben, aber ich kann mal die alternativen Kräfte aus den Creedbooks hier rein posten, das bringt dich genau so gut weiter:

Rächer:
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1 – Aufschlag
Während Spalter Nahkampfwaffen in tödliche Waffen verwandelt, verwandelt Aufschlag Wurfgegenstände in tödliche Geschosse. Steine, Messer, Billiardkugeln, etc verwandeln sich in den Händen einen Rächers in brennende Geschosse, die sich beim Aufprall tief in den Körper des Zieles bohren.

2 – Muße der Flammen
Indem der Rächer eine kleine Flamme (z.b. ein Feuerzeug) entzündet und sich kurz konzentriert, verwandelt sich die flamme in einen Richtungsweiser – sie deutet in die Richtung des nächsten Monsters. So können Rächer neue „Beute“ aufspüren – über einen Radius von 15Km.

3 – Antrieb
Manche Rächer sind in der Lage, alleine durch ihren Willen, ihren Hass oder ihre Verzweiflung unmögliche Taten möglich zu machen.
Durch diese Kraft kann der Rächer Überzeugungspunkte in Willenskraftpunkte verwandeln und umgekehrt.

4 – Feuertanz
Der Rächer wird extrem Resistent gegen Feuer. Selbst wenn der Rächer in Flammen steht, nimmt er nur geringen oder gar keinen Schaden – eine Kraft, die gegen Vampire oder Werwölfe sehr nützlich ist.

5 – Harpune
Der Rächer kann eine Wurfwaffe erschaffen –eine Art glühenden Speer, den dieser auf Monster werfen kann. Trifft die Harpune, bleibt sie im Monster stecken und erschafft eine untrennbare Verbindung zum Rächer.

Verteidiger:
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1 – Alarm
Indem der Verteidiger die Grenzen eines bestimmten Gebietes abschreitet, errichtet er einen Sicherheitsbereich, den niemand unbemerkt durchbrechen kann.
Betritt jemand das Gebiet, spürt es der Verteidiger augenblicklich. Selbst die ungefähre Anzahl und die Richtung, aus der die Eindringlinge kommen spürt der Verteidiger.

2 – Lock
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Verteidiger buchstäblich alles Verschließen. Türen, Fenster, Bücher, Luken, ein Computerlaufwerk – sie sind unmöglich zu passieren oder zu öffnen, so lange die Kraft anhält.

3 – Guard
Wendet ein Verteidiger diese Kraft auf eine beliebige Person an, erhält er für mehrer Tage einen Gefahrensinn, der den Verteidiger über alle möglichen übernatürlichen Gefahren, die auf die Person gezielt sind, informieren. Wird irgendeine Art von übernatürlicher Kraft auf die Person angewandt, weiß der Verteidiger augenblicklich davon.

4 – Protect
Der Verteidiger wird von einem unsichtbaren Kraftfeld umgeben, an dem alle Arten von übernatürlichen Angriffen abzugleiten scheinen. Krallen oder Bisse prallen an einer Barriere ab, magische Kräfte werden einfach abgewehrt.

5 – Blast
Während das Schutzzeichen eine scheinbar undurchdringbare Sphäre um den Verteidiger schafft, errichtet diese Kraft eine überaus tödliche Barriere. Bei ihrer Aktivierung geht die Sphäre, begleitet von mächtigen Blitzen, vom Verteidiger aus und verletzt bei ihrem Wachstum jedes Monster in seiner Reichweite. Nachdem die Barriere ihre volle Größe erreicht hat, ist das übertreten seiner Grenzen für jedes Monster mit Schmerzen und tödlichen Verletzungen verbunden.

Richter:
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1 – Vigilance
Manche Richter sind so von ihrer Mission besessen, das sie diese Kraft manifestieren. Mit immer stärker werdendem Eifer sinkt ihr Bedürfnis nach Schlaf. Wirklich erfahrende Jäger brauchen am Tag nur ein paar Minuten Schlaf – oder gar keinen.
Darüber hinaus verleiht die Kraft dem Richter einen übernatürlichen Gefahrensinn, der es ihm erlaubt, in Zeiten der Gefahr instinktiv das zweite Gesicht zu aktivieren.

2 – Anathema
Indem der Richter eine Jägerzinke an einem bestimmten Ort aufschreibt, erzeugt der Richter an diesem Ort einen Bannkreis, an dem es für Monster beinahe unmöglich ist Nahrung aufzunehmen oder neue Kraft zu schöpfen. Das Zeichen kann auch auf Personen –oder den Jäger selbst- angewendet werden, um sie so zur ungenießbaren Beute zu machen.

3 – Vow
Dank dieser Kraft kann ein Richter mit einem Monster zuverlässiger Verträge schließen. Indem das Monster einen Schwur ablegt (z.b. „Ich werde nie mehr einen Menschen angreifen“) und der Richter eine Jägerzinke irgendwo auf den Körper des Monsters malt (die Zinke muss nicht sichtbar sein) wird der Pakt geschlossen.
Sollte das Monster seinen Schwur brechen, geht die Zinke augenblicklich in Flammen auf und brennt sich tief in das Fleisch des Monsters.
Viele Richter bevorzugen den Kopf des Monsters, wenn sie die Zinke aufmalen.

4 – Confession
Indem der Richter ein Monster berührt, diese Kraft anwendet und dem Monster eine Frage stellt, schließt sich eine Telepathische Verbindung, durch die der Richter die wahrheitsgetreue Antwort auf seine Frage erfährt, vorausgesetzt, das Monster kennt die Antwort.

5 – Imprison
Während Bürde ein Monster nur so lange an einer Stelle gefangen hält, wie der Richter seine Augen darauf richtet, hält diese Kraft für Stunden an, selbst wenn der Richter Kilometer entfernt oder bewusstlos ist.
Selbst wenn das Monster versucht, durch eine übernatürliche Kraft zu entkommen (Teleportation, Geschwindigkeit, etc) erfordert es eine gewaltige Anstrengung.

Unschuldige:
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1 - Fool's Luck
Der Jäger hat außergewöhnliches Glück. Sollte sein Leben oder seine mission gefährdet sein, und zwar direkt und unmittelbar, dann kann er diese Kraft einsetzen.
Der Gegner stolpert im falschen Moment, eine Waffe hat eine Fehlladung, ein Fluchtweg wird „zufällig“ gefunden...

2 – Ease
Der Unschuldige übt mit dieser Kraft eine beruhigende Wirkung auf seine Mitjäger aus. Ältere Jäger, die mit Geistesstörungen zu kämpfen haben oder aggressive Jäger werden von dieser Kraft beeinflusst und beruhigt, indem der Unschuldige ein Gespräch mit dem Jäger beginnt.

3 – Inspire
So wie Ease eine beruhigende Wirkung ausübt, übt Inspire eine antreibende und inspirierende Wirkung aus. Ausgebrannte oder verzweifelte Jäger werden wie mit neuem Mut erfüllt, Menschen von ihrer Angst befreit. Der Unschuldige muss seine Ziele lediglich berühren.

4 – Bond
Der Unschuldige kann zu seinen Mitjägern ein undurchtrennbares Band formen, um immer ein wachsames Auge auf sie zu haben.
Besteht ein solches Band, erfordert es lediglich ein wenig Konzentration um zu erfahren, wie es dem Ziel ergeht. Der Unschuldige muss das Ziel wenigstens seit einem Monat kennen und mit ihm vertraut sein, um ein Band zu formen.

5 – Backlash
Manche Jäger sind in den Augen der Unschuldigen gefährlicher als jedes Monster. Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Unschuldiger einen Mitjäger den selben Schmerz fühlen lassen, den er anderen zufügt.
Wenn ein Jäger, auf den diese Kraft angewandt wurde, einen gewalttätigen Akt begeht, erfährt er schrecklichen Schmerz.

Erlöser:
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1 – Outreach
Der Erlöser erscheint in den Augen eines Monster plötzlich als absolut ungefährlich. Solange der Erlöser unbewaffnet ist und keine aggressiven Handlungen begeht, wird es dem Monster nicht einmal einfallen, den Jäger anzugreifen.

2 - Insight
Indem der Erlöser ein Monster über längere Zeit beobachtet und mehr über seine Angewohnheiten an Methoden erlernt, erhält er Dank dieser Kraft auch gleichzeitig Informationen aus dem früheren Leben (vor seinem Tod, Kuss, Erwachen, erster Verwandlung, etc), seine Träume, Wünsche und Werte aus der Zeit.
Monster, die über keine Intelligenz mehr Verfügen, niemals Menschen waren, oder nichts Menschliches mehr an sich haben, lösen beim Erlöser nur Abscheu und Unbehagen aus.

3 – Punish
Indem der Erlöser ein Monster berührt, kann er den Funken Menschlichkeit, den das Monster (möglicherweise) besitzt, wieder zum Leben erwecken, und ihm bewusst machen, welche Schmerzen und Leid er verursacht.

4 – Abjure
Der Erlöser wird in den Augen eines Monsters zum Ideal des Menschen, zu dem, was das Monster vor langer Zeit aufgegeben hat. Überschwemmt von Scham, Schuld und Trauer ist es für das Monster unerträglich, in der Nähe des Erlösers zu sein.

5 – Shame
Indem der Erlöser einen herabsetzenden oder beschämenden Satz sagt (“Sieh dich nur an” ; “Was ist nur aus dir geworden?”) erzeugt der Jäger im Monster eine solche Welle von Selbsthass und Scham, das dieses auf geradezu selbstmörderische Art und Weise sich selbst verletzt.

Märtyrer:
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1 – Project
Der Märtyrer projiziert seine Opferbereitschaft und Überzeugung und verbreitet eine Aura, die es für jedes Monster in der Umgebung praktisch unmöglich macht, es für längere Zeit in der Nähe des Märtyrers auszuhalten, geschweige denn ihn anzugreifen.

2 – Revelation
Indem der Märtyrer eine telepathische Verbindung zu einem Monster herstellt, erfährt er mehr über die Gefühle und Gedanken des Monsters und umgekehrt.
Dies kann zu einem besseren Verständnis zwischen beiden führen oder Vertrauen schaffen.

3 – Inflict
Nachdem der Märtyrer diese Kraft aktiviert hat, wird jeder körperliche Angriff auf den Angreifer reflektiert. Jeder Verletzung, jeder Schmerz den der Märtyrer erleidet, erleidet auch der Angreifer.

4 – Ordeal
Durch eine simple Berührung ist der Märtyrer in der Lage, jemanden von Verletzungen, Krankheiten und sogar Geistesstörungen zu befreien und diese in seinen Körper aufzunehmen. Diese Kraft ist natürlich überaus gefährlich für den Märtyrer, stellt aber den Gipfel der Selbstaufgabe dar.

5 – Expiate
Mit Hilfe dieser Außergewöhnlichen Kraft ist ein Märtyrer in der Lage, die übernatürliche Essenz aus dem Körper eines Monsters „herauszusaugen“. Zauberer und Gestaltwandler werden zu normalen Menschen, Zombies und Vampire zu Leichen oder zerfallen zu Staub.
Allerdings manifestiert sich die Essenz im Körper des Märtyrers, verursacht Geistesstörungen, Krankheiten und letztlich den Tod.

Visionär:
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1 – Focus
Wann immer die Jäger beginnen an der Jagd zu zweifeln oder drohen zu zerbrechen, kann ein visionär diese Kraft nutzen. Indem er ein Gespräch mit einem Jäger startet, ihm Mut zuspricht und neues Selbstvertrauen gibt, erhält der Jäger eine Chance, seine Überzeugung zu steigern.

2 – Summon
Indem der Visionär die Zinke an ein Haus, eine Plakatwand, einen Lastwagen oder ähnlich großes, stabiles Objekt malt, löst er bei allen Jägern in der Umgebung einen Ruf aus.
Jeder Jäger, der den Ruf erhalten hat, wird instinktiv zu dem Symbol kommen.

3 – Rally
Ähnlich wie bei Focus beginnt der Visionär wieder eine Gespräch. Indem er zu einem oder mehreren Jägern über die Wichtigkeit der Mission und die Zusammenarbeit hält, starkt er ihren Mut, Kampfeswillen und Überzeugung.

4 – Unify
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Visionär einen Ort für eine Begegnung mit einem Monster vorbereiten. Indem er seinen Mitjägern seinen Plan erklärt und ein
VorladungEinberufungEinladung.gif

Symbol gut Deutlich an eine Wand oder den Boden schreibt, erlangen er oder seine Mitjäger mehrere Vorteile. Jeder Jäger in der Nähe hat automatisch die Vorteile des zweiten Gesichts, ohne dieses aktivieren zu müssen und der Einsatz von Kräften fällt leichter.

5 – Determine
Der Visionär erhält dank dieser Kraft nicht nur Einblick in die unmittelbare Zukunft, er kann sie sogar beeinflussen. Indem er einen Blick auf die Zeitlinien kann er wählen, welche alternative der Zukunft ihm beliebt. Gegner des Visionärs scheinen plötzlich unglaubliches Pech zu haben, doch in Wirklichkeit beeinflusst der Visionär die Wahrscheinlichkeiten.
 
Re: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Vielen Dank. Das hilft mir sehr.
Jetzt muss ich bloss noch schauen, welche Art von Huntern ich meinen Kainiten schicken werde.

Noch zu den Fähigkeiten... ab dem 4ten Level werden die Anwender doch irgendwie verrückt/fanatisch. Ist das so richtig?

Ach ja noch was... es wäre echt nett, wenn du eine kurze Beschreibung zu den einzelnen Gruppen abgeben könntest, sie erschließen sich zwar eigentlichg aus dem Namen, aber man weiss ja nie.
Danke schon mal im Voraus.
 
Re: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Nehemia schrieb:
Noch zu den Fähigkeiten... ab dem 4ten Level werden die Anwender doch irgendwie verrückt/fanatisch. Ist das so richtig?

Wer bis auf Level 4 hochgekommen ist, ist in seiner Tugend besonders fanatisch (ein Eiferer also besonders aggresiv, ein Gnädiger eher das gegenteil) und hat mindestens eine Geistesstörung, richtig.

Die wenigen, die bis auf Lvl 5 kommen sind nicht nur völlig gaga, sondern auch extrem gefährlich.
http://www.avalon-projekt.com/38.0.html

Nehemia schrieb:
Ach ja noch was... es wäre echt nett, wenn du eine kurze Beschreibung zu den einzelnen Gruppen abgeben könntest

http://www.avalon-projekt.com/30.0.html
 
Re: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Vielen Dank nochmals.

Jetzt sind alle meine Fragen beantwortet.
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Ich glaube an der Stelle würde das Copyright entgültigt gesprengt.
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

ahoi
ich hätte mal ne Frage zu der Jäger-Fertigkeit "Spalter"

in meiner Live-Domäne kam mir ein Jäger über den Weg gelaufen, der sich mit Spalter (auf einen Alu-Baseball-Schläger gesprochen) mit nur einem Schlag durch eine Panzertür arbeitete, dann schwer heilbaren Schaden mit dem Basi austeilte. Als der Hunter am Boden war, zerfiel die Keule sofort zu Rost und Staub.

Kann man das Regeltechnisch so beführworten? Die SL meinte, das man Spalter sogar auf Menschen sprechen kann (what?), und das man sich damit durch alles durcharbeiten kann
diese Auslegung finde ich doch sehr übertrieben, denn nehmen wir mal im Vergleich die Gestaltwandel 2 - Klauen, die machen das zwar ähnlich, aber sind nicht solche "Killer"
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Yup, das Beschreibt Spalter ziemlich genau.

Manche Jäger können sogar Waffen aus dem nichts dafür erschaffen.

Im Jägerbuch ist ein schönes Bild in dem ein alter Sack einen Crinos mit Löffel killt.

Jäger saugen.
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

dafür sterben sie eben schnell.

@ nehemia,

weiteres was für hunter interessant ist sind die hintergründe
arsenal und Fortess
Arsenal sorgt dafür, dass du zugang zu waffen hast.
über kontakte, schwarzmarkt, job, etc, du weißt, wo du waffen mehr oder weniger legal herbekommst.
auf stufe eins, vielleicht ein oder zwei kleine handfeuerwaffen oder ein gewehr
auf stufe fünf steht explizit bei dass du sogar zugriff auf dinge bis zur größe eines PANZERS hast

Fortess. Du kannst dich einigeln, niemand kommt mehr an dich ran. Du hast eine weltlich und mystisch total abgesicherte festung. (Dein Haus oder versteck)
auf stufe 5 bist du damit sicherer als ein tremere in seinem gildehaus.

Wo vampire Blutpunkte haben haben hunter übrigens Conviction
jeder hunter kann reflexiv, wenn irgendwo in seiner nähe übernatürliche kraft aktiv ist einen punkt Conviction ausgeben und er bemerkt die anwendung. Selbst wenn die Kraft eine Kraft war die dich vor blicken schützt
Er sieht Verdunkelte Vampire, Garou in Menschlingsgestalt, Vampire beim Essen, Feen, Selbst Magi mit Arkhan FÜNF

wie viele xp haben deine vampire denn so? ich hätt da vielleicht noch was für dich
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Macht diese Kraft nicht eigentlich nur tödlichen Schaden? ;)
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Laut Jäger-Regeln gibt es keinen schwerheilbaren Schaden dort. (Oder irre ich mich?)
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

ja, und wenn man die Reglung für NSC-Vampire sieht, da steht, das die auch kein "tötlich" soaken
dementsprechend kann man das "adaptieren", das es s.h. wird.

@Apocalypse
besten dank, und mit dem letzten Statement bin ich 100% einer Meinung
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Wer mal eine Gruppe von mittelerfahrenen Inquisitoren (Quasi das geiche wie Hunter, nur im Mittelalter mit sinnigeren Regeln) durch ein Rudel Vampire hat hacken sehen der weiss wo der Hammer hängt...

Hochstufige Inquisitoren können es lässig mit Methusalems aufnehmen. Und Hunter haben dazu moderne Waffen...
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Naja, also im "The Nocturnal" werden die Regeln verfeinert - da macht Vampire Feuer und Sonnenlicht schwer heilbaren Schaden. und Vampire können auch in Hunter tödlichen Schaden absorpieren, nur so nebenbei.
Mein Fazit: Da hat jemand die Kraft übertrieben ausgelegt, was aber für's Live nicht unüblich ist.

Nebenbei: Die Waffe hält nur ihre Bonus in Runden - dann zerfällt sie.
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Jo, deswegen war es immer eine bessere Idee einfach eine Waffe zu manifestieren, als eine existierende aufzuladen.

Ich hab auch zu Hunter nicht alles gelesen, aber Inquisitoren haben einige Möglichkeiten Aggravated auszuteilen. Was sie aber gefährlich macht ist weniger das Austeilen sondern dass sie fast völlig immun gegen Disziplinen werden hintenraus und obszöne Mengen Damage einstecken können.
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Wie sieht es mit inherenten Fähigkeiten der Hunter aus, also solche die sie nicht kaufen und aktivieren müssen ?
Welche haben sie ?
 
AW: Zusammenfassung der Hunter-Fähigkeiten

Hm,

Sie können Conviction ausgeben um sich zu schützen und sie können (wenn ich das recht erinnere) Nichtmenschen sehen und erkennen, sofern da was zu erkennen ist.
 
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