hchkrebs
Adren
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Da die Amazon-Links in dem anderen Thema nicht mehr funktionieren, hier erst mal DriveThru-Links zu den deutschen Büchern (Links zu jedem cWoD-Buch unter http://www.werwolf-live.de/booklist.php)
Das Buch "Rächer" ist nicht bei DriveThruRPG zu finden (oder ware es nicht als die Linkliste das letzte mal geprüft wurde )
Die Einführung
So, ich habe gestern abend das Buch zum Einschlafen gelesen. Nicht das ganze, aber die wichtigen Teile die Hunter von den anderen cWoD-Systemen abhebt. Ich habe es auch englisch gelesen, daher fehlen mir die deutschen Fachbegriffe. Wenn ich also falsche Begriffe annehme, schreibt einen Kommentar ich editiere dann den Post hier...
Also, bei Jäger - Die Vergeltung geht es um Menschen die der Tatsache gewahr werden, dass es in ihrer Welt Monster gibt. Dies passiert dadurch dass sie ein solches Monster, dass sich gewöhnlich unter den Menschen versteckt, erkennen und/oder von Stimmen auf dieses hingewiesen werden. Das Spiel dreht sich nun darum, wie diese Menschen mit diesem Wissen umgehen, was sie tun und was nicht um mit diesem Wissen fertig zu werden. Sinn ist es dabei "normale" Leute als Ausgangscharaktere zu haben, also Arbeiter und Angestellte, Handwerker usw. Keine Ex-Seals oder Karate-Schüler oder Batman-artige Vigilanten.
In der Regelmechanik unterscheiden sich die Jäger zunächst nicht von anderen Menschen in den anderen cWoD Spielen. Sie haben die für Spielercharaktere übliche Verteilung auf Attribute und Fähigkeiten (was etwas mehr ist als bei anderen Menschen).
Tatsächlich sind es erst mal nur zwei Dinge, die sie von normalen Menschen unterscheiden (alles andere leitet sich davon ab).
Jäger-Zeichen
Ab dem Zeitpunkt an dem sie auf Monster aufmerksam gemacht werden, können sie eine Glyphensprache intuitiv lesen und schreiben. Es handelt sich um die Zeichen die auch das Artwork der Hunter-Bücher bestimmen. Übernatürliche Wesen scheinen diese Zeichen nicht wahrnehmen zu können, auch wenn sie scheinbar offen in Graphitti oder Zeitungswerbung erscheinen.
Jäger nutzen sie um einander zu Warnen oder Nachrichten da zu lassen. Sachen wir "Neue Jäger melden bei..:" oder "Jagdgründe für Monster" oder "Hier sicheres Versteck".
Überzeugung
Darüber hinaus haben die Jäger einen Wert für Überzeugung (Conviction). Der Wert muss für bestimmte Dinge die der Jäger tut "permanent" um einen Punkt gesenkt werden und kann nicht mit Erfahrung zurück gekauft werden. Er steigert sich vielmehr nur durch bestimmte Aktionen im Spiel und kann von 0 bis 10 reichen.
Die vermutlich wichtigste Verwendung von Überzeugung ist das Aktivieren des "Zweiten Gesichts" (Second Sight). Diese Grundfähigkeit ist es was die Jäger wirklich von den Menschen abhebt.
Ein Punkt Überzeugung aufzugeben aktiviert Second Sight für eine Szene und der Jäger wird alle Monster als Monster erkennen. Nicht das der Jäger weiß, was ein Monster das er sieht wirklich ist, aber ein Formwandler wird ihm als tierisch erscheinen, ein Geist der einen Menschen übernommen hat wird als sich überlagerndes Bild für ihn sichtbar und bei einem Magier wird der Jäger einfach einen Eindruck von 'falsch' erhalten während ein Vampir vielleicht als vampirischer erscheint.
Zusätzlich ist der Jäger für den Rest der Szene immun gegen Illusionen aller Art, sowie Beeinflussung und Kontrolle seiner Gefühle und Gedanken. Außerdem kann sein Körper nicht besessen werden.
Wobei der Spielleiter hier auch gleich gesagt bekommt, dass er diesen Schutz bei "besonders gefährlichen Monstern" auch reduzieren oder umgehen darf...
Charakterwerte und Regelgedöns
Was Überzeugung noch so kann kommt später, erst mal ist interessant, von was man eigentlich "überzeugt" ist. Das Grundregelbuch stellt sogenannte Creeds bereit. Das sind im weitesten Sinne Archtypen. Jeder Jäger hat solch einen. Die Auswahl sind:
Defender - Verteidiger - Denen geht es darum die Menschen zu schützen
Innocenct - Unschuldige - Die darauf hinweisen, dass nicht alle Monster böse und nicht alles was Jäger machen gut ist.
Hudge - Richter - Sind die, die Entscheidungen treffen.
Martyr - Märtyrer - Anderen die Last abnehmen.
Redeemer - Erlöser - Sind Advokaten für menschlichen Umgang.
Avanger - Rächer - Sind dafür es den Monstern heim zu zahlen.
Visionary - Visionär - Wollen wissen, was hinter den Dingen steckt.
Jede der Pfade ist an eine von drei Tugenden gebunden, diese sind: Gnade (Mercy), Vision und Zeal (Eifer).
Rächer, Verteidiger und Richter an "Eifer". Visionäre an Vision. Der Rest an Gnade. Im Spiel sind diese drei Tugenden Werte die man von 0 bis 10 belegen kann - dabei darf keine Tugend höher sein als die Tugend die zur Creed gehört.
Bei Charaktererschaffung gibt es drei Punkte auf Tugenden, also kann man diese 3/0/0 oder 2/1/0 oder 1/1/1 verteilen.
Dann gibt es noch Kräfte, die ein Jäger haben kann, die sogenannten Edges. Die sind in 7 Pfaden mit 5 Stufen organisiert, wobei jeder Pfad genauso heißt wie ein Creed. Und, wunder oh wunder, der Edge-Pfad ist der "Hauptpfad" des entsprechenden Creed und man darf keine Kräfte aus einem anderen Pfad haben die höher sind als die höchste Kraft in dem Hauptpfad.
Die Edges darf man aber nicht einfach wählen, oder mit Erfahrung kaufen - nein. Man muss seine Tugenden "belegen" um eine Kraft zu erhalten. Das heißt mit einem Punkt in z.B. "Gnade" darf man eine Kraft der Stufe 1 aus einer der drei Edges wählen, die auf Gnade basieren (Unschuld, Erlösung und Märtyrertum). Um eine Kraft der zweiten Stufe zu haben, muss man zwei weitere Punkte Gnade "belegen" - also schon drei insgesamt. Da "Gnade" nur bis 10 geht, erkennt man schnell dass man bis Stufe 4 Kräfte kaufen kann und auch nur, wenn man keinen der "Gnade"-Punkte belegt um eine Kraft aus einer der anderen Gnade-Edges zu kaufen.
Was ich noch nicht rausgefunden habe ist wie man an die Stufe 5 Edges kommt, die zwar abgedruckt sind, aber die man nicht kaufen kann, weil man nie genug Punkte in der jeweiligen Tugend haben kann. Ich vermute auch mal, dass Zusatzbücher weitere Kräfte der Stufen 1 bis 5 beinhalten, so dass man auch in seinem Hauptpfad etwas Auswahl hat. Aber tatsächlich sagt das Grundbuch dass man eben bei Gnade und Eifer (Mercy bzw. Zeal) entweder fokusiert (nur ein Edge steigern) oder vielseitig (sich Kräfte aus unterschiedlichen Edges wählen) sein kann, aber nicht beides. Bei Vision gibt es nur ein Edge, ergo kann man nur das eine kaufen (aber nicht höhere Kräfte als die Höchste die man im Hauptpfad des eigenen Creed hat).
So, wie kommt man aber nun an Conviction und Tugenden und Edges, wenn man sie nicht durch Erfahrung kaufen kann ?
Antwort: Durch das Spielen. Es beginnt mit Conviction. Das bekommt man
Man kann übrigens nicht wirklich so einfach eine Verkörperung einer Tugend sein und als quasi-Vorbild diese gänzlich verkörpern. Der 7. und jeder weitere Punkt in einer Tugend gehen mit je einer (bedingt frei wählbaren) Geistesstörung einher. Somit begrenzt sich das Spiel ein wenig selbst.
Das Spiel
So, ich habe ja schon gesagt, dass ich das Spielbuch gestern angelesen habe, und kein bisschen gespielt, aber ich kenne ja Rollenspiel und ich habe mit Interesse den Autorenkommentar zum Spiel gelesen. Also, gibt es ein wenig was das ich sagen kann....
Es wird an verschiedenen Stellen darauf hingewiesen, dass es sich um normale Leute drehen soll, nicht um Superhelden. Das wird mMn auch durch die Regeln gut abgedeckt. Ein Jäger hat einfach nicht die Möglichkeit seine Kräfte (oder die Second Sight) dauerhaft aufrecht erhalten - seine Überzeugung ist einfach nicht stark genug. Theoretisch könnte man jede Szene eine Edge-Kraft aktivieren und dabei ein oder zwei Conviction riskieren. Mit statistischer Wahrscheinlichkeit kann man so relativ gut die eigenen Conviction steigern und so an Tugenden und mehr Kräfte kommen. Aber so etwas zu tun würde ggf. gegen das Creed verstoßen und sollte wieder zu Abzügen durch den Spielleiter führen.
Somit sind die Jäger recht verletzliche und recht un-magische Wesen mit denen man in einem Horror-Setting sicherlich gut spielen kann, wobei die Regeln so wie sie geschrieben sind, auch den Spielleiter nicht einschränken. Aufgefallen ist mir da z.B. dass direkt darauf eingegangen wird, dass der Spielleiter ggf. erlauben sollte Conviction für "Second Sight" reflexiv einzusetzen und was passiert, wenn ein Jäger schon unter geistiger Kontrolle eines Monsters ist und dann Conviction für "Second Sight" einsetzt, wodurch seine Unbeeinflussbarkeit aktiviert werden würde. Das sind in anderen Spielen der cWoD oft so Randerscheinungen wo Spielleiter allein gelassen werden, hier zeigen die Autoren Möglichkeiten auf, die Geschichte interessant weiter zu gestalten.
Gerade mit den limitierten Ressourcen (an Übernatürlichen Kräften) muss man als Spieler haushalten und das heißt auch, dass die Regelmechanik ggf. schon ein gewisses Maß an Bedrohung und "Minderwertigkeit" etabliert, die gut das Spielgeschehen unterstützen.
Es ist auch schön, dass die Regeln animieren dass die Spieler miteinander spielen, im Sinne davon, dass die Spieler ein gewisses Interesse haben ihre unterscheidlichen Creeds heraus zu stellen und andere davon zu überzeugen dass ihr Weg der richtige ist.
Ich persönlich schätze Spiele nicht, wo ein Archtyp nichts weiter ist als eine Liste von Fähigkeiten die man bekommt, aber man nicht wirklich gezwungen ist sich nach dem zu verhalten, was den Archtyp ausmacht. Das ist hier denke ich schöner...
Soviel mal zu den Regeln und dem was ich im Grundbuch so gelesen habe. Hoffe es hat Spaß gemacht es zu lesen und ich habe mich verständlich ausgedrückt....
Das Buch "Rächer" ist nicht bei DriveThruRPG zu finden (oder ware es nicht als die Linkliste das letzte mal geprüft wurde )
Die Einführung
So, ich habe gestern abend das Buch zum Einschlafen gelesen. Nicht das ganze, aber die wichtigen Teile die Hunter von den anderen cWoD-Systemen abhebt. Ich habe es auch englisch gelesen, daher fehlen mir die deutschen Fachbegriffe. Wenn ich also falsche Begriffe annehme, schreibt einen Kommentar ich editiere dann den Post hier...
Also, bei Jäger - Die Vergeltung geht es um Menschen die der Tatsache gewahr werden, dass es in ihrer Welt Monster gibt. Dies passiert dadurch dass sie ein solches Monster, dass sich gewöhnlich unter den Menschen versteckt, erkennen und/oder von Stimmen auf dieses hingewiesen werden. Das Spiel dreht sich nun darum, wie diese Menschen mit diesem Wissen umgehen, was sie tun und was nicht um mit diesem Wissen fertig zu werden. Sinn ist es dabei "normale" Leute als Ausgangscharaktere zu haben, also Arbeiter und Angestellte, Handwerker usw. Keine Ex-Seals oder Karate-Schüler oder Batman-artige Vigilanten.
In der Regelmechanik unterscheiden sich die Jäger zunächst nicht von anderen Menschen in den anderen cWoD Spielen. Sie haben die für Spielercharaktere übliche Verteilung auf Attribute und Fähigkeiten (was etwas mehr ist als bei anderen Menschen).
Tatsächlich sind es erst mal nur zwei Dinge, die sie von normalen Menschen unterscheiden (alles andere leitet sich davon ab).
Jäger-Zeichen
Ab dem Zeitpunkt an dem sie auf Monster aufmerksam gemacht werden, können sie eine Glyphensprache intuitiv lesen und schreiben. Es handelt sich um die Zeichen die auch das Artwork der Hunter-Bücher bestimmen. Übernatürliche Wesen scheinen diese Zeichen nicht wahrnehmen zu können, auch wenn sie scheinbar offen in Graphitti oder Zeitungswerbung erscheinen.
Jäger nutzen sie um einander zu Warnen oder Nachrichten da zu lassen. Sachen wir "Neue Jäger melden bei..:" oder "Jagdgründe für Monster" oder "Hier sicheres Versteck".
Überzeugung
Darüber hinaus haben die Jäger einen Wert für Überzeugung (Conviction). Der Wert muss für bestimmte Dinge die der Jäger tut "permanent" um einen Punkt gesenkt werden und kann nicht mit Erfahrung zurück gekauft werden. Er steigert sich vielmehr nur durch bestimmte Aktionen im Spiel und kann von 0 bis 10 reichen.
Die vermutlich wichtigste Verwendung von Überzeugung ist das Aktivieren des "Zweiten Gesichts" (Second Sight). Diese Grundfähigkeit ist es was die Jäger wirklich von den Menschen abhebt.
Ein Punkt Überzeugung aufzugeben aktiviert Second Sight für eine Szene und der Jäger wird alle Monster als Monster erkennen. Nicht das der Jäger weiß, was ein Monster das er sieht wirklich ist, aber ein Formwandler wird ihm als tierisch erscheinen, ein Geist der einen Menschen übernommen hat wird als sich überlagerndes Bild für ihn sichtbar und bei einem Magier wird der Jäger einfach einen Eindruck von 'falsch' erhalten während ein Vampir vielleicht als vampirischer erscheint.
Zusätzlich ist der Jäger für den Rest der Szene immun gegen Illusionen aller Art, sowie Beeinflussung und Kontrolle seiner Gefühle und Gedanken. Außerdem kann sein Körper nicht besessen werden.
Wobei der Spielleiter hier auch gleich gesagt bekommt, dass er diesen Schutz bei "besonders gefährlichen Monstern" auch reduzieren oder umgehen darf...
Charakterwerte und Regelgedöns
Was Überzeugung noch so kann kommt später, erst mal ist interessant, von was man eigentlich "überzeugt" ist. Das Grundregelbuch stellt sogenannte Creeds bereit. Das sind im weitesten Sinne Archtypen. Jeder Jäger hat solch einen. Die Auswahl sind:
Defender - Verteidiger - Denen geht es darum die Menschen zu schützen
Innocenct - Unschuldige - Die darauf hinweisen, dass nicht alle Monster böse und nicht alles was Jäger machen gut ist.
Hudge - Richter - Sind die, die Entscheidungen treffen.
Martyr - Märtyrer - Anderen die Last abnehmen.
Redeemer - Erlöser - Sind Advokaten für menschlichen Umgang.
Avanger - Rächer - Sind dafür es den Monstern heim zu zahlen.
Visionary - Visionär - Wollen wissen, was hinter den Dingen steckt.
Jede der Pfade ist an eine von drei Tugenden gebunden, diese sind: Gnade (Mercy), Vision und Zeal (Eifer).
Rächer, Verteidiger und Richter an "Eifer". Visionäre an Vision. Der Rest an Gnade. Im Spiel sind diese drei Tugenden Werte die man von 0 bis 10 belegen kann - dabei darf keine Tugend höher sein als die Tugend die zur Creed gehört.
Bei Charaktererschaffung gibt es drei Punkte auf Tugenden, also kann man diese 3/0/0 oder 2/1/0 oder 1/1/1 verteilen.
Dann gibt es noch Kräfte, die ein Jäger haben kann, die sogenannten Edges. Die sind in 7 Pfaden mit 5 Stufen organisiert, wobei jeder Pfad genauso heißt wie ein Creed. Und, wunder oh wunder, der Edge-Pfad ist der "Hauptpfad" des entsprechenden Creed und man darf keine Kräfte aus einem anderen Pfad haben die höher sind als die höchste Kraft in dem Hauptpfad.
Die Edges darf man aber nicht einfach wählen, oder mit Erfahrung kaufen - nein. Man muss seine Tugenden "belegen" um eine Kraft zu erhalten. Das heißt mit einem Punkt in z.B. "Gnade" darf man eine Kraft der Stufe 1 aus einer der drei Edges wählen, die auf Gnade basieren (Unschuld, Erlösung und Märtyrertum). Um eine Kraft der zweiten Stufe zu haben, muss man zwei weitere Punkte Gnade "belegen" - also schon drei insgesamt. Da "Gnade" nur bis 10 geht, erkennt man schnell dass man bis Stufe 4 Kräfte kaufen kann und auch nur, wenn man keinen der "Gnade"-Punkte belegt um eine Kraft aus einer der anderen Gnade-Edges zu kaufen.
Was ich noch nicht rausgefunden habe ist wie man an die Stufe 5 Edges kommt, die zwar abgedruckt sind, aber die man nicht kaufen kann, weil man nie genug Punkte in der jeweiligen Tugend haben kann. Ich vermute auch mal, dass Zusatzbücher weitere Kräfte der Stufen 1 bis 5 beinhalten, so dass man auch in seinem Hauptpfad etwas Auswahl hat. Aber tatsächlich sagt das Grundbuch dass man eben bei Gnade und Eifer (Mercy bzw. Zeal) entweder fokusiert (nur ein Edge steigern) oder vielseitig (sich Kräfte aus unterschiedlichen Edges wählen) sein kann, aber nicht beides. Bei Vision gibt es nur ein Edge, ergo kann man nur das eine kaufen (aber nicht höhere Kräfte als die Höchste die man im Hauptpfad des eigenen Creed hat).
So, wie kommt man aber nun an Conviction und Tugenden und Edges, wenn man sie nicht durch Erfahrung kaufen kann ?
Antwort: Durch das Spielen. Es beginnt mit Conviction. Das bekommt man
- Einmal pro Spielabend wenn man einen außergewöhnlich Aktion gegen eine Kreatur der Nacht durchführt oder eine Edge-Kraft auf kreative weise einsetzt.
- Ebenfalls einen Punkt gibt es, wenn man in herausragender Weise den Archtyp des eigenen Creed erfüllt. Der Spielleiter vergibt den Punkt sofort, es sollte aber nicht mehr als einer pro Spielabend sein.
- Außerdem bekommt man einen Punkt wenn man einen anderen Jäger davon überzeugt etwas nach den Methoden des Creed zu machen dem man selbst angehört, statt dem dem der andere angehört (ausgehend davon, dass das unterschiedliche sind). Auch hier sollte es nicht mehr als einer pro Spielabend sein.
- Optional kann und sollte der Spielleiter aber auch Conviction entfernen, wenn der Charakter zu sehr von seinem Pfad (Creed) abkommt.
- Und, zu guter Letzt, man kann einmal pro Szene wenn man eine Edge-Kraft aktiviert Conviction riskieren. Man erhält Bonuswürfel in Höhe des riskierten Conviction, wenn man Erfolg hat bekommt man einen dazu, wenn man keinen Erfolg hat sind alle riskierten Punkte verloren. Wenn man Patzt fällt man auf Conviction 0.
Man kann übrigens nicht wirklich so einfach eine Verkörperung einer Tugend sein und als quasi-Vorbild diese gänzlich verkörpern. Der 7. und jeder weitere Punkt in einer Tugend gehen mit je einer (bedingt frei wählbaren) Geistesstörung einher. Somit begrenzt sich das Spiel ein wenig selbst.
Das Spiel
So, ich habe ja schon gesagt, dass ich das Spielbuch gestern angelesen habe, und kein bisschen gespielt, aber ich kenne ja Rollenspiel und ich habe mit Interesse den Autorenkommentar zum Spiel gelesen. Also, gibt es ein wenig was das ich sagen kann....
Es wird an verschiedenen Stellen darauf hingewiesen, dass es sich um normale Leute drehen soll, nicht um Superhelden. Das wird mMn auch durch die Regeln gut abgedeckt. Ein Jäger hat einfach nicht die Möglichkeit seine Kräfte (oder die Second Sight) dauerhaft aufrecht erhalten - seine Überzeugung ist einfach nicht stark genug. Theoretisch könnte man jede Szene eine Edge-Kraft aktivieren und dabei ein oder zwei Conviction riskieren. Mit statistischer Wahrscheinlichkeit kann man so relativ gut die eigenen Conviction steigern und so an Tugenden und mehr Kräfte kommen. Aber so etwas zu tun würde ggf. gegen das Creed verstoßen und sollte wieder zu Abzügen durch den Spielleiter führen.
Somit sind die Jäger recht verletzliche und recht un-magische Wesen mit denen man in einem Horror-Setting sicherlich gut spielen kann, wobei die Regeln so wie sie geschrieben sind, auch den Spielleiter nicht einschränken. Aufgefallen ist mir da z.B. dass direkt darauf eingegangen wird, dass der Spielleiter ggf. erlauben sollte Conviction für "Second Sight" reflexiv einzusetzen und was passiert, wenn ein Jäger schon unter geistiger Kontrolle eines Monsters ist und dann Conviction für "Second Sight" einsetzt, wodurch seine Unbeeinflussbarkeit aktiviert werden würde. Das sind in anderen Spielen der cWoD oft so Randerscheinungen wo Spielleiter allein gelassen werden, hier zeigen die Autoren Möglichkeiten auf, die Geschichte interessant weiter zu gestalten.
Gerade mit den limitierten Ressourcen (an Übernatürlichen Kräften) muss man als Spieler haushalten und das heißt auch, dass die Regelmechanik ggf. schon ein gewisses Maß an Bedrohung und "Minderwertigkeit" etabliert, die gut das Spielgeschehen unterstützen.
Es ist auch schön, dass die Regeln animieren dass die Spieler miteinander spielen, im Sinne davon, dass die Spieler ein gewisses Interesse haben ihre unterscheidlichen Creeds heraus zu stellen und andere davon zu überzeugen dass ihr Weg der richtige ist.
Ich persönlich schätze Spiele nicht, wo ein Archtyp nichts weiter ist als eine Liste von Fähigkeiten die man bekommt, aber man nicht wirklich gezwungen ist sich nach dem zu verhalten, was den Archtyp ausmacht. Das ist hier denke ich schöner...
Soviel mal zu den Regeln und dem was ich im Grundbuch so gelesen habe. Hoffe es hat Spaß gemacht es zu lesen und ich habe mich verständlich ausgedrückt....
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