Letzte Woche kam die Entfesselt-Abenteuerbox auf Englisch in den Handel. Die dt. Version, die im Juni erscheinen wird, konnte aber bereits getestet werden! Bentley Silberschatten war mit den PDFs der dt. Ausgabe bereits auf einer Con unterwegs und hat sie den Spielern vor Ort angeboten. Hier ist sein Bericht.
Ich war auf dem Grande Wölkchen 2015 in Dilsberg und habe dort insgesamt drei Demorunden Iron Kingdoms geleitet. Eine davon war das Abenteuer, das im Entfesselt-Abenteruset enthalten sein wird. Ich habe das Material (also das Szenario, das Regelheft und die Charaktere) von Iron-Kingdoms-Redakteur Michael Mingers vorab als PDF bekommen.
Bildgewaltig kommt es auf jeden Fall daher! Optisch sind die Hefte und soweit man Bilder von den Kacheln gesehen hat sehr überzeugend, aber das ist ja nichts neues. Das Abenteuer ist, wie auch in den bisherigen anderen offiziellen Abenteuern, recht kampflastig. Aber man bewegt sich durch tiefe Wälder die mit diesem Setting bisher eher unbekannte Gefahren offenbahren. Garnicht soweit weg von großen Städten, südlich von Fünf Finger und östlich von Ceryl liegen die Knorren, ein ziemlich dichter Urwald in dem die Menschen eigentlich keine nenneswerte Rolle spielen. Genau dorthin versetzt es die vier Protagonisten, die je einem Volk angehören das in der Gegend lebt.
Sehr schön finde ich hier die Startcharaktere die wie schon im Starterheft zu Iron Kingdoms nicht nur einen beidseitigen Charakterbogen mit Werten bekommen haben, sondern auch eine Seite, auf der die Eigenschaften des Charakters im Detail beschrieben sind. Viel wichtiger ist aber die Seite mit kurzer Story, Motivation und Beziehung zu den anderen Protagonisten. Das Abenteuer berührt sie daher auch persönlich. Es gibt ein Problem das alle ähnlich stark betrifft und dann gibt es noch ein paar persönliche Ziele. Das finde ich schon mal sehr schön gemacht.
Das Szenarioband erklärt quasi im Laufe des Abenteuers nach und nach immer detailierter die Regeln. Diese beinhalten nur das, was die Charaktere und die NSC, sowie die Situationen im Abenteuer abdeckt, also eher regelleicht gehalten und so auch perfekt für Einsteiger geeignet. Von einem unkontrollierten Blutdurst der Spieler, ein sich hineinsteigern oder einem kindischem Verhalten hab ich nichts bemerkt. Die Spieler fanden die teils blutigen Optionen eher interessant. Tatsächlich würde ich sagen, dass das etwas unter ging, weil man sich da mehr mit dem Charakterhintergrund beschäftigen müsste, um zu verstehen was es für den einzelnen wirklich bedeutet Blutmagie, Alchemie durch Organe oder das einfache Fressen von Opfern durchzuführen. Fünf Stunden sind da dann leider doch etwas kurz. Wie gesagt, obwohl ich nicht sicher war wie das ankommt, würde ich sagen, alles in verträglichen Grenzen mit vernunftbegabten Spielern. Wenn man mit einem guten Anteil Rollenspiel und vielen Details im Abenteuer spielt, würde ich das Abenteuer auf acht Stunden ansetzen.
Für die Charaktere sind übrigens Regeln enthalten, damit sie die ersten 15 Erfahrungspunkte investieren können. Für den Spielleiter einige Tipps und Hinweise, wie es nach dem Szenario weiter gehen könnte. Die Regeln sind eigentlich deckungsgleich zu den normalen Regeln aus den Iron Kingdoms Grundregeln. Natürlich gibts jetzt noch weitere Eigenschaften, Fertigkeiten, Optionen, Regeln für Animi und Warbeasts, aber das erweitert das Regelwerk eigentlich nur. Die Regeln sind daher bei den Spielern gut angekommen, bis wir durch waren, hatte jeder seine Regeln verstanden.
Die Charaktere die man in Entfesselt spielt, sind schon noch mal ein ganz eigener Schlag und sicher gibt es Kampagnen in dem man beide Spiele miteinander vereinbaren kann. Gerade Expeditionen ins Unbekannte, die von ein oder zwei der Monstervölker begleitet werden, sind sicher reizvoll. Ich bin begeistert und hoffe ihr könnt es auch bald sein!
Quelle: http://rpg.bentleysilberschatten.de/?p=382
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Ich war auf dem Grande Wölkchen 2015 in Dilsberg und habe dort insgesamt drei Demorunden Iron Kingdoms geleitet. Eine davon war das Abenteuer, das im Entfesselt-Abenteruset enthalten sein wird. Ich habe das Material (also das Szenario, das Regelheft und die Charaktere) von Iron-Kingdoms-Redakteur Michael Mingers vorab als PDF bekommen.
Bildgewaltig kommt es auf jeden Fall daher! Optisch sind die Hefte und soweit man Bilder von den Kacheln gesehen hat sehr überzeugend, aber das ist ja nichts neues. Das Abenteuer ist, wie auch in den bisherigen anderen offiziellen Abenteuern, recht kampflastig. Aber man bewegt sich durch tiefe Wälder die mit diesem Setting bisher eher unbekannte Gefahren offenbahren. Garnicht soweit weg von großen Städten, südlich von Fünf Finger und östlich von Ceryl liegen die Knorren, ein ziemlich dichter Urwald in dem die Menschen eigentlich keine nenneswerte Rolle spielen. Genau dorthin versetzt es die vier Protagonisten, die je einem Volk angehören das in der Gegend lebt.
Sehr schön finde ich hier die Startcharaktere die wie schon im Starterheft zu Iron Kingdoms nicht nur einen beidseitigen Charakterbogen mit Werten bekommen haben, sondern auch eine Seite, auf der die Eigenschaften des Charakters im Detail beschrieben sind. Viel wichtiger ist aber die Seite mit kurzer Story, Motivation und Beziehung zu den anderen Protagonisten. Das Abenteuer berührt sie daher auch persönlich. Es gibt ein Problem das alle ähnlich stark betrifft und dann gibt es noch ein paar persönliche Ziele. Das finde ich schon mal sehr schön gemacht.
Das Szenarioband erklärt quasi im Laufe des Abenteuers nach und nach immer detailierter die Regeln. Diese beinhalten nur das, was die Charaktere und die NSC, sowie die Situationen im Abenteuer abdeckt, also eher regelleicht gehalten und so auch perfekt für Einsteiger geeignet. Von einem unkontrollierten Blutdurst der Spieler, ein sich hineinsteigern oder einem kindischem Verhalten hab ich nichts bemerkt. Die Spieler fanden die teils blutigen Optionen eher interessant. Tatsächlich würde ich sagen, dass das etwas unter ging, weil man sich da mehr mit dem Charakterhintergrund beschäftigen müsste, um zu verstehen was es für den einzelnen wirklich bedeutet Blutmagie, Alchemie durch Organe oder das einfache Fressen von Opfern durchzuführen. Fünf Stunden sind da dann leider doch etwas kurz. Wie gesagt, obwohl ich nicht sicher war wie das ankommt, würde ich sagen, alles in verträglichen Grenzen mit vernunftbegabten Spielern. Wenn man mit einem guten Anteil Rollenspiel und vielen Details im Abenteuer spielt, würde ich das Abenteuer auf acht Stunden ansetzen.
Für die Charaktere sind übrigens Regeln enthalten, damit sie die ersten 15 Erfahrungspunkte investieren können. Für den Spielleiter einige Tipps und Hinweise, wie es nach dem Szenario weiter gehen könnte. Die Regeln sind eigentlich deckungsgleich zu den normalen Regeln aus den Iron Kingdoms Grundregeln. Natürlich gibts jetzt noch weitere Eigenschaften, Fertigkeiten, Optionen, Regeln für Animi und Warbeasts, aber das erweitert das Regelwerk eigentlich nur. Die Regeln sind daher bei den Spielern gut angekommen, bis wir durch waren, hatte jeder seine Regeln verstanden.
Die Charaktere die man in Entfesselt spielt, sind schon noch mal ein ganz eigener Schlag und sicher gibt es Kampagnen in dem man beide Spiele miteinander vereinbaren kann. Gerade Expeditionen ins Unbekannte, die von ein oder zwei der Monstervölker begleitet werden, sind sicher reizvoll. Ich bin begeistert und hoffe ihr könnt es auch bald sein!
Quelle: http://rpg.bentleysilberschatten.de/?p=382
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