Rollenspieltheorie Intrigen, Verrat, Dunkle Machenschaften - wie baue ich das in meine Runde ein?

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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Ebenfalls inspiriert von der Diskusson in einem andere Thread stelle ich die Frage wie man als Spielleiter in seiner Rollenspielrunde mit Intrigen, Verrat und dunklen Machenschaften umgeht, wie man es in sein Spiel einbaut? Ein mitunter heikles Thema, weil es für die Charaktere eine andere, aber sehr gefährliche Art von Bedrohung sein könnte, dem sie vielleicht sogar im ersten Moment völlig machtlos gegenüberstehen. Ebenso erforder es vom SL viel Arbeit da er im Hintergund viele Fäden spinnen muss. Wie eht Ihr damit um?

Ergänzende Fragestellungen:
Wie würdet Ihr als SL dabei vorgehen (bitte auch nennen was Ihr spielt bzw. spielen wollt)?
Welche Elemente sind besonders wichtig? Welche Mechanismen kann man benutzen?
Welche Auswirkungen hat es (auf die SC bzw. NSC oder das Abenteuer bzw. das Setting)?
Welche Einflüsse hat das RPG-System hierauf?
Wie sehen Intrigen in der Welt aus? Und wie ist es mit Intrigen innerhalb der SC-Gruppe?
 
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Ich finde das hat nichts (bestenfalls wenig) mit den Regeln des Systems zu tun.
Ich finde das obliegt rein den Spielern und/oder dem Spielleiter inwieweit hier intrigiert oder verraten wird, denn das ist Teil der Geschichte und keine Regel. Wenn die Spieler das also wollen, machen sie das. Wenn nicht, werden halt ein paar böse Buben (und Mädels #gegender) verdroschen. ;)

Die Beweggründe eines Charakter kann man nicht (kaum) in Regeln fassen und Intrigen und die Motivation zu Verrat sind nun einmal durch die einzelnen Motivationen des einzelnen Charakters entstanden. Wozu braucht man also Regeln?
 
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Zunächst mal, muss man die Belegschaft kennen. Es braucht einen bekannten Stock an Figuren. Das Spiel sollte also relativ ortsgebunden sein.
Eine Systematik um die Beziehungen unter Figuren zu notieren und nachzuhalten ist dabei nützlich. Diese kann beliebig gamifiziert werden.
Diese Figuren darf man nicht alle sämtlich umhauen dürfen. Im Gegenteil, mit den meisten sollte man auskommen können, wenn auch mit einigen schweren Herzens.
In diesem Sinne bietet es sich an zunächst einmal die Möglichkeit für beiderseitig willkommenen Handel zu haben. Denn erst, wenn eigentlich und meistens Vertrauen besteht, kann man auch betrügen.
Es muss regelmäßig die Möglichkeit geben, einander zu treffen ohne dass jemand Gefahr läuft, erschossen zu werden. Es braucht also soziale Konventionen und Regeln.
Es sollte nicht möglich sein, den Charakter eines anderen Spielers zu übernehmen, aber es darf gern systemisches Zuckerbrot nebst Peitsche geben.
Kodifizierte Möglichkeiten Informationen von anderen Teilnehmenden über die ihnen zugeteilten Figuren zu bekommen sind hilfreich.
Ausgezeichnete Orte oder Resourcen können als Objekte der verschiedenen Bestrebungen dienen. Diese sollten entweder direkt oder hinsichtlich ihrer Art bei Spielbeginn bezeichnet sein.
Spielvorbereitung/Charaktererschaffung sollte so bereitet sein, dass sich von Start weg vielfältige Beziehungen und Konfliktlinien auftun. Die Protagonisten müssen von Anfang an in das Netz eingebunden sein.
Man kann auch anders herum vorgehen, also erst eine Reihe Figuren produzieren und dann daraus die Protagonisten bestimmen.
Die Protagonisten sollten zur vollen Ausschöpfung des Themas miteinander wie mit dem Rest Welt umgehen. Eine formalisierte SC-Party kann der Sache abträglich sein.

Und ja, all das lässt sich selbstverstänlich in Regeln fassen. Regel in diesem Sinne ist dabei mindestens all jenes:
- der Beschreibung oder Bebilderung fiktiver Gegebenheiten
- der Verweis auf passende Literatur
- an einzelne Teilnehmende oder die Gruppe gerichtete Aufforderungen und Leitlinien
- Beispiele und Generatoren für spielrelevante Inhalte
- der Besitz an Figuren oder Ereigniskomplexen-/arten
- die Modellierung fiktiver Gegebenheiten in Spielwerten
- das Bereitstellen passender Formblätter zur Notation spielrelevanter Informationen
- Schlagwörter oder Situationen, die gewisse Regelmechanismen bzw. ritualisierten Diskurs starten
 
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Als erstes muss überlegt werden, was die SL für das Spiel im Sinn hat.
1) Soll gegen das Klüngel (oder zumindest gegen einzelne Charaktere) von außen, sprich von NSC- also SL-Seite etwas unternommen werden, wo sich die Gruppe letztlich gemeinsam gegen wehren wird.
Das ist relativ unproblematisch und man kann wunderbare Plots einbringen. (z.B. Verrat durch den Auftraggeber u.v.m.)
2) Sollen die Charaktere der Gruppe gegeneinander arbeiten / intrigieren?
Hier wird es schwierig. Dies muss grundsätzlich abgesprochen sein. Nicht jeder will so etwas. So ein Spiel kann zu massiven Problemen zwischen den Spielern führen. (Musste ich beim Vampire-Live leider öfter mit erleben; OT-Intrigen, üble Absprachen zwischen einzelnen Spielern etc.).
 
Servus.

Also wie gesagt beim GoT Rollenspiel gibt es explizit regeln für Intrigen und diese sind auch genauso weit umfasst wie die für den Kampf.

Wichtig bei einer Intrige, unabhängig vom System das bespielt wird, ist immer der Beweggrund der Charakter und vor allem der Personen die gegen ihn Intrigieren.

Als Kleinfinger Ned Stark verraten hat war das eine Intrige.
Wenn der Johnson die Runner um ihren Sold prellt kann das aber ebenso eine Intrige sein.

Wichtig ist nur das der Intrigant sich etwas von seiner Aktion verspricht und das die Spieler nicht das Gefühl haben das man einfach nur gegen sie Intrigiert hat damit man halt Intrigiert hat.

Wenn ich eine Intrige gegen die Charakter Plane stelle ich mir, unabhängig vom System, immer die Frage was sich der "Böse" eigentlich davon verspricht bzw. Was er mit der Aktion erreichen will.
Danach überlege ich mir die ersten Schritte des "Bösen" den das sind meistens die denen die Charakter zunächst einmal Machtlos gegenüber stehen.
Danach ist es dann meist reagieren auf das was die Spieler machen.

Wichtig bei einer Guten Intrige ist es meiner Meinung auch den Gegner auf eine gewisse Art Unangreifbar zu machen damit die Spieler nicht die Möglichkeit haben einfach hinzugehen und arschtritte zu verteilen.
Sei es das der Gegner zu Mächtig ist oder ein direkter Kampf gegen ihn andere schwerwiegende Konsequenzen hat.
Oder das die Spieler zuerst gar nicht wissen wer genau gegen sie Intrigiert.

Interessant wird es auch wenn die Spieler gar nicht selbst Ziel der Intrige sind sondern nur hineingezogen werden oder als Sündenbock herhalten müssen.

Planung ist dabei alles.
Man darf als SL nie aus den Augen verlieren was der Intrigant gerade macht. Und das auch wenn die Spieler gerade nichts zu tun haben.

Für meine GoT runde habe ich mittlerweile 6 Häuser erschaffen (5 Dornische und 1 aus der Weite).
Jedes Haus hat zwischen 3 und 6 wichtige NSC's.
Und für jedes Haus und jeden NSC habe ich eine Tabelle eingerichtet wo anzeigt wie sie zu den SC und zu den anderen NSCs stehen sowie eine kurze Skizze was ihre Pläne und Ziele sind.
Man sieht es ist eine Menge Arbeit.
 
Für das Setting Game of Thrones hat @Skar im Thread https://blutschwerter.de/thema/agot-leiten-sl-herausforderungen.79846/ einige Tipps und Tricks für Spielleiter zusammen getragen.
Auch ein recht grobes Klassifikationsschema für die politischen Intressen von beteiligten Parteien findet sich darunter.
Wenn ich alles richtig verstanden habe, dann handelt es sich dabei wohl um das/ein Klassifikationsschema das auch auf der/einer Facebook Seite zu Game of Thrones verwendet wird.

Vielleicht könnte es sich als nützlich für die Diskussion erweisen. Selbst beurteilen kann ich das leider nicht. Von Game of Thrones habe ich sogar noch weniger Ahnung als von Facebook. ;)
 
Das hilft mir zumindest schon mal sehr weiter.
Auch wenn die Hauptarbeit bei mir schon rum ist.

Ist aber wirklich eine sehr schöne Zusammenstellung die mit ein wenig anpassungen so auch für andere spiele geeignet sind.
 
Bei unserer Falloutrunde (die erstaunlich viel an Geheimeinsätzen, aber auch Intrigen hatte gegen Ende) lief das letztlich sehr schlicht.
SCs, NSCs, Fraktionen hatten eben alle in der Sandbox verschiedene Ziele und Arbeitsweisen, bei denen es oft zu Konflikten kam.
Manche ausgetragen durch Waffengewalt, andere eben durch Verrat, Intrigen und Informationen entschieden.

Dabei mussten wir als Spieler oft sehr genau auf unsere Wortwahl achten. Ein falsches Wort im Bericht, und unsere Fraktion hätte uns wegen Unterstützung einer Splittergruppe an die Wand gestellt.

Bei uns war daher der "wer weiß was" und "wer darf was wissen" der heikelste Aspekt.
 
Unser Cyberpunk-Team hat auch schon an erstaunlich vielen Spezialmissionen wovon keiner etwas weiß teilgenommen und war an Orten deren Existenz niemand kennt um dort Dinge oder Personen zu extrahieren die nicht gibt. Und sind dabei oft an möchtige Gegenspieler geraten, Großkonzerne, Geheimdienste, Organisiertes Verbrechen, Terroristen, Kultisten, Guerillas u.v.a.. Da musste man sich schon viel Mühe geben um die eigene Identität zu schützen und bloß keine verwertbaren, zurückverfolgbaren Spuren zu hinterlassen. Das fängt klassicherweise schon damit an das ein ominöser Kontaktman/frau eines unbekannten Auftraggebers das Team für eine besondere Mission anheuert, und man dort schon ein ungutes Gefühl hat und weiß das man entbehrlich ist, das man nicht die Wahrheit oder zumindest nicht die volle Wahrheit erzählt bekommt. Doch trotzdem nimmt man an, den irgendwoher muss ja die Kohle zu überleben herkommen. Dark-Future-Dystopien wie bei Cyberpunk 2020 oder (vermutlich) auch bei Shadowrun eignen sich vom Setting schon sehr gut für Intrigen, da die ganze Welt bzw. die großen Global Player damit arbeiten, und ziemlich viel auf Lug und Trug aufbaut, aber man auch so ziemlih niemandem trauen kann ... zum Teil noch nichtmal den eigenen Teamkameraden. Viel passiert im Hintergrund, weil man die offene Konforntation scheut - es aber auch am Ende selbst darauf hinauslaufen könnte, z.B. im 4. Konzernkrieg. Dort können die SC als kleine Rädchen in die Maschinerie der Konzerne und ihres Strebens nach absoluter Macht geraten. Oft genug wird man einfach verraten und abserviert ... kennt man aj aus vielen Filmen, und ist nicht leicht da rauszukommen. Auch Korruption würde ich noch als Stichwort nennen.
 
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In unserer Fantasy-D&D-Kampagne laufen im Hintergrund auch viele Intrigen und dunkle Machenschaften in der eigenen Spielwelt, und das auf mehreren Ebenen. Zum einen gibt es verschiedene Fraktionen und Personen, wie Adelshäuser, Händlergilden, bestimmte Kirchen usw. in den einzelnen Königreichen die nach Macht und/oder Reichtum streben, das natürlich nicht immer mit lauteren Mittel. Dann gibt es noch viele andere Organisationen wie Diebes- und Assassinengilden oder Sklavenhändler, die per se meist im Schatten operieren, aber dieses meist in geografisch begrenzten Raum wie Städten oder Grafschaften tätig sind, sowohl mit- als auch gegeneinander. Dann gibt es noch diverse Kultisten die auch im Geheimen ihre Ziele verfolgen, aber nicht alle sind gefährlich, dennoch nicht zu unterschätzen. Allen voran gibt es einen mysteriösen Feind, genannt "die Dunklen" oder "die dunkle Bruderschaft", wobei das aber nicht der selbst gewählte Name ist, sondern mehr eine Bezeichnung von Außen. So richtig fassen konnte man diese Gruppe noch nicht, man weiß nicht viel über sie, außer das sie böse ist und etwas Großes mit vermutlich schrecklichen, verheerenden Folgen für die Welt plant. Die Charaktere in unseren verschiedenen Runden erlang(t)en erst nach und nach mehr Informationen (und hatte hier und da durch ein indirektes Gruppencrossing auch Gelegenheit zum Austausch), müssen aber die winzig kleinen Puzzlestück noch zusammensetzen. Erst jetzt hat sich der Feind nämlich offen gezeigt, hat große Armeen aufmarschieren lassen, aber bisher ahnt noch niemand was deren eigentlichen Ziele sind. Auch ahnt noch niemand wo die Dunklen überall schon im verborgenen operieren und vielleicht schon hier und da Orte, Adelshäsuer, mächtigen Familien , Organisationen, Regierungen usw. infiltriert haben, z.B. Personen durch Doppelgänger (D&D-Monster-Kretaur) ersetzt haben, oder aber duch Verrat, Korruption oder dem Versprechen nach Gold oder Macht wichige Leute auf ihre Seite gezogen haben um so ihr dunkles Netz zu weben.
Spieltechnisch habe ich mir ein Aufbau-Schema der Dunklen aufgezeichnet ähnlich dem dem Zhentarim aus Forgotten Realms, wer welche Positionen hat, und wer Sympathisant ist oder in Abhängigkeit steht, eben wo alle NSC eingezeichnet sind. Was auch noch ein Punkt war, daß die ersten Aktivitäten der Dunklen zuerst den "naturverbundenen" Völkern aufgefallen sind, und die "zivilisierten" Völker zunächst blind auf dem Auge waren. Es geht den Dunklen nicht nur um Macht und Reichtum, sondern primär um das Böse in der Form mächtiger Erzdämonen in die Welt zu bringen, und am Ende eine uralte, sehr böse Gottheit aufzuwecken - okay, nicht besonders originell, aber in eine klassiche High-Fanatsy-Kampagne passt es. Das nun Armeen von Orks, Goblins, Gnollen und anderen bösen Rassen aufmarschieren ist auch wenn es so anders aussieht nur ein kleines Rädchen im Getriebe der Dunklen, es steckt viel, viel mehr dahinter. Diese Armeen sind nicht unbedingt die mächtigste Waffe welche die Dunklen in ihrem Arsenal haben, und schon bald wird sich zeigen das anders als diese offene Bedrohung der verborgene Feind in den eigenen Reihen und an den Orten wo man es nicht vermutet um ein vielfaches gefährlicher sein kann. Die SC geraten immer mehr mit den Dunklen aneinander, und werden nicht unbedingt freiweillg in den Kampf gegen sie hineingezogen. Auch haben sie erst mit den untersten Rändern der Dunklen zu tun gehabt und bringen erst nach und nach mühsam Licht in das Dunkel um das Geheimnis zu lüften was diese geheimsivolle Gruppe vorhat. Natürlich wurden auch falsche Spuren gelegt um die SC in die Irre zu führen, oder aber Baueropfer gebracht so daß die SC nur meinten sie hätten gewonnen.
 
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@Captain_Jack, danke. Ich versuche Rollenspiel immer an Hand dessen zu beschreiben, was die Leute tun.

Also habt ihr mehrere Runden mit der gleichen SL. Und die Spieler versuchen übergreifenden Plot zu enrätseln. Ich hab bei deiner Frage sofort angenommen: Was müssen wir tun, um Intrigen am Tisch zu spielen? Also die Mehrheit der Teilnehmenden ist am Intrigieren. Was du hier beschreibst lässt die Mehrheit rätseln. Es ist eher Rätselspiel als Intrigenspiel. Für so eine Rätselei braucht es in der Tat eine klare Trennung zwischen Rätselnden und Rätselmachern. Und fairer Weise muss die Lösung stehen, bevor das Spiel anfängt.

Hier ist das primär zu Regelnde, wie der Rätselmacher die Situation darstellt und Hinweise gibt. Dagegen kann, um Intrigen zu spielen zu jeder Zeit perfekte Information herrschen. Dann müssen nur alle sauber IT- und OT-Wissen trennen. Auch eine SL ist daher nicht zwingend erforderlich.
 
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@1of3 : Die Fragestellung ist allgemein gehalten. Du kannst also sowohl über Intrigen in der Spielewelt als auch über Intrigen innerhalb der Gruppe schreiben.
BTW, OT-Intrigen würde für mich heißen das etwas nicht mit der Chemie der Spieler stimmt, wenn die Spieler gegeneinander vorgehen - das kann auch dazu führen das Gruppen auseinanderbrechen. IT dagegen ist kein Problem.

Wobei ich einmal vermuten würde das gewisse Elemente und Mechanismen sowohl von der SL-Seite als auch auf Seite der Spieler eingesetzt werden können. Du kannst gerne über Deine Erfahrungen zu dem Thema schreiben oder was darunter verstehst, richtig oder falsch gibt es im Prinzip nicht, es soll ja ein produktiver Thread sein der inspirieren soll, vielleicht neue Anregungen und Ideen gibt. Das ist der Zweck des Austauschs. ;)

Für mich hängt es vom Setting bzw. dem Spiel ab ob die SC aktiv am integrieren sind, es muss ja auch passen. In einem Abenteuer/Kampagne/Szenario können die SC sowohl aktiv als auch passiv in Intrigen involviert sein; auch wie stark oder wie tief die SC in der Sache drinstecken. Stoßen sie nur als Außenstehende auf die Spur einer Intrige, oder aber sind sie selbst betroffen oder gar Opfer, oder aber mischen sie selbst aktiv mit.

Eine "klassische" reisende Fantasy-Abenteurergruppe hat wahrscheinlich sowohl wenig Interesse als auch wenig Möglichkeiten zu einer Intrige, dafür könnten sie selbst vielleicht auf eine stoßen oder Opfer einer werden, weil sich jemand an ihnen rächen will oder sie in Mißkredit bringen möchte. Später jedoch, wenn die Abenteurer viellech seßhaft geworden sind, z.B. eine Burg haben oder gar in Adelsränge aufgestiegen sind, könnten sie auch in die Verlegenheit kommen sich selbst des Mittels der Intrige zu bedienen um ihre Macht zu festigen, ihren Machtbereich zu erweitern oder aber einen Feind "diskret" aus dem Weg zu räumen.

Unsere Runden wissen voneinander, die Charaktere kennen sich, das funktioniert wunderbar da alles sehr erfahrene Spieler die Spieler-Wissen und Charakterwissen trennen könne, bzw. nicht beleidigt sind wenn man ihnen nicht alles sagt.
 
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Nutze einen der Mitspieler als Doppelagenten und lass sie das erst sehr spät herausfinden. Arbeitet mit Zettelchen oder besser noch WhatsApp Nachrichten. Wenn es eine Sache gibt, die eine Gruppe mit einem Gefühl von Verrat zurück lässt, dann der Verrat aus den eigenen Reihen.
 
@Halloween Jack : Whatswas? :meh: Aber die Idee mit den Zettelchen ist gut, wobei die nachher irgendwo - unter Verschluß - abgeheftet werden sollten, (Zettelchen neigen leider dazu schnell verloren zu gehen) dazu vlt. auch Ort und Zeit auf selbigen zu notieren.
Ist so'n bißchen wie beim BattleTech-Tabletop: Du hast weniger Tonnage und weniger Mechs auf dem Schlachtfeld und notierst jede Runde etwas auf einem Zettel. Und das Gegnerteam kommt erst drei Runden später darauf das die fehlende Tonnage meinerseits in Artillerie investiert wurde, stationiert außerhalb der Karten, und ist freundlicherweise auch genau da hingelaufen wo ich es mir gedacht hatte ... böse Falle. Auf meinem Zettelchen hatte ich die Felder notiert wo die Artillerie hinfeuern sollte.
Mit Zettelchen kann man viel machen und auch improvisieren; mache ich z.B. lieber als Leute aus dem Raum zu schicken und wieder reinzuholen.

@Scathach : Wie funktioniert ds das ein Spieler einen Doppelagenten mimt ohne das der Spielleiter davon weiß? Okay, vlt. notiert er auf einem Zettel das er am Ende alle verrät und für die andere Seite arbeitet. Aber wenn IT etwas passieren soll bzw. es Früchte tragen soll oder Konsequenzen nach sich zieht, muss er sich doch irgendwie dem SL offenbaren. Vielleicht erzählst ein paar mehr Details?
Aber was bei Intrigen immer passieren kann, das etwas scheitert oder grandios nach hinten losgeht, beispielsweise durch die gute, alte Doppelverarsche.
 
Nun das geht schon Jack aber ohne das es der SL weis ist das schon schwierig.

Also ich als SL habe es im Bedarfsfall so gemacht das ich mit den Spielern raus bin um "unter vier Augen" weiter zu spielen.
Wichtig ist dabei nur das halt regelmäßig mit allen zu machen damit die anderen nicht den Braten riechen.
 
Nun das geht schon Jack aber ohne das es der SL weis ist das schon schwierig.
Hab nicht behauptet das es nicht geht. Nur von der Logik her, ich bin SC und arbeitet für den Feind den ja i.d.R. der SL spielt, und füttere den Feind mit internen, geheimen Informationen und den Gruppen-Plänen (was eine naheliegende Tätigkeit als Doppelagent ist), was natürlich dann Konsequenzen beim Feind hervorrufen sollte bzw. dem Feind einen Vorteil verschafft, ebenso wenn der Doppelagent Ausrüstung und Waffen seiner mitspieler sabotiert. Kann natürlich auch Informationen sammeln und im geheimen was sabotieren - nur ohne SL auch wieder schwierig. Den meine Handlungen als Doppelagent-SC müssen ja im Spiel irgendwelche Konsequenzen nach sich ziehen, nur wie sollen die Konsequenzen eintreten wenn niemand aus mir das weiß? Kleine Dinge wie die Gruppe zu überreden einen gefangenen Feind zu verschonen und laufen zu lassen, ihm vlt. nochwas zustecken, oder einen [Random-Quest-Gegenstand] gegen eine Kopie/Attrappe/Fake auszustauschen kann ich mir auch noch vorstellen.

Am ehesten könnte ich mir z.B. bei Cyberpunk 2020 als Doppelagenten den Netrunner vorstellen, da die anderen Chars i.d.R. wenig davon mitbekommen was ihr Cyberdeckjockey in der Matrix so treibt. Überhaupt ist die Welt von Cyberpunk für Mißtrauen prädestiniert, ebenso das man auch versucht in die eigene Tasche zu wirtschaften bzw. für den eigenen Vorteil zu sorgen. Oder ich bin der Pilot der Gruppe, und hau einfach mit der Maschine und dem Geld oder wichtigen Gegenständen ab, lasse die anderen zurück, das ginge auch.

Bei dem o.g. Fall von @Scathach muss man das natürlich sehr geschickt und sensibel machen, nicht das es nachher OT zu Knatsch und Verstimmungen kommt, je nachdem ob SL und/oder die anderen Mitspieler das in den falschen Hals bekommen haben. Oder aber er muss damit rechnen das er auffliegt - eine Cyberpunk-Solo würde so einem Verräter ohne mit der Wimper zu zucken sofort das Hirn rauspusten, d.h. der Spieler kann sich dann von seinem Char verabschieden, und hätte vielleicht hinterher das Problem das man ihm, dem Spieler, nicht mehr traut.

Aber ich seh schon, der Thread läuft, ist ja auch ein sehr spannendes und interessantes Thema mit vielen Facetten! (y)
 
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[USER=7518]@Scathach
: Wie funktioniert ds das ein Spieler einen Doppelagenten mimt ohne das der Spielleiter davon weiß? Okay, vlt. notiert er auf einem Zettel das er am Ende alle verrät und für die andere Seite arbeitet. Aber wenn IT etwas passieren soll bzw. es Früchte tragen soll oder Konsequenzen nach sich zieht, muss er sich doch irgendwie dem SL offenbaren. Vielleicht erzählst ein paar mehr Details?[/USER]

Das war eigentlich erstaunlich simpel.
Die Gruppe hatte schon längere Zeit einer Fraktion angehört, inzwischen militärisch einen passablen Rang erarbeitet, und hatte schon diverse geheime Missionen geschafft.
Zwei SCs hatten allerdings mittlerweile einige Zweifel an der Fraktion.
Zwischen zwei recht späten Missionen erhielt die Gruppe durch einen doofen Zufall zusätzliches Geheimwissen, dass wir eigentlich gar nicht haben sollten, und mit dem man unsere Seite ziemlich herb hätte sabotieren können. Unter anderem von einer Splittergruppe innerhalb der Fraktion, die aus guten Gründen bereit zum Putsch war, und dergleichen mehr.
Und als wir dann auf der Mission waren, hat einer der SCs (ausgerechnet Wissenschaftsoffizier mit ganz vielen Infos) sich dazu entschieden, zu versuchen den Gegner quasi zu unterwandern (war außerdem gerade mit unserer Fraktion nicht so glücklich), und so zu tun als wolle er überlaufen.
Leider klappte das gegen ein uraltes Schwarmbewusstsein nicht so recht - der SC wurde in den Schwarm integriert, alles Wissen war damit beim Feind, und die Kampagne ist fulminant Krachen gegangen.
Aber: Kann eben passieren, wenn einer der Charaktere da seinen eigenen Weg sucht.

Nebenbei spielte dann noch rein, dass wir uns irgendwo mit unseren Berichten ans Hauptquartier vorher in ne Sackgasse begeben haben, weil wir ne wichtige Info nicht weitergeben wollten, und als es dann entscheidend gewesen wäre dass unsere Leute die Info hätten, konnten wir sie nicht mehr weitergeben ohne Angst vorm Kriegsverbrecherprozess.
Das navigieren in diesem Szenario war schon schwierig.

Edit:
Oh, und einmal hatten wir tatsächlich auch nen Fall in derselben Runde, wo mein SC allerdings durch den SL die Seiten gewechselt hat. Da lief die Kommunikation zwischen den Spielsitzungen und ich wusste nur, wie die Entität von der mein SC besessen war auf bestimmte Sachen reagiert, und welche Daten sie abzugreifen versucht.
Das war dann auch krachig, als es rauskam.
Aber eben wie gesagt - in diesem Fall vom SL initiiert.
 
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Nutze einen der Mitspieler als Doppelagenten und lass sie das erst sehr spät herausfinden. Arbeitet mit Zettelchen oder besser noch WhatsApp Nachrichten. Wenn es eine Sache gibt, die eine Gruppe mit einem Gefühl von Verrat zurück lässt, dann der Verrat aus den eigenen Reihen.

Kannst du auch randomisieren. Dann hast du eine Situation ähnlich wie Werwölfe von Düsterwald oder das BSG-Brettspiel. Als Rollenspiel macht Mountain Witch das. Wobei da irgendwie jeder Grund hat, am Ende mit der Hexe zu kooperieren.
 
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