D&D Interessantes in Dungeons einbauen

KoppelTrageSystem

Wildsaubändiger
Einen Dungeon basteln macht mir, früher wie heute, sehr viel Freude.
Ich mag es einfach ein altes verfallenes Gemäuer, den Hexenturm, oder die Kanäle einer Stadt zu kontruieren und meine Mitspieler durch einen gefährliche, aber klar abgestecken Ort zu "leiten". ;)
Heute versuche ich natürlich mit mehr Sinn und Verstand an die Sache zu gehen.
Wo früher Orks und Untote Lich-Nekromanten nebeneinander gewohnt haben und sich mal voneinander ein Ei oder etwas Zucker geliehen haben, mache ich mir heute Gedanken darüber was der Ort mal war (oder womöglich noch ist) und wie das ganze sinnig und glaubhaft ist.

Doch versuche ich auch mehr darein zu basteln als Monster zum weich klopfen, Fallen, und vielleicht Gefangene oder gar noch unglücklichere Abenteurervorgänger (nämlich Umgekommene) einzubauen.

Was würdet Ihr alles so interessantes in einen Dungeon bauen? :)

Ich mache mal den Anfang:
In einer Ruine in der die Orks die Flusshain bedrohen untergekommen sind gibt es einen göttlichen Schrein. Dieser Schrein ist einem alten Gott geweiht und die Orks meiden den Schrein und die unmittelbare Umgebung. Die Orks sagen, das dort der Geist eines Priesters sei. Vielleicht kann man den Geist davon überzeugen einem zu helfen. Imemrhin hat man ja den gleichen Kontrahenten.
 
Der "Mirror of Life Trapping" ist mMn ein toller magischer Gegenstand. Gleichzeitig eine fiese Falle für die Helden, ein Hort von interessanten Kreaturen und ein mächtiger magischer Gegenstand (der für Abenteurer allerdings zu unpraktisch ist).

Mein Tipp: Ausarbeiten wer (oder was) dort gefangen ist. Je nachdem wo man den Spiegel findet sind die Opfer dort schon eine gaaaanze Weile drin und können völlig nutzlose oder aber auch sehr wertvolle Informationen aus vergangenen Zeiten haben. Manche sind Wütend das sie gefangen waren und jetzt in einer anderen Zeit sind, andere womöglich dankbar. Wenn der SL möchte kann er auch festlegen das die Gefangenen zwar nicht altern, für sie allerdings sehr wohl Zeit vergeht... was (je nach Art der Kreatur) bei den meisten zur ein- oder anderen Form des Wahnsinns führen kann.

Alles in allem sind in diesem Gegenstand sind dermaßen viele spannende Möglichkeiten enthalten das ich kaum ohne ihn auskommen möchte. Also pack ihn in eine abgelegene Ecke des Dungeons und reib dir die Hände vor Vorfreue :D

Der Spiegel ist beschädigt und hat nur noch 3 TP. Ist also sehr leicht zu zerstören.
Er hat folgende Kreaturen gefangen:
1 Ork Krieger, Kruhk
Stolperte erst kürzlich in den Spiegel. Wird verwirrt und verängstigt sein. Solange er nicht in die Enge getrieben wird, wird er eher fliehen als Angreifen.
2 Menschlicher Dieb, Sebastian
Ist schon länger gefangen und Wahnsinnig geworden. Wir nur wie irre wegrennen wollen.
3 Erinyes, Tisira
Wurde einst ausgesandt um einen König zu ermorden (dieser ist nun bereits seit Jahrhunderten tot). Als Dämonin ist sie immer noch bei Verstand. Wird
sich höflich für eine Rettung bedanken und dann gehen wollen. Ist zu klug um sich mit einer Heldengruppe anzulegen. Läßt sich eventuell darauf ein der
Gruppe einmalig auszuhelfen.
4 Grick
Greift an sobald er freikommt
5 Goblin, Pick
Ist schon länger gefangen und Wahnsinnig geworden. Wird sich in eine Ecke verkriechen und sinnloses Zeug vor sich hin brabbeln.
6 Giant Scorpion
Greift an sobald er freikommt
7 Ork Krieger, Regosch
Schon länger gefangen und Wahnsinnig. Greift alles in seiner Nähe an.
8 Dire Rat
Flieht wenn möglich, beißt wenn Leute im Weg sind
9 Magier, Orlin der Weise
Durch lange Gefangenschaft Wahnsinnig. Glaubt ein Gott zu sein, ist für seine Rettung Dankbar.
10 Vampir, Raz Merez
Der edel gewandete gutaussehende Mann ist durchaus bereit den Charakteren für seine Rettung einen Dienst zu erweisen.
Grundsätzlich wird er jedoch eher seinen Weg gehen wollen (und vermeiden sich mit der Gruppe anzulegen).
Er hat einen Ring of Protection +1 den er eventuell der Gruppe als Dank überlassen kann.
11 Fire Giant, Borok
Schon länger gefangen aber noch halbwegs bei Sinnen. Ist jedoch Wütend auf den Spiegel und wird versuchen ihn zu zerstören.
Hat eine Plate Mail of Cold Resistance.
12 Hydra
Greift Personen in der Nähe an und sucht sich dann eine Behausung.

Wer seinen Rettungswurf vergeigt kommt in einen zufälligen Raum im Spiegel (kann mit W12 ermittelt werden) was den vorherigen Insassen freiläßt. Wird der Spiegel zerstört, so kommen alle Insassen frei (Chaos !). Identifiziert oder erforscht man den Spiegel so kann man herausfinden wie man gezielt bestimmte Insassen freilassen kann.

Für hochstufigere Gruppen kann man die Stufen / CRs der Insassen natürlich anpassen.
 
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