Initiative und große Anzahl an NPCs

Tharsinion

Shut Up and Squat!
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27. Mai 2010
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Guten Morgen Savages :)

Meine Gruppe und ich sind jetzt schon "länger" im Necropolis Setting unterwegs und bei unseren letzten Spielabenden sind folgende Fragen aufgekommen:

1. Bei dem gespielten Onesheet (es geht um Pater Franklin und einen Immortalistenkult, kennt ihr sicherlich) gingen an die 50 Kultisten auf die Ritter und ihre 10 Servienten los. Ich hab grob geregelt, dass jede 10 er Gruppe auf ihrer eigenen Karte handelt. Wie handhabt ihr das?

2. Die Kultisten hatten nur Molekularmesser als Bewaffnung. In dem entstehenden Getümmel wurde es zusehends schwieriger für mich die "richtigen" 10 Kultisten auf ihrer Karte handeln zu lassen, einfach weil ich den Überblick verloren hab. Gibts hier irgendwelche Tipps (außer die Trifolds/Minis vor dem Kampf zu markieren)?

3. Wie es das Schicksal so wollte (oder die Flammenwerfer meiner Ritter, hrrhrr :D) waren die Kultisten nach 5 Kampfrunden auf nurmehr 30 geschrumpft. Hätte ich dann neue "Initiativegruppen" bilden sollen? Oder einfach meine alten beibehalten sollen (auch wenn dann z.B. nur 3 Leute auf einer Karte handeln, weil ihre Gruppe 7 Leute verloren hat)?

Da ich SW erst seit 3 Monaten richtig intensiv spiele und wir aus dem DSA Sektor kommen :)P) sind mir solche Allerweltsprobleme noch nicht geläufig.

Danke für eure Antworten

Tharsinion
 
AW: Initiative und große Anzahl an NPCs

Gruppiere doch alle gleichartigen Gegner auf einer Ini-Karte. Dann verwechselst du auch nichts im Kampf.
 
AW: Initiative und große Anzahl an NPCs

Also ich markiere in solch einem Fall die Gegner (kleiner Strich auf der Base oder so) oder nehme verschiedene Figuren.

Alternativ (oder weil ich einfach nicht vorbereitet war) ändere ich im Kampf auch gerne mal die Inigruppen, nach kurzer Info an die Spieler, wie es mir gerade Sinnvoll erschient (also Sortiert nach Haufen). Im Idealfall ist eine Wildcard in der Nähe, der die entsprechenden NSCs anleitet und Ihnen damit seine Ini gibt.
 
AW: Initiative und große Anzahl an NPCs

Extras bekommen nur so lange unterschiedliche Initiativekarten, wie das funktional ist, insbesondere um das Verhalten eines Verbandes darzustellen.
Wenn der Verband sich auflöst, neue Verbände gebildet werden, oder eine Wildcard das Kommando übernimmt gibt es eine neue Einteilung - bis hin zu dem Punkt, dass
alle Extras auf einer Karte handeln. Einfach Ansage vor der Runde machen und weiter gehts.

Auf deine Fragen bezogen:
1. klingt gut, so lange es sich bei den 10er Gruppen auch um Verbände handelt, die funktional unterschiedlich vorgingen. Wenn die sich im Verhalten nicht groß unterscheiden, kannst Du auch weniger Karten verwenden.

2. im Getümmel (ALLE hacken) hätte ich daher nur noch eine Karte gezogen.

3. ja, neue Gruppen wären gut gewesen.
 
AW: Initiative und große Anzahl an NPCs

Also, unterschiedliche bzw. makierte Minis, Tokens, Figure Flats etc zu nutzen hilft schon ungemein.
Das Unterteilen in kleine Gruppen ist auch sehr sinnvoll und nützlich, zum einen müssen dann die Spieler nicht ewig lange zugucken, bis man seine NSCs alle hat handeln lassen, sondern können zwischen drin immer ihr Ding machen, (das macht den Kampf ganz nebenbei auch noch ein Stück dynamischer), dann ist es schlichtweg einfacher sich zu merken welche von 5-10 Extras man nun schon hat handeln lassen, als bei 50 und zu guter letzt verhindert man, daß alle 50 Extras gleichzeitig einen Joker bekommen, was leicht dazu führen könnte, daß die SCs und ihre Extras den Arsch bis zum Stammhirn aufgerissen bekommen. ;)
Das Aufteilen in neue Gruppen halte ich auch für sinnvoll, vor allem, wenn sich aus zwei Teilgruppen eine offensichtlich gemenisam agierende Gruppe gebildet hat.
 
AW: Initiative und große Anzahl an NPCs

Bei Gefechten mit einer größeren Anzahl an Beteiligten auf beiden Seiten sollte man in jedem Falle gruppieren, damit halt nicht alle Aktionen der Gegner über einen Kamm geschoren werden.

So erhält etwa bei mir im Normalfall jeder Wild Card eine Karte und dann jeweils 5-10 Mann Trupps an Beteiligten (Freund und Feind).

Erfahrungsgemäß sollte man die Anzahl der Gruppen auf etwa max. ein Dutzend reduzieren, damit man nicht sofort den Überblick verliert bzw. der Kartenstapel 2-3 Runden hält. Bei zuvielen Gruppen kommt sonst jede Runde irgendwo ein Joker, und das muss ja nicht sein.

Gruppierungen macht man je nach Situation. Oft ist es der Typ (Wolfsreiter, Orkbogenschütze, Servienten der 3. Lanze etc), ihre Aufgabe (alle Scharfschützen am Osttor, alle Reiter die von hinten attackieren, alle Musketiere) oder auch ihr Befehlshaber (alle Heiler von Priesterin Belara, die Musketiere von D'Artagnan).

Je nach Größe der Auseinandersetzung haben sich 5-10 Mann Trupps bewährt, können allerdings auch bis 20-50 Mann hinaufgehen, wenn man etwa mal einen 1000 Mann Kampf durchzieht. Dabei ist auf EINDEUTIGE und LEICHT ERSICHTLICHE Unterscheidung zu achten, denn trotz aller "Ordnung" kann man schnell den Überblick verlieren. Spielt man etwa mit Pappfiguren kann man sie leicht mit Büroklammern aneinander klemmen. Dann geht auch kein Mann beim Manövrieren verloren.

Zusammenlegungen sollte man der Geschwindigkeit halber regelmäßig durchführen, sobald es "logisch" erscheint. Wenn etwa die Truppen nach einer Zangenbewegung wieder zusammenkommen oder sie derart dezimiert wurden, dass nur nur noch 1-2 Einheiten übrig sind.

Befehlshaber und seine direkt unterstellten Truppen (im Command-Radius) sollten stets zusammengeführt werden. Sie laufen eh auf seiner Karte mit. Gleiches gilt für "moderne" Truppen die über Funk gelenkt werden. Aus sie kann man auf die Karte des Befehlshabers laufen lassen.

Bei aller Zusammenlegungen sollte man aber möglichst die 1 Karte für ALLE Gegner vermeiden, wie ich schon andeutete. Es sollten möglichst 2-3 Gruppen übrigbleiben (auf jeder Seite) übrigbleiben. Schert man sie nämlich über einen Kamm, kann es sehr frustig werden. Bei einer guten Karte würden sie ALLE als eine der ersten agieren oder bei schlechten Karten als letzte. In jedem Falle könnte es frustig werden. 2-3 Initiativkarten wenigstens auf jeder Seite sorgen aber dafür, dass selbst der "eindeutigste" Kampf noch interessant bleibt.
 

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