Info - Thaumaturgische Pfade

Glaswandler

CombiCritter
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13. Mai 2004
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6.167
Bräcuhte mal die folgenden thaumaturgischen Pfade: Der scharfe Geist, Herrschaft über die sterbliche Hülle und den Pfad der Blitze [aus dem Tremere Revised]. Also, inklusive Regelmechanismen, wäre nett, wenn das jemand hätte ...

Be seeing you.
Glaswandler
 
Ich hab die Bücher leider nicht hier, kann aber den Hinweis geben dass die ersten beiden (auch?) im Blutmagie stehen.
 
Das weiß ich auch, bei dem Pfad der Blitze habe ich die Quelle nur mit angegeben, weil es in den Dark Ages soweit ich weiß noch einen anderen gibt ... Trotzdem danke :)

Be seeing you.
Glaswandler
 
Also im groben zu den Regeln mal kurz: Du musst einen blutpunkt ausgeben und einen Willenskraftwurf machen. Ende. So wie bei jedem thaumaturgischem Pfad.:D
 
Also ich kann mir denken, wer das Niveau hat mir für hierfür negatives, anonymes Karma zu geben. Vielleicht mal sehr interessant für andere das wissen wollen.X(

nun ich habe genau das richtige gesagt. Abtippen geht soviel ich weiss nicht mit copyright überein, stimmts? Aber andere fragen, vorallem wenn jemand mit einem solchen thaumaturgischem Wissen hier sitzt wie ich (Autogramme später, Leute!:D ), ob man es ihnen per PN oder E-mail schickt. Ich hätte es wahrscheinlich geschrieben, schließlich hab ich im Moment Zeit wie Sand am Meer und weiss nichts damit anfangen ausser lernen, was ich ohnehin schon weiss. Aber nun kann ich dafür ja kein karma mehr erwarten, also denke ich den Reiz daran verloren zu haben.:]

Mit einem gerechten Gefühl und mit freundlichen Grüßen

Das Arkanum

PS: Ich kann es immer noch abtippen, aber ohne fragen läuft da nix. Ich habe alles was die Pfade besagen im Kopf, ich bräuchte nicht mal das Buch.
Aber das kostet was: eine Entschuldigung für das anonyme Karma, nicht für das negative; das interessiert mich wenig. Man sollte wenigstens Gesicht bekennen, oder nicht? Und einige müssen halt zu ihrem Glück gezwungen werden. (Und ja ich demütige gerne, halt aber zurück, bin ja nicht sooo,ne?:D )
 
Sodele hab Tremere Cb grad zur Hand.

Pfad des Blitzes:

* Funke: Der Thaumaturg berührt sein Ziel (nach Blut und Willenskraft) und macht 2 Tödlichen Schaden. Der Vampir braucht bei einem Erfolg ein paar zum Aufladen der Energie. Bei 3 Erfolgen ein paar Sekunden. Bei 5+ Erfolgen muss er nicht aufladen.​
** Beleuchtung (40-Watt-Tremere): Jeder Erfolg beim Willenskraftwurf reicht aus um eine Glühbirne o.ä. zu betreiben oder man macht bei berührung 4 tödlichen Schaden. Man bekommt einen von 2 auf Einschüchterungen von Sterblichen o.ä. Um so zu schweißen Geschick+Handwerk gegen 7 würfeln (Achtung kann schwer heilbaren Schaden bei Anwender verursachen.)​
*** Verteiler: Verursacht 6 Tödlichen Schaden. Man bleibt für x Runden "geladen" wobei x gleich der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf hatte.​
Man kann jetzt ein größeres oder mehrer kleinere Geräte betreiben. z.B. Auto Starten o.ä.​
**** Zeus' Zorn: Der Anwender hat 10 Würfel elektrischer Schaden zum verursachen, den man beliebig verteilen kann. z.B. 4 Schadenswürfel "verschießen", 6 Schadenswürfel durch berührung. Man kann große Geräte betreiben. Man "schießt" die Blitze indem man Warnehmung+Naturwissenschaften gegen 6 + Entfernung des Ziels würfelt.​
*****: Auge des Sturms: Man verursacht 14 tödlichen Schaden auf Berührung oder man "verschießt" sie. (siehe Zeus' Zorn). Man kann die Schadenswürfel beliebig verteilen. Wer den Anwender berührt erhält für jede Runde, die er ihn berührt einen Würfel tödlichen Schaden. (diese Würfel werden nicht von den 14 Abgezogen). Wer den Anwender direkt anguckt erblindet kurzzeitig. Der Nimbus entlädt sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Würfel pro Runde wenn er nicht anderweitig eingesetzt wird, oder nach der Anzahl von Runden gleich der Anzahl der Erfolge bei der Aktivierung.​
Immer wenn es heißt Schaden sind damit Würfel gemeint.​
Cicero​
 
Ja, als ob ich lügen würde oder müsste!:D

Aber du zählst Zeilen, also denke ich dir geht es nicht anders, oder?:D

Ok, schluss mit dem Off-Topic.

Ok, mal ein beweis meiner kunst.:D (fehler nicht ausgeschlossen, ist aus dem kopf)

der scharfe Geist:

° Bereitschaft
anwender kann Situationen schneller erfasssen.
Jeder erfolg macht einen besonderen Würfelvorrat aus, der bei allen Geistesschärfewürfen dazu addiert werden kann in der runde. Alternativ Ein erfolg = 1 ini.

°° Erden
Innere ruhe durchflutet das ziel. bessere konzentration und kann störungen und körperlichen Schaden ignorieren.
Es hält eine runde pro erfolg an. in der zeit hat man jegliche würfelabzüge keine wirkung. Modifikationen auf schwierigkeiten bleiben jhedoch erhalten. +2 würfel auf Raserei vrhindern. Raserei von Werwölfen können mit mehr als 5 erfolgen beendet werden.

°°° Eingleisiges Denken
Kann das Ziel auf eine Handlung fixieren, wodurch sie alles andere vergessen.
Diese anrufung verhindert mehrere Handlungen in einer Runde. Die SW wird für die eine handlung die noch bleibt um eins erhöht und die kraft hält eine szene außerhalb des kampfes, innerhlab pro erfolg eine runde.

°°°° Duales Denken
Der Anwender kann seine aufmerksamkeit auf zwei aufgaben lenken, wodurch der Anwender eine zusätzliche auf geistige Tätigkeiten beschränkte handlung durchführen kann. (Auspex, Thauma oder problemlösung)

°°°°° Augenblick der Klarheit
absolute Klarheit. Innere Ruhe. Schutz vor inneren und äußeren einflüssen. das tier hört auf zu toben.
eine szene lang und senkt SW um 2 für alle handlungen. keine raserei oder rötschreck und beherrschung wird schwieriger (+2).


Ich hoffe das stimmt so, müsste aber. Ich vertue mich selten wenn es um bekannte thaumaturgische Pfade geht. :D
 
Sagt mal, gibt es eigentölich auch einen pfad der Anti magie oder so ähnlich? wenn ja wie heisst den der dann?

Und bei eingleisiges denken, was passiert den wenn der andere geschwindigkeit hat?
 
ja den pfad gibt es glaub ich..damit kannst du die thauma von nem anderen ausschalten soweit ich weiß (aber keine ahnung wie der heißt :( mit fehlen ja die bücher)
 
Ja, Antithaumaturgie steht im Carmarillabuch. Leider habe ich das zur Zeit verborgt, aber ich fasse mal zusammen was ich auswendig weiss:

Man kann mit Antithaumaturgie nur andere Pfade abwahren wenn sie die gleiche Stufe wie die eignen Antitaumaturgie haben. Als Beispiel:
Char A hat Antithauma 3 und sein Gegenüber wendet einen Pfad mit Stufe 3 an. Dann kann man die Wirkung herabsetzen in dem man dagegen würfelt. Benutzt das gegenüber Stufe 2 dann kann man es auch abwehren. Besitzt das Gegenüber aber Stufe 4 dann kann man die Wirkung gar nicht beeinflussen.
Soweit ich mich erinnere bekommt man pro Stufe Antithauma 2 Würfel zur Abwehr. Also bei Stufe 4 zum Beispiel 8. Weiters ist Antithauma im wirklichen Sinn kein thaumaturgischer Pfad: Er kann niemals der erste Pfad sein und man bekommt für ihn auch keine Rituale. Ausserdem ist Antithaumaturgie ein passiver Reflex, er setzt automatisch ein wenn Thaumaturgie angewendet wird und man in der Lage ist diese "abzuwehren"

Was man würfeln muss, weiss ich leider nicht auswendig. Ausserdem gibt es bei Antithauma abhängig von der Stufe die man hat Reichweitenmodifkationen. Also zum Beispiel das man bei Stufe drei nur Dinge abwehren kann die einen direkt betreffen und bei Stufe 5 eine Zone um sich herum. Aber wie das genau war kann ich im Augenblick auch nicht mitteilen. Ich reiche es nach sobald ich das Buch wieder habe, oder vielleicht ist ja jemand anderes so nett!
 
Die frage habe ich auch mal gestellt. Und die Antwort war ein Pfad aus DA, denke ich. Jamin hat ihn mir gesagt. Ich war in dem Beitrag davon ausgegangen das man mit Thauma Magick der Magi neutralisieren kann, zumindest habe ich es gelesen. Sieh mal in dem Beitrag "blutmagie vs. Magick" (oder wie auch immer ich ihn genannt habe) nach.:D
 
Ok, machen wir die Reihe komplett, und beschreiben noch den Pfad der Herrschaft über die sterbliche Hülle:

° Schwindel
Das ziel überfällt Schwindel und leicht Desorientierung.
Der Anwender muss das Ziel berühren und als wirkung werden alle körperlichen handlungen um 1 erhöht. Mehrfache Anwendung erhöht die SW nicht weiter. Erzähler kann aber Raum- oder Platzangst (z.B) als weitere Effekte festlegen.

°° Zuckung
Lässt die Muskeln des Ziels krampfen und macht das Körperteil nutzlos, das betroffen ist. Diese Kraft wirkt auf das Ziel sehr beunruhigend.
Berührung notwenig. Arm (z.B.) baumelt leblos am Körper. Ist der Kopf betroffen kann das opfer nicht sprechen (gesellschaftl. W. SW +3).
Nebeneffekt: Kann auf sich selbst angewendet werden, um Halte griffe zu festigen

°°° Krampf
Ein Krampfanfall überfällt das opfer, das zu Boden fällt. Sterbliche können ersticken.
Berührung notwenig. Quälende Krampfe setzten opfer ausser Gefecht. (4 Würfel abzug bei allen Handlungen). Zusätzlich 1 stufe Schlagschaden pro anhaltende Runde. (normal absobierbar)

°°°° Infakt
Der Anwender kann sämtliche Funktionen des Körpers lahmlegen. Für Sterbliche oft tödlich und übernatürlich Wesen bekommen auch Schaden.
Auf Sichtweite anwendbar. Ähnliche Wirkung wie Krampf, nur das durch das Versagen der Funktionen tödlicher Schaden verursacht wird.(sterbliche können nicht absobieren Dazu kommen 5 würfel abzug. Bei Vampiren krampfen die Muskeln und die Hirnaktivität geht verloren.

°°°°° Marionette
Vollkommene Herrschaft über den Körper.
Auf Sichtweite anwendbar und Kontakt das nicht abbrechen. Ziel darf sich mit Widerstand + Seelenstärke wehren (SW: Willenskraft des Anwenders). Jeder Erfolg verkürzt die Dauer um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke können sich nicht wehren. Jede Handlung die er das Opfer machen lässt ist jedoch um 2 erhöht. Zusätzliche Anwendung verlängert die Wirkungszeit. Das Ziel merkt natürlich die Kontrolle.


Die wirkungs dauer ist gleich der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf... nicht zu vergessen.:D Also viel Spass damit!:D

Edit: Danke Rabenfeder. Du bist der erste der mal nicht anoym negatives Karma gegeben hat. :D Juhhuuu... es wirkt!... aber nur um was klar zustellen: Um Karma reg ich mich nicht wirklich auf. Warum? Bringt doch nixxx weiter als eine dumme Zahl, die unter meinem Bild steht. Aber trotzdem Danke!;)
 
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