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Tybalt
Guest
Moin,
und wieder ist es an der Zeit, daß Tybalt sich ein Setting bastelt. Ich möchte das Setting hier kurz vorstellen, ich erhoffe mir Anregungen und Kritik, durch die das Setting besser wird.
Ich fange mal kurz mit meinen Anforderungen an das Setting an.
- Fantasy
- urbanes Setting
- hauptsächlich Menschen
- dunkle Grundstimmung
- kompetente SCs
- Episodenhafter Aufbau / One Shots
- Leichter Szenarioeinstieg
- Ohne große Planung spielbar, Ideen für Abenteuer sollen sich aus dem Setting ergeben
Wichtig sind die letzten Punkte. Es sollte ein Verlegenheits-Setting sein, wenn das reguläre Spiel nicht stattfinden kann, kann man halt eine Session dazwischen schieben.
Deswegen habe ich mich für den Shadowrun-Ansatz entscheiden: Hochkompetente Verbrecher.
Als System werde ich mich wohl Savage Worlds nehmen, aber auf Regelzeugs gehe ich jetzt noch nicht groß ein.
OK, los geht’s. Ich stelle die wichtigsten Settingelemente vor, anschließend folgen kurze Anmerkungen.
+++++++++++++++
Die Sturmherren
+++++++++++++++
Vor ca. 200 Jahren kamen die Sturmherren wie eine Plage über das Land. Wo sie genau herkamen, ist nicht klar, aber sie sind eine Art Dämon. Sie sind menschenähnlich, sehen allerdings allesamt fast perfekt aus: hochgewachsen, perfekt proportionierte Körper, fein geschnittene Gesichtszüge, sie bewegen sich mit übermenschlicher Grazie und Eleganz. Nur ihre spitzen Ohren und ihre bläuliche-weiße Hautfarbe zeigen sofort, daß sie keine Menschen sind.
Die Sturmherren gebieten über Regen und Sturm, daher ihre Namen. Sie sind unglaublich mächtig, haben aber die Aufmerksamkeitsspanne einer jungen Katze. Sie änderten das Wetter der Welt radikal: Seit ihrer Ankunft taucht eine dunkle Wolkendecke das Land in ewiges Zwielicht, und es regnet sehr, sehr oft.
Sie betrachten das Land als ihr Eigentum und die Menschen als ihre Spielzeuge. Sie sind grausam, neugierig, launisch und haben einen bösartigen Sinn für Humor. Es gibt aber Menschen, die sich mit ihnen arrangiert haben und ihnen helfen, die Menschheit zu beherrschen, dafür werden sie mit einem Teil der Macht belohnt. Die Sturmherren interessieren sich wenig für die alltäglichen Dinge ihrer Herrschaft, sie überlassen sie gern ihren Untergebenen. Was sie genau wollen, ist und bleibt ein Rätsel.
Es gibt übrigens keine Sturmherrinen, die Sturmherren sind androgyne, anscheinend unsterbliche Geschöpfe, die sich nicht wie normale Lebewesen fortpflanzen.
Soweit, so gut. Es gibt also Menschen und Elfen in dem Setting, die Elfen sind aber eher die Elfen Terry Pratchetts, mit einem Touch der Melniboner von Michael Moorcock... Damit habe ich erstmal eine abgrundtief böse, sehr mächtige Opposition geschaffen.
+++++++++++++++
Imperia
+++++++++++++++
Der Schauplatz ist eine riesige Stadt namens Imperia, Hauptstatt eines großen Reiches. Imperia ist uralt, die Stadt wurde teilweise auf mehreren Ebenen gebaut, der Adel wohnt ganz oben, die bessergestellten Bürger irgendwo in der Mitte und die breite Masse weiter unten. Überall sind gigantische Pfeiler, die die oberen Stadtteile halten, andere Gebäude ragen vom Boden bis weit nach oben. Andere Pfeiler sind erstaunlich dünn, und insgesamt würde die Stadt ohne Magie in sich zusammenfallen. Überall gibt es gotische Verzierungen, Wasserspeier sind ein alltäglicher Anblick. Die unteren Bereiche sind dunkel und dreckig, sie liegen zum Teil im ewigen Schatten der Stadt über ihnen. Diese Schatten werden teilweise durch (magische) Leuchsteine erhellt.
Der Schauplatz für urbane Fantasy ist vorbereitet. Das Ganze soll ein bißchen wie Gotham City rüberkommen: groß, gotisch, dunkel, abweisend, gefährlich.
++++++++++++++++
Die Kirche der Stürme
++++++++++++++++
Um ihre Macht zu festigen haben die Sturmherren sich selbst zu Götter erhoben und eine Kirche von ihren Dienern gründen lassen. Diese Kirche ist die Staatsreligion, alle anderen Religionen sind selbstverständlich verboten worden.
Viele Hohepriester der Kirche sind gleichzeitig als Verwalter über ihr Viertel eingesetzt.
Die Kirche ist zerfressen von Korruption und Intrigen. Die Priester kämpfen um Ansehen bei den Sturmherren und versuchen, ihre Konkurenten auszuschalten. Die Sturmherren scheint das zu amüsieren, sie unterstützen diese Tendenzen.
Die Kirche nimmt immer wieder Waisen von der Straße auf, sie wachsen in der Obhut der Kirche auf, aus ihren Reihen kommen die fanatischsten und effektivsten Templer.
++++++++++++++++
Die Templer
++++++++++++++++
Die Sturmherren haben verschiedene Arten von Dienern. Es gibt die Sturmdiener, die als Verwalter über Imperia eingesetzt sind, sie haben ihre Priester, die oft ebenfalls Verwalter sind. Daneben gibt es aber auch die Templer, die den Willen der Sturmherren direkt durchsetzen. Jeder Templer ist einem Sturmherren unterstellt und wurde von ihm gezeichnet. Dazu wird der Kopf des Templers geschoren, und der Sturmherr preßt seine Hand auf die Stirn des Templers. Dieser Handabdruck brennt sich in die Haut ein, es ist ein Zeichen für höchste Autorität. Der Templer ist jetzt mit seinem Herrn verbunden, er kann einen kleinen Teil seiner Macht einsetzen, und der Sturmherr kann direkt durch den Templer handeln.
Die Templer sind in aller Regel Fanatiker, allerdings nicht die wilde, hirnlose Variante.
Die Templer haben grundsätzlich eine Glatze, damit man die Hand seiner Herren auf der Stirn jederzeit sieht. Ähnlich wie ihre Herren wächst auch ihre Macht, wenn sie im Sturm oder Regen sind, das geht bis zur Regeneration.
Templer ist ja OK, aber Sturmdiener gefällt mir noch nicht so recht. Da muß ich noch was besseres finden.
+++++++++++++++++++
Die Gilde der Schattenläufer
+++++++++++++++++++
Unter der Herrschaft der Sturmkönige ist die öffentliche Ordnung fast zusammengebrochen. Die Sturmdiener, wie sich die menschlichen Verbündeten der Sturmherren nennen, kümmern sich wenig um die Sicherheit des Einzelnen, sie sorgen nur dafür, daß Ruhe herrscht. Dazu kommt noch eine nie dagewesene Korruption, beides zusammen lähmt das Land.
Doch es gibt immer wieder Leute, die so etwas ausnutzen. Die Gilde der Schattenläufer ist entstanden, weil Bedarf an Leuten besteht, die schnell und professionell illegale Aufträge übernehmen. Wobei der Begriff Gilde vielleicht etwas hochgegriffen ist, es ist eher ein lockeres Netzwerk ohne wirklich feste Strukturen.
Das hier soll einen schneller Abenteureinstieg garantieren. Es funktionert bei Shadowrun, warum nicht hier?
Konzerne, die klassichen Auftraggeber bei Shadowrun gibt es hier natürlich nicht. Aber die Sturmdiener und Hohepriester nehmen ihre Stelle ein. Es gibt immer wieder mal ein schmutziges Geschäft, das von Außenstehenden übernommen werden sollte.
++++++++++++++++
Paladine
++++++++++++++++
Die Paladine sind Rebellen. Sie folgen dem alten Glauben des Landes, einem Polytheismus, der Joras als Sonnengott und Göttervater verehrt. Aber die alten Götter haben viel ihrer Kraft eingebüßt, da es nicht mehr viele Gläubige gibt.
Die Paladine sind ausgebildete Krieger, deren Ziel es ist, die Herrschaft der Sturmherren zu destabiliesieren und gleichzeitig eine eigene Machtbasis für ihre Götter aufzubauen. Aber auch wenn sie sich als die Giten sehen, und auch von vielen so gesehen werden, können sie harte und kalte Entscheidungen treffen. Sie kalkulieren den Tod Unschuldiger bei ihren Aktionen durchaus mit ein, wenn es sich nicht vermeiden läßt.
Ursprünglich sollten die SCs aus den Reihen der Paladine kommen. Es war als Star Wars-Pendant gedacht (Sturmherren = Imperium, Paladine = Jedi). Aber der Shadowrun-Ansatz bietet IMHO mehr Möglichkeiten, zumal man ja durchaus für die Paladine arbeiten kann, und ein Paladin sich auch als SC anbietet.
++++++++++++++++
Magie
++++++++++++++++
Magie ist allgegenwärtig, es gibt viele magische Gegenstände, ohne Magie würde Imperia zusammenbrechen. Es gibt zwei Arten von Magie: Runenmagie und Beschwörung.
Runenmagie wirkt durch Runen, die entweder auf einen Gegenstand oder auf einen Menschen aufgebracht werden. Mächtige, permanente Runenmagie kann nur auf Gegenständen gewirkt werden, die Rune auf dem Gegenstand verleiht ihm Macht. Menschen können in einem magischen Ritual tätowiert werden, die Rune hat dann magische Kräfte, die der Träger willentlich auslösen kann, daß kostet ihn allerdings eine gewisse Anstrengung (und magische Energie.)
Nicht-Magische Tätowierungen sind auch aus diesem Grund nicht unüblich, viele lassen sich eine Tätowierung als Glücksbringer stechen, andere als Beweis der Loyalität zu einer Gruppe, und noch viel mehr als Körperschmuck.
Beschwörung ist ein anderes Thema. Beschwörer werden nicht gern gesehen, wird doch allgemein angenommen, ein Beschwörer hätte damals die Sturmherren gerufen.
Magie soll allgegenwärtig sein, und es soll von der Schiene "Magie nur für die Engeweihten" weg. Was noch fehlt ist der Spezialist, der Runen tätowieren kann. Runendoktor? Und beim Thema Bechwörung bin ich noch indifferent.
++++++++++++++++
Mechamagie
++++++++++++++++
Obwohl Magie sehr verbreitet ist gibt es doch immer wieder Menschen, die von Mechanik begeistert sind. Und da Magie sehr verbreite ist, spielt sie auch bei der Technik ein große Rolle. Findige Techniker haben Mechamagie entwickelt, eine Technik die auf Uhrwerke, Dampfmaschienen und Magie fußt.
Dampfmaschienen sind recht weit verbreitet, sie werden als Lokomotiven eingesetzt, oder um Wasser zu pumpen, sie treiben Schmiedehämmer und andere große Geräte an.
Die Mechanik der Uhrwerke werden unter anderem für Automatons benutzt, künstliche Menschen aus Metall, die von einem Uhrwerk angetrieben werden. Ihre Gesichter sind im Normalfall vausdruckslose Keramikmasken. Automatons werden schon seit vielen Jahren eingesetzt, sie verrichten größtenteils simple Arbeiten. Aber in letzter Zeit tauchen im Dienst der Sturmherren Automatons auf, die als Soldaten und Wächter eingesetzt werden. Sie mögen nicht besonders gut sein im Kampf, aber sie sind sehr schwer aufzuhalten. Ein Treffer, der bei einem Menschen tödlich wäre hält einen Automaton noch lange nicht auf.
Aber auch sonst sind mechanische Erfindungen sehr beliebt. Repetierambrüste z.B., oder mechanische Dietriche.
Eine weitere bahnbrechende Erfindung ist Stahlseide. Obwohl der Stoff lange nicht so leicht ist wie echte Seide (an sich ist Stahlseide eher schwer und starr), ist er doch fast so widerstandsfähig wie Stahl. Er hat klassische Metallrüstungen fast komplett verdrängt.
Insgesamt entspricht der Technologielevel ungefähr dem 17. Jahrundert, mit Ausreißer nach oben (Mechamagie) und ohne Schießpulver (Die Sturmherren mögen es überhaupt nicht.)
Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Mechamagie dran haben möchte. Aber die Stahlseide gefällt mir sehr gut, da sie mir den Look erlaubt, den ich haben möchte: Ich will Duster und Schwerter... Die Technikspielereien würden einen Shadowrun-Flair entgegenkommen, und mir gefällt die Idee der Fantasy-Roboter. Mal schauen.
+++++++++++++++++++++
Das alltägliche Leben
+++++++++++++++++++++
Viele Bürger von Imperia sind Leibeigene. Sie gehören der Kirche ihres Viertels. Sie arbeiten entweder als Handwerker oder, und das trifft für die meisten zu, in den Pilzfarmen unter der Stadt. Das Wetter (viel Regen, wenig Sonne) ist nicht gut für die Landwirtschaft, und auch wenn die Kirche mit Magie nachhilft, so kann doch nicht genug Nahrung produziert werden. Von daher ist man zu Pilzfarmen übergegangen, und Pilze haben Getreide als Grundnahrungsmittel abgelöst.
Es gibt viele Arme, viele Bettler, die nicht mehr arbeiten können. Die Kirche der Stürme kümmert sich auf ihre eigene Art und Weise um sie: es vermißt niemand einen Bettler, zumindest niemand, der wichtig ist. Wenn die Sturmherren mal wieder ein weiteres Spielzeug haben wollen, die Kirche gehorcht und liefert.
Die Mittelschicht lebt da etwas besser, aber auch sie haben täglich mit dem Problem der mangelnden Sicherheit zu kämpfen. Viele tun sich zusammen und heuern Schutz an, wer es sich nicht leisten kann, lebt gefährlich. Solange ein Verbrechen nicht zu offensichtlich ist und niemand betroffen ist, der in den Augen der Herrscher wichtig ist, wird darüber hinweggesehen.
Die Kleidung der meisten Leibeigenen ist sehr einfach, grobes Leinen, einfache Schuhe. Kinder und die ganz Armen laußen barfuß. Wer Geld hat, zeigt es auch: Brokat, Seide, Stickereien, Rüschen, Silber, Gold... Je prächtiger desto besser, Understatement ist nicht unbedingt in Mode. Die Menschen, die auf Rüstung Wert legen, tragen entweder Lederrüstungen oder Rüstungen aus Stahlseide. Letzteres gibt es in vielen Variationen, die Unterschicht bevorzugt den einfachen Stahlseidenmantel, aber es gibt diesen Schutz natürlich auch reich verzeirt. Metallrüstungen werden im Prinzip nur noch als Paradeuniform getragen.
++++++++++++++++
Unterhaltung
++++++++++++++++
Brot und Spiele. Den Sturmherren ist es ziemlich egal, ob die Menschen überleben oder Spaß haben, aber ihre Diener wissen, wie man die Leibeigenen auf Linie hält. Auf der einen Seite gibt es die Kirche, auf der anderen Seite organisierte Unterhaltung für die Massen.
In den riesigen Hallen und Arenen finden Gladiatorenkämpfe statt. Dort läßt man Verbrecher und Rebellen um ihr Leben kämpfen, und den Menschen wird gezeigt, was passiert, wenn man vom rechten Weg abweicht.
++++++++++++++++++
Soweit meine Settingfragmente. Anregungen, Kritik?
Tybalt
und wieder ist es an der Zeit, daß Tybalt sich ein Setting bastelt. Ich möchte das Setting hier kurz vorstellen, ich erhoffe mir Anregungen und Kritik, durch die das Setting besser wird.
Ich fange mal kurz mit meinen Anforderungen an das Setting an.
- Fantasy
- urbanes Setting
- hauptsächlich Menschen
- dunkle Grundstimmung
- kompetente SCs
- Episodenhafter Aufbau / One Shots
- Leichter Szenarioeinstieg
- Ohne große Planung spielbar, Ideen für Abenteuer sollen sich aus dem Setting ergeben
Wichtig sind die letzten Punkte. Es sollte ein Verlegenheits-Setting sein, wenn das reguläre Spiel nicht stattfinden kann, kann man halt eine Session dazwischen schieben.
Deswegen habe ich mich für den Shadowrun-Ansatz entscheiden: Hochkompetente Verbrecher.
Als System werde ich mich wohl Savage Worlds nehmen, aber auf Regelzeugs gehe ich jetzt noch nicht groß ein.
OK, los geht’s. Ich stelle die wichtigsten Settingelemente vor, anschließend folgen kurze Anmerkungen.
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Die Sturmherren
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Vor ca. 200 Jahren kamen die Sturmherren wie eine Plage über das Land. Wo sie genau herkamen, ist nicht klar, aber sie sind eine Art Dämon. Sie sind menschenähnlich, sehen allerdings allesamt fast perfekt aus: hochgewachsen, perfekt proportionierte Körper, fein geschnittene Gesichtszüge, sie bewegen sich mit übermenschlicher Grazie und Eleganz. Nur ihre spitzen Ohren und ihre bläuliche-weiße Hautfarbe zeigen sofort, daß sie keine Menschen sind.
Die Sturmherren gebieten über Regen und Sturm, daher ihre Namen. Sie sind unglaublich mächtig, haben aber die Aufmerksamkeitsspanne einer jungen Katze. Sie änderten das Wetter der Welt radikal: Seit ihrer Ankunft taucht eine dunkle Wolkendecke das Land in ewiges Zwielicht, und es regnet sehr, sehr oft.
Sie betrachten das Land als ihr Eigentum und die Menschen als ihre Spielzeuge. Sie sind grausam, neugierig, launisch und haben einen bösartigen Sinn für Humor. Es gibt aber Menschen, die sich mit ihnen arrangiert haben und ihnen helfen, die Menschheit zu beherrschen, dafür werden sie mit einem Teil der Macht belohnt. Die Sturmherren interessieren sich wenig für die alltäglichen Dinge ihrer Herrschaft, sie überlassen sie gern ihren Untergebenen. Was sie genau wollen, ist und bleibt ein Rätsel.
Es gibt übrigens keine Sturmherrinen, die Sturmherren sind androgyne, anscheinend unsterbliche Geschöpfe, die sich nicht wie normale Lebewesen fortpflanzen.
Soweit, so gut. Es gibt also Menschen und Elfen in dem Setting, die Elfen sind aber eher die Elfen Terry Pratchetts, mit einem Touch der Melniboner von Michael Moorcock... Damit habe ich erstmal eine abgrundtief böse, sehr mächtige Opposition geschaffen.
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Imperia
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Der Schauplatz ist eine riesige Stadt namens Imperia, Hauptstatt eines großen Reiches. Imperia ist uralt, die Stadt wurde teilweise auf mehreren Ebenen gebaut, der Adel wohnt ganz oben, die bessergestellten Bürger irgendwo in der Mitte und die breite Masse weiter unten. Überall sind gigantische Pfeiler, die die oberen Stadtteile halten, andere Gebäude ragen vom Boden bis weit nach oben. Andere Pfeiler sind erstaunlich dünn, und insgesamt würde die Stadt ohne Magie in sich zusammenfallen. Überall gibt es gotische Verzierungen, Wasserspeier sind ein alltäglicher Anblick. Die unteren Bereiche sind dunkel und dreckig, sie liegen zum Teil im ewigen Schatten der Stadt über ihnen. Diese Schatten werden teilweise durch (magische) Leuchsteine erhellt.
Der Schauplatz für urbane Fantasy ist vorbereitet. Das Ganze soll ein bißchen wie Gotham City rüberkommen: groß, gotisch, dunkel, abweisend, gefährlich.
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Die Kirche der Stürme
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Um ihre Macht zu festigen haben die Sturmherren sich selbst zu Götter erhoben und eine Kirche von ihren Dienern gründen lassen. Diese Kirche ist die Staatsreligion, alle anderen Religionen sind selbstverständlich verboten worden.
Viele Hohepriester der Kirche sind gleichzeitig als Verwalter über ihr Viertel eingesetzt.
Die Kirche ist zerfressen von Korruption und Intrigen. Die Priester kämpfen um Ansehen bei den Sturmherren und versuchen, ihre Konkurenten auszuschalten. Die Sturmherren scheint das zu amüsieren, sie unterstützen diese Tendenzen.
Die Kirche nimmt immer wieder Waisen von der Straße auf, sie wachsen in der Obhut der Kirche auf, aus ihren Reihen kommen die fanatischsten und effektivsten Templer.
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Die Templer
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Die Sturmherren haben verschiedene Arten von Dienern. Es gibt die Sturmdiener, die als Verwalter über Imperia eingesetzt sind, sie haben ihre Priester, die oft ebenfalls Verwalter sind. Daneben gibt es aber auch die Templer, die den Willen der Sturmherren direkt durchsetzen. Jeder Templer ist einem Sturmherren unterstellt und wurde von ihm gezeichnet. Dazu wird der Kopf des Templers geschoren, und der Sturmherr preßt seine Hand auf die Stirn des Templers. Dieser Handabdruck brennt sich in die Haut ein, es ist ein Zeichen für höchste Autorität. Der Templer ist jetzt mit seinem Herrn verbunden, er kann einen kleinen Teil seiner Macht einsetzen, und der Sturmherr kann direkt durch den Templer handeln.
Die Templer sind in aller Regel Fanatiker, allerdings nicht die wilde, hirnlose Variante.
Die Templer haben grundsätzlich eine Glatze, damit man die Hand seiner Herren auf der Stirn jederzeit sieht. Ähnlich wie ihre Herren wächst auch ihre Macht, wenn sie im Sturm oder Regen sind, das geht bis zur Regeneration.
Templer ist ja OK, aber Sturmdiener gefällt mir noch nicht so recht. Da muß ich noch was besseres finden.
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Die Gilde der Schattenläufer
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Unter der Herrschaft der Sturmkönige ist die öffentliche Ordnung fast zusammengebrochen. Die Sturmdiener, wie sich die menschlichen Verbündeten der Sturmherren nennen, kümmern sich wenig um die Sicherheit des Einzelnen, sie sorgen nur dafür, daß Ruhe herrscht. Dazu kommt noch eine nie dagewesene Korruption, beides zusammen lähmt das Land.
Doch es gibt immer wieder Leute, die so etwas ausnutzen. Die Gilde der Schattenläufer ist entstanden, weil Bedarf an Leuten besteht, die schnell und professionell illegale Aufträge übernehmen. Wobei der Begriff Gilde vielleicht etwas hochgegriffen ist, es ist eher ein lockeres Netzwerk ohne wirklich feste Strukturen.
Das hier soll einen schneller Abenteureinstieg garantieren. Es funktionert bei Shadowrun, warum nicht hier?
Konzerne, die klassichen Auftraggeber bei Shadowrun gibt es hier natürlich nicht. Aber die Sturmdiener und Hohepriester nehmen ihre Stelle ein. Es gibt immer wieder mal ein schmutziges Geschäft, das von Außenstehenden übernommen werden sollte.
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Paladine
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Die Paladine sind Rebellen. Sie folgen dem alten Glauben des Landes, einem Polytheismus, der Joras als Sonnengott und Göttervater verehrt. Aber die alten Götter haben viel ihrer Kraft eingebüßt, da es nicht mehr viele Gläubige gibt.
Die Paladine sind ausgebildete Krieger, deren Ziel es ist, die Herrschaft der Sturmherren zu destabiliesieren und gleichzeitig eine eigene Machtbasis für ihre Götter aufzubauen. Aber auch wenn sie sich als die Giten sehen, und auch von vielen so gesehen werden, können sie harte und kalte Entscheidungen treffen. Sie kalkulieren den Tod Unschuldiger bei ihren Aktionen durchaus mit ein, wenn es sich nicht vermeiden läßt.
Ursprünglich sollten die SCs aus den Reihen der Paladine kommen. Es war als Star Wars-Pendant gedacht (Sturmherren = Imperium, Paladine = Jedi). Aber der Shadowrun-Ansatz bietet IMHO mehr Möglichkeiten, zumal man ja durchaus für die Paladine arbeiten kann, und ein Paladin sich auch als SC anbietet.
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Magie
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Magie ist allgegenwärtig, es gibt viele magische Gegenstände, ohne Magie würde Imperia zusammenbrechen. Es gibt zwei Arten von Magie: Runenmagie und Beschwörung.
Runenmagie wirkt durch Runen, die entweder auf einen Gegenstand oder auf einen Menschen aufgebracht werden. Mächtige, permanente Runenmagie kann nur auf Gegenständen gewirkt werden, die Rune auf dem Gegenstand verleiht ihm Macht. Menschen können in einem magischen Ritual tätowiert werden, die Rune hat dann magische Kräfte, die der Träger willentlich auslösen kann, daß kostet ihn allerdings eine gewisse Anstrengung (und magische Energie.)
Nicht-Magische Tätowierungen sind auch aus diesem Grund nicht unüblich, viele lassen sich eine Tätowierung als Glücksbringer stechen, andere als Beweis der Loyalität zu einer Gruppe, und noch viel mehr als Körperschmuck.
Beschwörung ist ein anderes Thema. Beschwörer werden nicht gern gesehen, wird doch allgemein angenommen, ein Beschwörer hätte damals die Sturmherren gerufen.
Magie soll allgegenwärtig sein, und es soll von der Schiene "Magie nur für die Engeweihten" weg. Was noch fehlt ist der Spezialist, der Runen tätowieren kann. Runendoktor? Und beim Thema Bechwörung bin ich noch indifferent.
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Mechamagie
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Obwohl Magie sehr verbreitet ist gibt es doch immer wieder Menschen, die von Mechanik begeistert sind. Und da Magie sehr verbreite ist, spielt sie auch bei der Technik ein große Rolle. Findige Techniker haben Mechamagie entwickelt, eine Technik die auf Uhrwerke, Dampfmaschienen und Magie fußt.
Dampfmaschienen sind recht weit verbreitet, sie werden als Lokomotiven eingesetzt, oder um Wasser zu pumpen, sie treiben Schmiedehämmer und andere große Geräte an.
Die Mechanik der Uhrwerke werden unter anderem für Automatons benutzt, künstliche Menschen aus Metall, die von einem Uhrwerk angetrieben werden. Ihre Gesichter sind im Normalfall vausdruckslose Keramikmasken. Automatons werden schon seit vielen Jahren eingesetzt, sie verrichten größtenteils simple Arbeiten. Aber in letzter Zeit tauchen im Dienst der Sturmherren Automatons auf, die als Soldaten und Wächter eingesetzt werden. Sie mögen nicht besonders gut sein im Kampf, aber sie sind sehr schwer aufzuhalten. Ein Treffer, der bei einem Menschen tödlich wäre hält einen Automaton noch lange nicht auf.
Aber auch sonst sind mechanische Erfindungen sehr beliebt. Repetierambrüste z.B., oder mechanische Dietriche.
Eine weitere bahnbrechende Erfindung ist Stahlseide. Obwohl der Stoff lange nicht so leicht ist wie echte Seide (an sich ist Stahlseide eher schwer und starr), ist er doch fast so widerstandsfähig wie Stahl. Er hat klassische Metallrüstungen fast komplett verdrängt.
Insgesamt entspricht der Technologielevel ungefähr dem 17. Jahrundert, mit Ausreißer nach oben (Mechamagie) und ohne Schießpulver (Die Sturmherren mögen es überhaupt nicht.)
Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Mechamagie dran haben möchte. Aber die Stahlseide gefällt mir sehr gut, da sie mir den Look erlaubt, den ich haben möchte: Ich will Duster und Schwerter... Die Technikspielereien würden einen Shadowrun-Flair entgegenkommen, und mir gefällt die Idee der Fantasy-Roboter. Mal schauen.
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Das alltägliche Leben
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Viele Bürger von Imperia sind Leibeigene. Sie gehören der Kirche ihres Viertels. Sie arbeiten entweder als Handwerker oder, und das trifft für die meisten zu, in den Pilzfarmen unter der Stadt. Das Wetter (viel Regen, wenig Sonne) ist nicht gut für die Landwirtschaft, und auch wenn die Kirche mit Magie nachhilft, so kann doch nicht genug Nahrung produziert werden. Von daher ist man zu Pilzfarmen übergegangen, und Pilze haben Getreide als Grundnahrungsmittel abgelöst.
Es gibt viele Arme, viele Bettler, die nicht mehr arbeiten können. Die Kirche der Stürme kümmert sich auf ihre eigene Art und Weise um sie: es vermißt niemand einen Bettler, zumindest niemand, der wichtig ist. Wenn die Sturmherren mal wieder ein weiteres Spielzeug haben wollen, die Kirche gehorcht und liefert.
Die Mittelschicht lebt da etwas besser, aber auch sie haben täglich mit dem Problem der mangelnden Sicherheit zu kämpfen. Viele tun sich zusammen und heuern Schutz an, wer es sich nicht leisten kann, lebt gefährlich. Solange ein Verbrechen nicht zu offensichtlich ist und niemand betroffen ist, der in den Augen der Herrscher wichtig ist, wird darüber hinweggesehen.
Die Kleidung der meisten Leibeigenen ist sehr einfach, grobes Leinen, einfache Schuhe. Kinder und die ganz Armen laußen barfuß. Wer Geld hat, zeigt es auch: Brokat, Seide, Stickereien, Rüschen, Silber, Gold... Je prächtiger desto besser, Understatement ist nicht unbedingt in Mode. Die Menschen, die auf Rüstung Wert legen, tragen entweder Lederrüstungen oder Rüstungen aus Stahlseide. Letzteres gibt es in vielen Variationen, die Unterschicht bevorzugt den einfachen Stahlseidenmantel, aber es gibt diesen Schutz natürlich auch reich verzeirt. Metallrüstungen werden im Prinzip nur noch als Paradeuniform getragen.
++++++++++++++++
Unterhaltung
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Brot und Spiele. Den Sturmherren ist es ziemlich egal, ob die Menschen überleben oder Spaß haben, aber ihre Diener wissen, wie man die Leibeigenen auf Linie hält. Auf der einen Seite gibt es die Kirche, auf der anderen Seite organisierte Unterhaltung für die Massen.
In den riesigen Hallen und Arenen finden Gladiatorenkämpfe statt. Dort läßt man Verbrecher und Rebellen um ihr Leben kämpfen, und den Menschen wird gezeigt, was passiert, wenn man vom rechten Weg abweicht.
++++++++++++++++++
Soweit meine Settingfragmente. Anregungen, Kritik?
Tybalt