Ideen für Fernkampftalente

Chrisael

Gott
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Ich würd gerne ein paar Fernkampftalente erstellen um ein bisschen cyberpunkiges GunFu darzustellen.

Aber auch andere Ideen können gepostet werden.

Bisher bin ich noch Ideenlos aber sobald mir was einfällt poste ich.
 
Hätte da mal die Idee von einem Talent mit dem man die Feurerate von Schnellfeuerwaffen um 1 erhöhen könnte. Eventuell immer auf einem Waffentyp begrenzt. Mit einem Gewehr ist das jetzt nicht so schlimm allerdings befürchte ich das es mit Schnellfeuerpistolen sehr arg sein könnte weil man dann, wenn man zwei MPs gleicheitig benutzt, gleich zwei zusätzliche Angriffe bekommt und das mit einem Talent.

Eine andere Idee die ich habe wäre ein ziemlich cooles GunFu-Talent. Und zwar Erstschlag für Pistolen. funktioniert ähnlich wie das Erstschlagtalent im GRW nur mit Pistolen und zwar gegen jeden Gegner der auf 6 Zoll rankommt. Wie das im GRW zuerst nur einmal pro Runde und mit einem zweiten dann unbergenzt oder eventuell auch begrenzt auf 5x die Runde.
So ein Talent würde die guten alten HongKong-GunFu-Filme gut simulieren.

Was sagen die Balancingspezialisten?

Aber genau so cool Stuff wie das GunFu-Talent würd ich für Cyberpunk suchen.
 
Feuerrate erhöhen gibt es ja schon für den (elfischen) Bogenschützen, bei dem die Schußgeschwindigkeit etwas ist, das im Charakter selbst (durch Training) angelegt ist.
Ebenso das Musketier-Talent, das die Feuerrate bei Vorderladerwaffen durch reduzierte Nachladedauer erhöht.

Ein Talent eines Charakters, das die "ab Werk" gelieferte maximale Feuerrate einer modernen Schußwaffe irgendwie erhöht, halte ich zum einen für enorm unplausibel, wenn die Waffe nicht eine z.B. als Cyberware eingebaute Spezialkonstruktion oder ein Weird Science Gizmo ist.

Zum anderen wird dann genau das eintreten, was Du oben ja schon selbst siehst: Zwei Waffen mit hoher Feuerrate, die dann auch noch jeweils um 1 hochgesetzt wird. Das macht dann das "Ein-Mann-Schlachthaus" aus einem eh schon verdammt gefährlichen Charakter!

Würde man übrigens ein FR1 Gewehr mit FR2 abfeuern können, dann würde hier ja der Abzug für automatisches Feuer anfallen, also -2, wenn man nicht Volles Rohr! als weiteres Talent gelernt hat. - Hat man hingegen Volles Rohr!, dann wirft man zwei Schießen-Würfel plus den Wild Die als EINE Aktion!

Und genau das ist es, was solche Waffen mit hoher Feuerrate so verdammt gefährlich macht!

In einem near-future Sci-Fi-Setting gibt es schnell mal Maschinenpistolen mit FR4, mit diesem Talent dann mit FR5. Macht beidhändig geführt ZEHN (10!) Schießen-Würfel in zwei Aktionen!

Zum Vergleich: Schnellfeuern (Rapid Fire) erlaubt nur bis zu 6 Angriffe mit -4 Abzug.

Da moderne Schußwaffen oft auch noch panzerbrechende Eigenschaften (je nach Munition) aufweisen und da meist die Panzerungswerte der persönlichen Panzerung von Charakteren da eh nicht mithalten können, wird das ein Gemetzel.



Abseits von der fehlenden Plausibilität, warum eine Waffe mit ab Werk eingestellter Feuerrate nun in den Händen eines Geübten schneller schießen können soll, geht hier natürlich die Balance zum Teufel.

Aber was soll's? Dann kann man halt auch schnell mal NSCs mit 5 Schießen W12 auf die SCs ballern lassen. Sterben halt SCs schneller mal. Kann für ultrabrutale Settings schon passen.
 
Mir reichen eigentlich die GRW-Talente, die Sachen aus den Weird Wars & Klonen die Sperrfeuer gefährlicher machen, und eventuell noch speziell für Nahkampf + Pistolen ein modifiziertes Musketiertalent.

Für moderne Feuerwaffen kommt alleine damit schon einiges an verstärkenden Sachen zusammen um den Weg bis zum legendären Rang kein Stück weit langweilig zu machen, mal ganz abgesehen von universell nützlichen Kampftalenten, Attributssteigerungen etc.

Ansonsten habe ich in Savage Cobra Command noch ein Professional Edge für CQB-Spezialisten, das sich für so was brauchen ließe:

Alley-Viper
Requirements: Novice, Vigor d8+, Fighting d6+, Shooting d6+
Alley-Vipers are CQB and urban warfare specialists, especially adapt at getting close and personal.
They can fire any long firearm in melee, using pistol rules. (Unless it comes with a Snapfire Penalty.) When they use pistol-sized firearms, they receive +2 on their Shooting roll to hit in melee distance.

War mehr für Häuserkampfspezialisten gedacht, damit sie bei klaustrophoben Raum-zu-Raum-Säuberungen ihre Primärwaffe nicht nur als Knüppel einsetzen können, und als etwas um Pistolen und taktische MPs aufzuwerten in einem Setting in dem dicke Knarren und dicke Kampffahrzeuge den Ton angeben, aber es ließe sich sicher auch für Gun-Fu-Geschichten re-trappen.
 
Ich meine da letztens ein Talent gesehen zu haben, daß es beim engen Häuserkampf erlaubt die kurze Feuerwaffe nicht gegen die Parade, sondern auch gegen 4 geht.

Man könnte, wenn man mag, die Extremen Schußweiten aus dem SF Companion aufnehmen und dessen Abzüge durch ein neues oder getweaktes altes Talent aufpeppen.
 
Gerade für Suppression Fire bei vollautomatischen Waffen und für Deckungsausnutzen gibt es ja in den militärischen Settings wie Necropolis, Weird War II, etc. einiges an Talenten/Edges für Schußwaffensituationen.

Da aber mit dem Zielwert 4 für Schüsse eh schon keine große Schwierigkeit jemanden zu treffen vorliegt, und da mit Waffeneigenschaften wie Double-Tap oder 3-Round-Burst darauf auch noch +1 bzw. +2 zum Treffen und zum Schaden anfallen, ist das Schießen eh eine Fähigkeit, die kaum nach neuen Edges verlangt.

Marksman (+2 Zielen-Bonus) mit 3-Round-Burst (+2 zum Treffen und auf den Schaden) und schon kann man in Nahreichweite nicht mehr vorbeischießen (außer bei einem echten kritischen Fehlschlag). Und selbst in Mittlerer Distanz (-2) braucht man alles andere als eine 1 als Endergebnis, um zu treffen. Und selbst die Weite Distanz (-4) macht dann durch die beiden Boni keinen Unterschied mehr zum normalen Zielwert 4.

Mit der richtigen Ausrüstung (Waffe) und dem Marksman Edge ist jeder Schütze ECHT GEFÄHRLICH!

Und auch ohne Marksman Edge bewirken ja Sichtgeräte oft auch +2 auf Mittlere und Weite Distanz, so daß die Gefährlichkeit gerade mit einem Sturmgewehr oder einem Scharfschützengewehr im Einsatz enorm steigt.

Ich sehe da keinen wirklichen Bedarf nach neuen Edges/Talenten, die einen irgendwie "noch besser" als FAST IMMER treffen lassen.



Je nach Setting kann es schon noch Bedarfe für spezielle Fälle geben. Wie eben bei Musketieren das schnellere Nachladen von Vorderladerwaffen. Oder bei Western-Settings das Schießen aus der Hüfte bei "Fanning the Hammer" (siehe Deadlands: Reloaded).

Aber sobald die Settings modernere Schußwaffen umfassen (1. Weltkrieg und später), sind die besonderen Eigenschaften der WAFFE schneller für einen wirksamen Bonus verantwortlich als die Fähigkeiten des Schützen.
 
Ich meine da letztens ein Talent gesehen zu haben, daß es beim engen Häuserkampf erlaubt die kurze Feuerwaffe nicht gegen die Parade, sondern auch gegen 4 geht.
Das halte ich auch für die bessere Umsetzung als im Nahkampf einen flachen Bonus von +2 beim Schießen gegen die Parade zu geben!

Gegen einen nicht im Nahkampf trainierten Gegner mit Parade 2 hätte man mit +2 Bonus nur noch eine "Null" zu würfeln, um diesen zu treffen, während man auf einen Schritt Abstand den üblichen Zielwert 4 erreichen muß. - Das geht nicht zusammen.

Da ist ein Talent, das auch im Nahkampf Zielwert 4 erlaubt, deutlich angemessener.
 
Ich sehe da keinen wirklichen Bedarf nach neuen Edges/Talenten, die einen irgendwie "noch besser" als FAST IMMER treffen lassen.

Wir spielen seit Jahren SW:Cyberpunk in unserer Hausrunde. Zornhaus Ausführungen unterstreiche ich. Mit anderen Talenten zusammen wie Lieblingswaffe sowie der DTotS Smart Regel werden unsere Solos tatsächlich zu Bleischleudern.
Oft gestalte ich das Umfeld so, dass es neblig, dunkel und unübersichtlich (Deckung) ist, um im Gegenteil die Modifikatoren nach oben zu ziehen.
Ich habe das ganze sogar weniger tödlich gemacht, indem ich Speedheal (Heildroge) und Traumateam (ein Extractions-Team mit AV und Bordgeschützen) einsetze, um tödlich verwundete SCs aus den Kampfeinsätzen zu retten.
Sonst wäre es nämlich bald so, dass wir bei jeder Schießerei schnell ein bis zwei neue Charaktere bräuchten.

Die typischen Charaktere aus unserer Runde haben eine Robustheit von 7(2) bis 11(4). Mit AP Munition und den panzerbrechenden Eigenschaften der Waffen schieße ich als SL gegen eine Robustheit von um die 5-7. Eine Full-Auto Salve eines vercyberten Gangers mit Schießen (W6) durch Cyber/Drogen [W8] und einem Sturmgewehr bedeutet einen Trefferwurf gegen 4 - 6. Mit den 3W8 (Extra ohne Wild Die) treffe ich schon oft mit allen drei Würfeln. Dann würfel ich einen Schaden von 2W8 gegen die oben erwähnte Robustheit von 6 oder 7. Der erste Treffer ist ein Shaken, der zweite die erste Wunde. Nun werden Bennies verbrannt. Da ich natürlich nicht nur einen Ganger in meiner Boostergang habe, schieße ich (auf der selben KARTE!!!) nun wahrscheinlich auf den selben Charakter wieder einen Volley. Das ist eben sehr schnell tödlich. Umgekehrt (SCs gegen NSCs) geht es auch schnell, ist ja klar.

Mein persönlicher Geschmack geht seit längerem daher eher dahin, mehr Nahkampf zu haben. Das versuche ich durch Waffengesetze, Corporate Zones und ähnliches zu erreichen. Ich finde, dass Nahkampf einfach mehr Action ergibt, als ständig zu ballern (was natürlich auch seinen Reiz hat). Daher meine ich, dass es mit GRW und DTotS keine weiteren Fernkampftalente braucht.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Was ist DTotS?

Und ich suche ja eigentlich keine Edges die einem Boni zum Schiessen geben sondern mehr so funky Zeugs für ein ein Setting in dem es um Null Realismus und dafür um umso mehr Spaß und Action geht.
 
Das Eingangsbeitragszitat hier:
Ich würd gerne ein paar Fernkampftalente erstellen um ein bisschen cyberpunkiges GunFu darzustellen.
und das hier:
Und ich suche ja eigentlich keine Edges die einem Boni zum Schiessen geben sondern mehr so funky Zeugs für ein ein Setting in dem es um Null Realismus und dafür um umso mehr Spaß und Action geht.
passen nicht zusammen.

Selbst bei "GunFu"-Edges ist es doch so, daß z.B. Erschwernisse abgebaut werden, neue, zusätzliche Möglichkeiten zum besseren und schnelleren Ballern geschaffen werden. - Letztlich mündet das bei Schußwaffen in effektiven BONI zum Schießen.

Schußwaffen sind ja leider die wohl LANGWEILIGSTE Art an Bewaffnung, weil man außer auf Leute zu schießen mit den Dingern nichts machen kann.

Bei Nahkampfwaffen sieht das ganz anders aus, und deren vielseitigere Möglichkeiten sind ja in SW in Form von Kampfmanövern und Kampf-Talenten abgebildet. Hier kann man auch deutlich unterschiedliche STILE zu Kämpfen unterscheiden. - Bei modernen Schußwaffen, oder den in einem Cyberpunk-Setting verwandten ÜBER-modernen Schußwaffen gibt es keine "Schießstile", sondern nur bessere Waffentechnik, die einfach in höherer Feuerrate, höherer Treffsicherheit, stärkerer Panzerbrechung und mehr Schaden mündet. - Talente braucht es dazu nicht, sondern nur die richtige Ausrüstung.

Wie Ollie oben schon schilderte, ist es wirklich sehr, sehr simpel mit einer modernen Schußwaffen mit höherer Feuerrate als FR 1 irgendwen zu treffen und so wirkungsvoll zu treffen, daß er ruckzuck weg vom Fenster ist.

Bei Necropolis hat man daher als absichtsvolle Erschwernis den Rephaim-Untoten die Eigenschaft verpaßt, durch die gegen Menschen SEHR wirksamen Flechet-Geschosse nur halben Schaden zu nehmen. Daher sind die hohen Feuerraten und die tollen Panzerbrechungseigenschaften der modernen Waffen in Necropolis gegen die Hauptgegner in diesem Setting nicht viel wert - und man MUSS einfach öfter zum Schwert greifen! - Pure Absicht, damit die Ordensritter eben mit Schwertern in die Schießerei stürmen.

Und genau solche Überlegungen sollte man sich halt auch machen, wenn man Cyperpunk mit SW-Regeln nicht so ultratödlich für die SCs gestalten will, daß jeden Abend mindestens die halbe Gruppe neue Charaktere braucht, weil alle Schußwaffen so verdammt hochgerüstet sind.



Mir ist nicht klar, was Du Dir unter "funky Zeugs für ein ein Setting in dem es um Null Realismus und dafür um umso mehr Spaß und Action geht" wirklich vorstellst. - Cyberpunk ist ein eher ultrabrutales, sehr hartes und sehr tödliches Genre. Wenn man das nicht absichtsvoll an entscheidenden Stellen entschärft, dann reicht es, wenn jemand eine Knarre zieht, daß kurz darauf irgendein Charakter verreckt in der Gosse liegt.

So richtig will hier "funky" nicht auf meine Vorstellung von Cyberpunk passen.

"Funky Zeugs" ist eher etwas für pulpige Action unkaputtbarer Über-HELDEN, die auch mit bloßen Fäusten oder einer Peitsche gegen einen Zug Waffen-SS-Leute mit Maschinenpistolen immer noch die besseren Karten haben. - Das ist sicher auch alles maximal unrealistisch und cinematisch überzogen, paßt aber zum Indiana-Jones-Vorbild ganz gut.

Ist Dein Cyberpunk mehr eine Art "Cyberpulp"? - Dann könnten Dir typische Pulp-Settingregeln wie sie im Pulp-Toolkit vorkommen eher helfen das gewünschte Spielgefühl zu erzeugen.
 
Die Idee die in meinen Kopf rumgeistert ist das die SC so heftig vercybert sind das sie nicht so schnell abkratzen können, es sei denn sie treffen auf gleichwertige Gegner. Daher können die SC so richtig Radau veranstalten. Ja wird wohl ziemlich pulpig.

Bin noch überlegen ob ich DeltaTech mache der über die Superpowers aus dem Superpowerskompendium dargestellt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ließe sich überlegen, ob man nicht die Super Power Regeln aus Necessary Evil oder dem Superpower Companion nimmt und Cyber-, Bioware und ähnliches als Trappings benutzt.
 
Die Umsetzung von Cyberware in DTotS ist schon sehr stark. Schau sie dir mal an. Da muss man schon aufpassen, das Cyber hier nicht zum Hauptdarsteller wird. Faktisch besteht Cyber darin, über entsprechende Ausprägungen den Wild Die hochzustufen. Das ist sowas wie Superpowers. [Es gibt nach diesen Regeln auch Cyberware, die andere Dinge tut: Waffen einbauen, Panzerung etc. Das ändert aber nichts an der Aussage.]

Du kannst auch den umgekehrten Weg gehen: Trappings.

W8 in Stä? Kunstmuskulatur.
Talent Kräftig? Skelet-Frame XYZ.
W10 in Stä? Cyber-Rückgrad.
Talent Schnell? Reflexbooster.
Gefahrensinn? Solo.
W8 in Ko? Dermalpanzerung.
W10 in Ko? Implantat-Panzerplatten.
W8 in Int? Datenbank oder Talentleitung. (Dito bei Fertigkeiten)
W8 in Ge? Reflexbooster Lv. I.
W10 in Ge? Reflexbooster Lv. II.
...

Das finde ich eigentlich sehr schön. Und dann nimmst du bei den Gegnern die Power raus:
Die Standardgegner haben alle W4 bis W6 und kaum Panzerung sowie miserable Waffen (Schusswaffen alle zwischen 2W4 und 2W6 Schaden, Nahkampf W4 bis W6, nicht über W8). Deine Charaktere steigen dafür mit 10XP mehr ein. Und schon hast du, wenn du die Pulp-Regeln dazu nimmst und mit Trappings ausgestaltest, ein sehr handhabbares Power-Niveau, dass sich wahrscheinlich nach dem anfühlt, was du haben willst.

Du könntest also den umgekehrten Weg nehmen: nimm Power raus (bei den NSCs), pack die Cyber in Trappings und lass die SCs durch die NSCs mähen. Voilà!
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Ich meine da letztens ein Talent gesehen zu haben, daß es beim engen Häuserkampf erlaubt die kurze Feuerwaffe nicht gegen die Parade, sondern auch gegen 4 geht.
Das halte ich auch für die bessere Umsetzung als im Nahkampf einen flachen Bonus von +2 beim Schießen gegen die Parade zu geben!

Gegen einen nicht im Nahkampf trainierten Gegner mit Parade 2 hätte man mit +2 Bonus nur noch eine "Null" zu würfeln, um diesen zu treffen, während man auf einen Schritt Abstand den üblichen Zielwert 4 erreichen muß. - Das geht nicht zusammen.

Da ist ein Talent, das auch im Nahkampf Zielwert 4 erlaubt, deutlich angemessener.
Ich weiß nicht. Nur mit einem Edge und einer billigen Pistole die gesamte Parry egalisieren zu können, kommt mir etwas arg billig vor.
Das gilt gerade in Cyberpunk, wo Nahkampfkünstler wie der Yakuzakiller in Johnny Mnemonic eine prominente Rolle haben, als auch bei G.I. Joe mit seinen ganzen Ninjas.
 
Vor Jahren für meine (nach kurzer Zeit eingeschlafene) Pseudo-X-Com-Kampagne erdacht, aber nicht getestet:

Feuerschutz
Voraussetzungen: F, Wahrnehmung W8, Schießen W6
Wartet er mit der Waffe im Anschlag ab, um auf plötzlich auftauchende Gegner zu schießen, erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf seinen Geschicklichkeitswurf, um
dessen Aktion zu unterbrechen.

Vorrücken
Voraussetzungen: V, Feuerschutz
Das Gegenstück zu Feuerschutz ist das Vorrücken. Der Charakter erhält einen Bonus von +2
auf den Geschicklichkeitswurf, um nicht von abwartenden Gegnern unterbrochen zu werden.

Frontschwein
Voraussetzungen: F, Stä W10
Ein Charakter mit diesem Talent hat eine besondere Begabung im Umgang mit unhandlichen
Waffen. Er erleidet nicht den Schnellfeuer-Abzug von -2, wenn er sich mit solch einer Waffe in
einer Runde bewegt und damit schießt.

Rambo
Voraussetzungen: A, Kräftig, Stä W12
Manche Menschen müssen etwas kompensieren. Dieses Talent erlaubt dir, auch zu Fuß
Fahrzeugwaffen wie Maschinenkanonen, Miniguns und Raketenwerfer mitzuführen und zu
benutzen. Nicht nur dass, auch die Belastung für diese Waffen samt zugehöriger Munition zählt
für dich nur zur Hälfte.

Sturmtruppler
Voraussetzungen: A, Ges W8
Der Charakter kann in einer Runde sprinten und schießen, ohne dass er dadurch einen
Mehrfachaktions-Abzug erhält.
 
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