Ich werde leiten - ein Changeling the Lost Abenteuer

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Alle durften, teilweise durch gemeine Pledges gebunden also weiter "leben" oder sagen wir eher "vegetieren", denn aus der Not heraus wurden sogar Obdachlose ihrer versifften Trenchcoats erleichtert, das Clarity fiel langsam aber sicher und die ersten Derangements wie <Immer wenn ich etwas Elektronisches benutze muss ich dessen Namen mehrmals die Tonleiter hochsingen> und <Ich gebe prinzipiell jedem die Hand mit dem ich rede> erschwerten das Leben der Allgemeinheit.

Während einer weiteren Ratssitzung beschloss einen Antagonisten (Grim Fears, Skin and Bones) zu "jagen" und die Spieler lernten wie man die Hedge willentlich betritt. Da die Hedge aber ein gemeiner, fieser und unberechenbarer Ort ist - schwertfortsatzähnliche Dornen bestückt auf meterdicken Ranken nach Eindrinlingen schlugen und man in kürzester Zeit komplett die Orientierung verloren hatte kam es zu einem Zwischenfall mit einem Rudel Briarwolves.

Die Entscheidung des Spielers mit welcher Gruppe (Gruppe 1, Walsh und seine Sommergefolgschaft; Gruppe 2, Galagher, seine Gefährtin Namaah) er nun mitlaufen wollte, entschied dann auch über das Ende der Tyrannei oder nicht. Letztlich kam es zum Kampf und das Rudel Briarwolves zerlegte Walsh und seine Gefolgschaft, der Spieler hatte die Möglichkeit zu helfen - versteckte sich aber und sicherte sein eigenes Überleben (der erste Schritt zum Winter war getan). Den tatsächlichen Tod Walsh's hat er allerdings nicht mitangesehen, möglicherweise kommt da noch was?

Binnen weniger Tage beruhigte sich das übermäßig heiße Wetter für die Jahreszeit und alles konnte wieder seinen normalen Wechseln folgen.

Skin and Bones wurde dann übrigens ein True Name gegeben und nicht getötet. Spielerentscheidung. Fand ich einen interessanten Ausgang.

...
 
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So. Im Folgenden hatte ich dann 4 Spieler in 4 verschiedenen Höfen. Zwar spielen sie ihre Charaktere tatsächlich brav nach den vorgegebenen Klischees (soweit möglich), dennoch war das sicherlich Teil der eigenen Individualität und deren Erhalt :)

Die 5. Spielerin blieb indessen hoflos und spürte relativ bald die Ablehnung aller, vorallem das Ausscheidung bei wichtigen Entscheidungsfragen rund um den Freehold Dublin.

In der Zwischenzeit hatten die Spieler Luft und zwei von fünf suchten ihre "alte Heimat" auf, wurden konfrontiert mit den Konsequenzen ihrer Entführung. Der versoffene, gewaltbereite Vater z.B. führte dazu, das die kleinen Schwestern von Char A auf Straßenprostitution zurückgriffen um der Abhängigkeit des Tyrannen zu entfliehen.

Die große Liebe von Char B (Char B wollte sich nämlich mit ihrer großen Liebe noch einmal in einem verlassenen Herrenhaus treffen, dort kams allerdings zur Entführung und so konnte Char B nur noch mitansehen wie der geknickte Junge an den Ort des Treffens kam, während sie aus der Hedge ein letztes Mal sein trauriges Gesicht sah und er glaubte versetzt worden zu sein, da Char B bedingt durch ihre Eltern aus Dublin wegziehen wollte - wahrscheinlich glaubte ihre große Liebe sie seien dann auch weggezogen ohne sich zu verabschieden) verlor dann wohl den Glauben an die wahre Liebe und verdient sich als Strichjunge in Dublins Elendviertel (noch elender als all die anderen "Bezirke").

[An dieser Stelle sind klassische WoD-Konzepte, - habe mich vom Wirken her ein bisschen an Butterfly-Effect orientiert - soll heißen - durch den Wegfall der Chars passierte einfach sehr viel im Leben der NSCs, Tod, Trauer, Verlust, frühe Schwangerschaften, Drogenmissbrauch, HIV, Gefängnis etc.]

to be continued
 
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Aktueller Meinungszwischenstand: bin begeistert :)
 
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Leider kann ich keinen klar erkennbaren Mainplot bieten, weil wir so eine Art Pseudo-Sandboxing betreiben. Jedenfalls habe ich zu anfangs jedem Hof etwa 3 NSCs gegönnt. Alle sehr überzogen, klischeehaft aber detailverliebt. Wahrscheinlich habe ich an vielen Stellen das Changeling the Lost by the book ein wenig entfremdet, so das mein Frühling in ein paar Worten rauschsüchtig, sexuell orgiastisch und absolut hysterisch ist.

Der Sommer hat bei mir eine übelst brutale Note, wenig Zuhören, sofort Draufhauen, kaum Kompromisse.
Der Herbst versucht generell alles für sich zu beanspruchen, jeder Hob, jedes Token, alles gehört erstmal zwangsläufig und sowieso dem Herbst, ehe darüber nachgedacht wird gemeinschaftlich zu entscheiden.
Der Winter sieht zu. Nach dem Motto - wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte.

So in etwa sind auch die Charaktere,
das Spring - Airborn / Elemental hängt regelmäßig in derben Undergroundclubs ab, hat ein paar Pledges mit Vampiren und hat sogar ein Lustempfinden wenn er gebissen wird.
Das Summer - Beast (spinnenartig, Mischung aus 3 Kith's) stottert wegen Sprachentwöhnung, versteht sich nicht auf rationales Denken, fasst Vieles sofort als Bedrohung seiner Alpha-Stellung auf und zettelt ständig Auseinandersetzungen an.
Die Autumn - Fairest, ein ehemaliges Spielzeug ihres Hüters (ein Arm länger, weil sie wie ein Teddybär von einem Kleinkind immer hinterhergeschliffen wurde, ehe sie die letzten Jahrzehnte in einer überdimensionierten Puppenkiste zubrachte) ist vollkommen introvertiert, spricht kaum etwas, zentriert sich auf Rätsel (Handouts) des Spielleiters und wird dann aktiv wenn es um Magie, Mystik oder Übernatürliches geht.
Der Winter - Darkling (Antiquarian / Gravewight) ist ungewöhnlich ruhig, scheint v.a. daran interessiert die Krone des Winters zu erhaschen und auf heimlichem Wege an Macht zu kommen. Eine wirkliche Gruppentreue kann ich nicht erkennen, aber er machts so subtil das die anderen Charaktere ihm permanent alles in die Hand spielen :)
[Die 5. Spielerin war erst 2x anwesend, kann ich noch nicht viel dazu sagen]

Nachdem die ersten Abende also spielerisch Seemings, Kiths, Courts, Glamour-Harvest und teilweise auch die Hedge erklärt wurden, begannen die Spieler langsam aber sicher viele Dinge zu hinterfragen. Während nämlich der Sommer zwangsläufig abtreten musste, wurde der ehemals so hilfsbereite Herbst-"Regent" der nun amtierend regierte zu einem vollkommen desinteressierten Soziopathen. Der ehemals für die Spieler so lukrativ erscheinende Herbst zeigte nun in voller Pracht sein wahres Gesicht, auf den Straßen wurde es zunehmend leerer, die Menschen verzogen sich in ihre Häuser, in den Medien permanente Panikmache wegen ansteckenden Krankheiten, Angst schwängerte das Volk.

Etwa zur selben Zeit krachte ein Werwolfrudel beim Winter rein, der in einer alten, verlassenen Kühlhauslagerhalle sein Quartier bezog. Der Winter insich schloss nämlich ein Motley und war zu diesem Zeitpunkt so ziemlich der geeinteste Hof. Das Rudel verwüstete in Abwesenheit der Changelings den kompletten Komplex und hinterließ Graffitis mit Drohbotschaften sie sollen gefälligst ihr Revier verlassen.

Währenddessen fanden zwei andere Spieler die Leiche eines Summer - Fireborn / Elementals, ein Mann names Brier Spider der ein wenig die Eloquenz des sonst so brachial erscheinenden Hofes war. Wie gesagt, war. Zu diesem Zeitpunkt schob die Gruppe natürlich alles dem Werwolfrudel in die Schuhe und übersahen Abende lang das der Grund des Todes ein ausser Kontrolle geratener Vampir war, der durch Rose Thorne (eine Dame vom Hof des Frühlings) auf den Geschmack von Changeling-Blut kam.

Was das Rudel angeht entschieden sich meine Spieler für Flucht. Man überließ ihnen den Lagerhallenkomplex und verzog sich in ein Ein-Zimmer-Appartment :) Das wurde mit Klimageräten aus'm Baumarkt vollgestopft und der Winter residiert nun auf 40m².

Was den Vampir angeht bekam man durch den Spring Court ein wenig Kontakt mit den Blutsaugern, fand so eine Art Elysium-Club und tauschte sich halbwegs friedlich aus. Da entstand dann beispielsweise auch der ein oder andere Pledge. Die Gruppe hatte allerdings sehr gemischte Gefühle gegenüber Vampiren, so das ein Teil regen Kontakt hat und sogar Contacts in die Richtung pflegt, ein anderer Teil für die Vernichtung des schuldigen Vampirs sorgte. (Kommenden Abend kriegt nun einer der Spieler der momentan den Freehold als Winter-Regent vorrübergehend inne hat einen Brief zur Auslieferung der zwei schuldigen Spieler am Tod des Vampirs, andernfalls rollt sein eigener Kopf - bin schon gespannt was das Kollektiv tut ^^)

Da wir wie gesagt viel Sandboxen und selten einen einzigen Plotstrang bespielen sowie Dublin bei uns auch permanent im Wandel ist egal ob die Spieler aktiv daran beteiligt sind oder nicht, habe ich nebenher auch im Stadtpark so einige Menschen verschwinden lassen. Schuld daran war Argemone (Grim Fears: Night Horrors; ein Hob der Doppeldeckerbus-groß ist und aussieht wie ein wandelnder Wald) der etwa 1/10 des gesamten Parks mit seiner Präsenz einnahm und sich an Besuchern labte. Parks sehen bei mir übrigens so aus: verdreckte Gehwege, übervolle Mistkübeln, haufenweise tumorzerfressende Ratten die am Müll und verdorbenen Resten der achtlos in die Büsche geworfen wurde graben, kaputte Straßenlaternen, Spielplätze voll von weggeworfenen Suchtmittelspritzen, ... etc. etc.

to be continued ...
 
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Danke deltacow für die ausführlichen Beschreibungen. Sie ist sehr ideenreich und inspiriend.

Ich bin selbst gerade dabei die Eckdaten vom Freehold aufzubauen und einpaar NSCs zu schreiben.

Wie lange hast du zum Vorbereiten gebraucht?
 
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Naja, kommt darauf an was Du als Vorbereitung geltend machst.

Mein Englisch ist passabel, aber sicherlich nicht das Beste, deswegen musste ich mir das Buch stellenweise sicherlich 2x durchlesen.

Rechne ich aber reines Brainstorming, vll. einen Abend. Das meiste ergab sich dann in Game. Viele Ideen spielen mir die Spieler unbewusst zu. Da ich drei Spieler dabei habe die fast komplette Pen and Paper Neulinge sind, bediene ich mich fast nur des CtL-GRW's und _auch_ Vampire, Werwolf und Mage GRW's, da kann ein "einfacher" Werwolf schon faszinierend sein.

Falls sie Straßennamen von mir haben wollen, habe ich eine kleine Liste mit 20 verschiedenen Dubliner-Straßennamen.

Wenn sie Namen akut auftretender NSCs haben wollen, einen Link mit typisch irischen Vor- und Nachnamen.

Während des Preludiums habe ich mir zu jedem Charakter etwa 5 NSCs aufgeschrieben. (Meistens waren das Mutter u./o. Vater, Geschwister, beste Freunde, Lieben) Die Charaktere sind alle zwischen 9. und 22. Lebensjahr entführt worden.

Wenn man so will habe ich sogar für die kommenden paar Abende sowas wie einen Mainplot. Über die Abende habe ich immer wieder den Hinweis gestreut das ums örtliche Krankenhaus eine Art Phänomen zu spüren ist, nämlich eine Art pulsieren der Emotionen. Als würde da etwas "leben" dessen Adern Emotionen pumpt.

Momentan vermuten sie noch gar nix. Künftig vermuten sie sicher irgendein creepy Monster - wie ich meine Gruppe so kenne. Hintergrund wird die Geburt eines Kindes sein dessen Mutter wolfsblütig ist (also die Gene zum Werwolf-Werden in sich trägt), von einem Vampir geghoult wurde (allerdings irgendwie resistent dagegen war) und erwacht ist.

Möglicherweise ist die Mutter auch nicht zwingend wolfsblütig sondern der Vater ein Werwolf, demnach hat das Kind eben dadurch die Gene. Statt der Mutter bekam über die Plazenta irgendwie das Kind das Blut des Vampirs und das Phänomen des Erwachens, tja Zufall.

Nun haben wir das ein oder andere Werwolfrudel das angezogen wird durch eine nahende Wandlung?
Nun haben wir das Gerücht in den Kreisen der Vampire ein Gefäß sei resistent gegen das Vitae?
Nun haben wir möglicherweise den ein oder anderen Magiorden der natürlich eifernd wissen will worum sichs dreht?

Und wir haben ein kleines, uneines, unerfahrendes Changelingmotley die Glamour-geil durch die Gegend tappeln.

Das dieser "Plot" by the book natürlich ziemlicher Hirnpups ist und ich inspiriert durch meine Freundin (die großer Twilight-Fan ist) offenbar sogar teil-unwissentlich irgendeinen Twilight-Hook da drinnen habe, das ist mir klar. In meiner Runde wird aber bloss In Game hinterfragt und da gibts plausible Erklärung, sofern sie's recherchieren, andernfalls muss nicht jedes Mysterium bis aufs Erbrechen gelüftet werden. Out Time wird nix hinterfragt wenn die Story rennt und der Spaß stimmt. Der Spielleiter darf sich also seine kreativen Freiheiten nehmen, egal ob bei Crunch oder Fluff : o )

lG
 
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Was den Freehold angeht: Da ich mir für den ersten oder zweiten Abend keine wie in vielen Topics vorgeschlagen 3o-5o NSCs ausdenken wollte, habe ich es pro Court bei maximal einer Hand voll belassen, die teilweise, sofern nicht tragende Rollen relativ rasch verstarben oder verschwanden - waren auch ein schönes Exempel für "a bulltet in the head is a bullet in the head" :)

Habe mir für meine Runde erlaubt die Freeholds viel viel globaler zu gestalten. Es gibt zwar pro Stadt wo Changelings sich niederließen sicherlich für jeden Hof nen Chef. Global wäre aber eine große Nummer des Spring Courts bei mir, Lady Gaga, die mit ihren Massen-Konzerten ganze Glamour-Schlachten veranstaltet. Die kommt kommende Abende auf einen Trip nach Dublin und da werden die Spieler erstmals sehen das es über ihrer Stadt eben noch mächtigere Changelings gibt ...

Habe zB einen 1-Dot-Int Summer - Zyklopen namens Butch. Mit dem rede ich niemals in ganzen Sätzen, brumme immer bloss "Butch - JA!" oder "Butch - NEIN!" das letzte Wort jeweils fast schreiend betont. Gestikuliere bei schweren Vokabeln viel und umschreibe alles Wichtige.

Dann gibts Rose, vom Spring Court. Sie dominiert die Nächte, vertickt Drogen an Menschen und wie zB im GRW vorgeschlagen narkotisch wirksame Goblin Fruits für Vampire. Sie tänzelt permanent, die Ärmchen wie ein Schwan zur Seite gerichtet. Die meisten Dinge summt sie und ist immer auf Droge. Egal wer, jeder bekommt ein Küsschen zur Begrüßung, für sie vollkommen normal.

Dann hätte ich ein Oracle vom Autumn Court das Telepathie beherrscht und sich nur über Gedanken mitteilt, v.a. auch weil sie aufgrund ihres Keepers gar keinen Mund mehr hat, sondern 7 prismafarbige, diademartige Äuglein auf der Stirne.

Und Snowwhite, eine Lady vom Wintercourt säuselt bloss. Erinnert vom Sprachtempo ein bisschen an Stevie aus Malcolm aber viel viel melancholischer und viel viel viel zäher. Alles is' immer so schwer und so belastend für sie.

Wie gesagt, meine NSCs sind bisweilen sicherlich und ohne Hehl überzogen :) Meine Spieler stehen aber drauf, v.a. weil sie anhand meiner Stimmfarbe, ob ich stottere, lispel, gebrochenes Deutsch spreche etc. schon erkennen wer da mit ihnen plaudert. Interessant ist nämlich auch das sie egal wie nutzlos NSCs mitschleifen die irgendeine besondere Note haben. Ein noch so nützlicher NSC wird abgestellt wenn er standard-Ton spricht und sich standard-WoD verhält.
 
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Wo soll deine Chronik denn spielen?
Hast Du schon eine Stadt im Auge?
Soll sie sich nur regional abspielen oder global ausufern?
 
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Ich hätte noch eine regeltechnische Frage: Bei den Contracts steht unter einem Punkt "Catch". Gibt das an, wann man diesen Contract lernt oder wann man sie nur benutzen darf?
(Tut mir leid, mein Englisch ist nicht so gut)

@deltacow
Bis jetzt in Freiburg mit Umgebung Richtung Schwarzwald geplant, eher regional. Das lässt sich spielen, oder?
 
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Wenn du den Catch erfüllst kostet die Anwendung des Contracts keinen Glamour.
 
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Grundsätzlich kosten die Contracts das Glamour was unter Kosten steht.
Tritt aber die Situation ein die der Catch beschreibt, kostet der Contract in diesem Fall nix.
Gewürfel werden muss aber trotzdem wenn ein Wurf erforderlich ist!
 
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Also was ich gesagt hab, nur komplizierter ;)
 
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Naja - das mit dem Wurf habe ich noch hinzugefügt :) Aber im Grunde - Du hast Recht *smile*
 
AW: Ich werde leiten - ein Changeling the Lost Abenteuer

Ich hätte einige Eckdaten festgelegt:

Freehold ist das Regierungsbezirk Freiburg mit etwa 2,2 Mio. Einwohner.
Regierungshauptsitz Freiburg, Nebensitz Konstanz.
Angesetzt habe ich insgesamt 130 Changelings. Während 46 in Freiburg, 33 in Konstanz.

Gespielt wird in Freiburg.
Von den 46 in Freiburg habe ich 36 in Courts, davon 10 untergetaucht (also beteidigen sich nicht am Gesellschaftsleben, sondern genießen nur den Schutz und sind in Notlagen erreichbar).

Bedeutet, ich bereite in etwa die 26 vor und von den unabhängigen und untergetauchten noch zwei oder drei Stück.

Ist das bis hier hin in Ordnung?
 
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@vivienss:

Um nochmal auf die Bevölkerungsdichte zu sprechen zu kommen:

Die Angaben sind da widersprüchlich. Auf der einen Seite (Lords of Summer, S. 12) heißt es, dass in vielen Städten nur ein Wechselbalg auf 500.000 normalsterbliche Einwohner komme. Dann wäre Freiburg typischerweise mit einem Motley von 4 oder 5 Wechselbalgen besetzt. New York City müsste mit seinen 8 Millionen Einwohnern dann beispielsweise Heimat für 16 Wechselbalge sein.
Dem widerspricht eine andere Angabe an derselben Stelle (LoS, ibid.), die besagt, dass New York City einen einzigen Freehold mit NUR 37 Mitgliedern zu bieten habe. Das entspricht einem Schlüssel von 200.000:1. Die Angabe "nur" legt nahe, dass man eher mit einem Schlüssel von 150.000:1 oder weniger rechnen würde.

Außerdem (ibid.) heißt es, dass übernatürliche Ereignisse oder das übernatürliche Abbild eines mondänen Ereignisses eine Vielzahl kurzlebiger Pfade zwischen Arkadien und einem bestimmten Ort erschaffen kann. Keine Ahnungm, ob Du sowas für Freiburg eingeplant hast. Unterm Strich (LoS, S. 13) hängt die Anzahl der anwesenden Wechselbalge in einer Stadt wohl von folgenden drei Faktoren ab:
(1) Anzahl der normalsterblichen Einwanderer in eine Stadt
(2) Geschwindigkeit der Ausbreitung des Stadtgebiets in den ländlichen Raum und wirtschaftliches Wachstum der Stadt
(3) Anzahl und Bedeutung der Mythen und Legenden, die Menschen von dieser Stadt erzählen.

All das läuft wieder auf die letzendlich von Dir beliebig festzulegende Anzahl von Wechselbalgen hinaus.

Miami gilt - um ein weiteres Beispiel anzuführen - als eine Stadt mit einem einflussreichen Freehold, der aus allen Nähten platzt, so dass in Bälde ein zweiter Freehold in der Stadt entstehen könnte. Im weiteren Stadtgebiet von Miami (mit Umland) leben 2,3 Millionen normalsterbliche Menschen, und der Freehold umfasst lt. Grundregelwerk (S. 335) etwa 100 Wechselbalge.

Also: Ja, das ist bis hierhin alles völlig in Ordnung.

Ich wäre sehr interessiert, wie Deine Planung des Settings voranschreitet, da ich selbst gerade mit dem detaillierten Bau beschäftigt und an einem Austausch dementsprechend sehr interessiert bin.
 
AW: Ich werde leiten - ein Changeling the Lost Abenteuer

@Mister Nails

Du meinst, es sei auch nicht verwunderlich, wenn weitaus weniger Changelings in der Gegend wäre.

Ich habe meine Vorbereitungen von zwei Seiten angefangen. Zum einen bereite ich die gegenwärtige politische Situation vor und zum anderen die konkrete Präludien meiner SCs.

Da ich das Buch Lords of Summer nicht besitze, habe ich mir überlegt, wie so eine kleine Gesellschaft struktiert und organiziert werden kann und teilten die Positionen erstmal in Funktionäre, Mitarbeiter und Mitglieder auf.
Unter den Funktionäre gibt es
- Herrscher von den vier Courts (ich weiß noch nicht, ob ich sie routiere)

Mitarbeiter
- ein bis zwei "Polizisten"
- Sekretariat + Buchführung
- Diplomat, der sich um die Angelegenheiten kümmert, die mit menschliche Mitbürger zutun hat.

Womit ich etwas Probleme habe. Ich hätte noch gerne einen Charakter, vielleicht mit ausgeprägten Keening Fähigkeiten, der in der Lage ist, Changelings in einer Freehold aufzuspüren.
Weil ich gerade der Meinung bin, dass es Aufgabe des Freeholds ist, neben die Changelings vor True Faes zu schützen, auch die Menschen vor gefährliche Changelings zu schützen. Und da Freiburg relativ groß ist, ist es fast unmöglich neue Changlings zeitnah zu finden ohne übernatürliche Kräfte.
Gibt es solche Kräfte?

Wenn es so etwas nicht gibt, woher wissen die Freeholds, wenn ein neuer Changeling aus Arkadien geflohen ist, wo er ist?

Ein anderes Problem, was ich habe, ist: Was haben die Herrscher von der Position? Also wenn ich jetzt der Herrscher einer Freehold bin, welche Entscheidungen darf ich treffen? Ist man in nichtkriegszeiten nicht einfach nur repräsentativ?

Präludium spiele ich mit den Spielern einzeln. Ist im Konzept so angesetzt, dass einige signifikaten Szenen aus dem Alltag gespielt werden: zb Geburtstag, Schulalltag, die Standpauke von der Mutter, als der Junge beim Diebstahl erwischt worden ist. Und dann Entführung. Dann zwei bis drei Szenen, die Hoffnungslosigkeit und Absurdität aufzeigt.
Dann das Erwachen in der wirklichen Welt, ohne Erinnerung an den Arkadienzeit und fast ohne Erinnerung an die Zeit davor. Zum Beispiel ein Charakter sollte 12 sein bei der Entführung, fast zwanzig Jahre in Arkadien gewesen sein, während in der wirklichen Welt 6 Jahren vergangen sind.
Char sollte miterleben, dass der Fetch ein guter großer Bruder ist, wie er es auch war, und deswegen sein kleiner Bruder alles tun würde, um den Fetch zu schützen.

Dann lasse ich den Charakter einfach mal in der wirklichen Welt machen, was er will. Er hat etwa eine Woche Zeit herauszufinden, dass er keinen Platz mehr in der Gesellschaft hat. Stimmung sind Einsamkeit und Fremdartigkeit.
Bis sie von jemanden aus dem Freeholds mitgenommen wird und eine kleine Aufklärung bekommen. Dann können sie sich entscheiden, wie ihr Weg weitergeht.
 
AW: Ich werde leiten - ein Changeling the Lost Abenteuer

@vivienss:

Genau, das meinte ich: Es könnten eben auch viel weniger Wechselbalge sein. Aber die von Dir gewählte Zahl ist auch völlig in Ordnung!

So wie ich Dich bisher einschätze, magst Du es, Dich auf jede Eventualität detailliert im voraus vorzubereiten und arbeitest sehr gern mit den Verlagsvorgaben. Dann ist "Lords of Summer" allerdings eine heiße Empfehlung, denn dort werden für jeden Hof die von Dir erwähnten Ministerialämter ausbuchstabiert.

Du solltest Dir zuvor klar machen, dass es zu einem Problem für die Wechselbalge wird, wenn die Höfe nicht jahreszeitgemäß das Szepter über den Freehold abgeben. Im Grundregelwerk wird Miami zwar als die Stadt des Endlosen Sommers vorgestellt, aber genau das wird der Stadt ja auch den baldigen Untergang bescheren, weil dadurch die Bindung an ein grundlegendes Konzept unserer Welt - nämlich eben der Wechsel der Jahreszeiten - gelöst wird und die Wechselbalge dadurch ein wichtiges Element verlieren, mit dem sie die Wahren Fae irritieren können: nämlich den Pakt mit den Jahreszeiten, der eine wichtige Verteidigung gegen die Anderen darstellt.

Zu Deiner Frage, was den Monarchen einer Jahreszeit (bzw. einen Bewerber um diesen Titel) überhaupt motiviert: Der Mantel der Jahreszeit gewährt einen wesentlichen Schutz der Jahreszeit selbst vor den Wahren Fae. Außerdem stellt er meist eine Grundvoraussetzung für den Abschluss der bedeutenderen Verträge mit derselben Jahreszeit dar, was weitere Schutzmechanismen mit sich bringt. Und nicht zuletzt: Der Herrscher wird eine bestimmte Vorstellung davon haben, was die Wechselbalge gemeinsam tun müssten, um etwas gegen die Angriffe der Anderen ausrichten zu können. Nur als Herrscher kann er diese Vision in die Tat umsetzen. Außerdem wird er für ein Vierteljahr den besonderen Schutz anderer Wechselbalge genießen.
All das sind gute Gründe dafür, sich gegen andere Bewerber durchsetzen zu wollen, einen alten Herrscher zu stürzen und sich wiederholt auch in folgenden Jahren als Monarch auf den Thron zu setzen - auch wenn das Verantwortung und schlaflose Nächte bedeutet.
In den drei anderen Jahreszeiten ist man auch repräsentativ tätig. Aber im Falle eines Krieges wäre der Frühlingskönig ziemlich dumm, wenn er nicht mindestens sehr eng mit der ehemaligen oder künftigen Sommerkönigin zusammenarbeiten würde. Und wenn in der Hecke rätselhafte Phänomene beobachtet werden, wäre die Sommerkönigin töricht, wenn sie sofort einen Kriegszug planen würde, ohne nicht mindestens eine gründliche Untersuchung der Hecke mit dem ehemaligen oder künftigen Herbstkönig durchzuführen.

Zum Auffinden neu aufgetauchter Wechselbalge:
Das "Keening" bietet ja nur Möglichkeiten für Wechselbalge mit sehr hoher Klarheit. Und Du hast ja zurecht schon gesagt, dass die Möglichkeiten damit sehr eingeschränkt sind.
Da mir auch kein Vertrag bekannt ist, mit dem man neue Wechselbalge leuchtfeuerartig anlocken kann, ergibt sich eine klassische Situation für die Verlorenen: Jeder Neuankömmling wird erst einmal orientierungslos durch die Gegend streifen, bis er dann eine mehr oder weniger zufällige zufällige Begegnung mit den ansässigen Wechselbalgen hat. Die Veteranen werden dafür sorgen, dass bestimmte Orte, an die orientierungslose Wechselbalge früher oder später kommen müssen, einer besonderen Beobachtung unterliegen (die Bibliothek, Obdachlosenheime, u.ä.). Sobald ein Verlorener in Sichtweite kommt, wird er angesprochen werden, weil die Freeholds ja allgemein an Schuljahrgänge erinnern: Man mag sich vielleicht nicht unbedingt, und überall hat es Cliquen. Aber es fällt auf, wenn ein neues Gesicht auftaucht.

Ein Apropos: Der Winterhof ist zum einen von den Anlagen seiner Höflinge gut geeignet, um nach neuen Verlorenen Ausschau zu halten. Aber er zieht auch zuerst die meisten Neuankömmlinge an, da es zuerst psychologisch naheliegend ist, sich zu verbergen. Laut „Lords of Summer“ (Es wird nicht langweilig: S. 90) bleibt nach einer Probezeit etwa die Hälfte dauerhaft im Winterhof. Daraus lässt sich weiterhin schließen, dass der Winterhof ungefähr die Hälfte der neuen Verlorenen findet, ehe die Mitglieder anderer Höflinge aktiv werden können bzw. müssen.

Was die Präludien betrifft: Ich würde mir sehr genau überlegen, ob ich einzelne Szenen in Arkadien ausspielen will. Generell halte ich es für stimmungsvoller, wenn die Zeit in Arkadien in der Erinnerung aus völlig verinzelten sinnlichen Eindrücken besteht (Farben, räumliche Assoziationen, Gerüche, Gefühlszustände, vielleicht Details vom Aussehen der dort lebenden übersinnlichen Wesen: Augenpaare, Silhouetten, Geräusche der Kleidung, usw.). Das erhöht den Faktor des Grauens mehr als irgendwelche noch so hingebungsvoll beschriebene körperliche oder seelische Misshandlungen.

Ansonsten klingen Deine Überlegungen für das Präludium stimmig und bieten viel Potenzial für künftige Plots/Subplots. :)
 
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