L
LushWoods
Guest
Kapier ich jetzt nicht.@Lush: Also Rocky hat doch hier im Thread nichts schlimmes gemacht...
Gelesen, ja. Ok. Dann mal her damit.
Ich muß dazu sagen ich find' auch mehr als 3 Systeme gut.
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Kapier ich jetzt nicht.@Lush: Also Rocky hat doch hier im Thread nichts schlimmes gemacht...
Hmm.... wie weit ähnelt das Ding "Prime Time Adventure"(PTA) das ja vor einiger Zeit drüben im Tanelorn mal richtig "en fogue" war?@Teylen: In einem klassischen Rollenspiel bin ich nicht nur meine Figur sondern auch ein (egal ob dramatisch oder realistische) Simulator (immerhin würfel ich ja und so).
Es ist ohne Zweifel so das man bei Hillfolk wie bei den meisten Story getriebenen Spieln in irgendeiner Weise als Spieler selbst Bezug zum Drama nimmt und dieses gezielt formt.
Wenn die Story im Mittelpunkt liegt und eine Soap gespielt werden soll, dann ist das aber auch so ziemlich der einzige (mir bekannte) Weg.
Ich nehme an, er nähme an, du hättest dich mit dem, von dem ich annehme, du hättest dich auf Zornhau bezogen, auf mich bezogen.Lush schrieb:Kapier ich jetzt nicht
Nun in smas Beitrag klingt das weniger als würde man House MD spielen sondern eine Gruppe von Autoren die House MD schreiben?
Genau das ist der Punkt der mir nicht gefällt.Jein. Du spielt nicht die Rolle eines Autors, du bist ein Autor.
Das Video kenne ich schon.Falls noch nicht geschehen, empfehle ich einmal, Wil und Co beim Spielen von Fiasco über die Schulter zu schauen. Ein anderes System (welches ich nur aus diesem Video kenne), aber IMHO das selbe Prinzip wie bei Robin Laws' Spiel.
Das klingt für mich eher nach traditionellem, handlungsbasiertem Rollenspiel aus einer personellen Charakterperspektive.Teylen schrieb:Die Szenen entstehen, allerdings imho, für mich, weniger aus der Sicht der Autoren heraus, als einfach auf Basis der Handlung der Charaktere.
Das mag daran liegen das, das genau jenes ist nachdem ich suche.Das klingt für mich eher nach traditionellem, handlungsbasiertem Rollenspiel aus einer personellen Charakterperspektive.
Ich persönlich glaube das es durchaus einem Film oder einer Serie gerecht werden kann sowie bereits einigen gerecht wird.Aber das wird, glaube ich, dem Medium Film oder Serie nicht gerecht.
Was ich will ist ein traditionelles, handlungsorientiertes Rollenspiel, mit den Charakterperspektiven zu meinen Lieblingsserien.Was willst du eigentlich?
Die Frage ist als solche die imho 'falsche'.Was ist es, was dich an einer Serie reizt?
Ich persönlich halte die Entwicklung für nicht unbedingt spannend und sehe zunächst keine wirkliche Gruppendynamik.Von daher klingt Hillfolk so, als würde es genau das wiedergeben, was ich an Serien interessant finde. Die Entwicklung. Die Gruppendynamik. Und beides eben nicht zufällig wie im wahren Leben (und damit auch im traditionellen, diese Ebene nicht im Blick habenden Rollenspiel) sondern durchaus gezielt gesteuert.
Zu vielen actionhaltigeren Serien gibt es entsprechend traditionelle Systeme. (Supernatural, Buffy, Angel, BSG)Wenn man jetzt an House denkt, dann fällt ja die Identifikation der Serie über Action weg. Anders als beispielswiese bei Supernatural, was man ja mit nem beliebigen traditionellen System auch actionzentriert spielen könnte.
Richtig. Allerdings muss das nicht so sein!Wenn man aus nem traditionellen System jetzt die physische Action rausnimmt, bleibt wenig bis gar nichts übrig.
Ich habe recht wenig Liebe für LARPs in mir. Geschweige den für dkwdk, was ich tendenziell hasse wie die Pest.[Soziale Auseinandersetzungen]
Das einzige, was die Spieler am Tisch eigentlich nicht simulieren müssten, zu verregeln.
Ich kenne von Supernatural nur die achte Staffel.Und das lässt sich dann interessanterweise wieder genau so auf Supernatural übertragen. Wenn Sam und Dean im Auto sitzen, geht es doch nicht ums Autofahren (Fahren-Wurf), sondern um ihr Gespräch. Und dabei geht es nicht darum, wer gewinnt (soziale Fertigkeitenwürfe), sondern darum, ihre Beziehung oder Charakterisierung weiterzubringen.
Wenn man, nur als Beispiel, Desperate Housewives nimmt, kann man feststellen das jede Folge mit einer Sprecherin eingeleitet wird. Dann hat jede Hausfrau ihren kleinen Mini-Arc. Abschließend wird die Sprecherin die Folge mit einem Monolog abschließen.
Dazu kommt die jeweilige Optik, Bildsprache die sich in der Regel nicht ändert.
[Greys Anatomy funktioniert genauso, nur mit Ärzten anstelle von Hausfrauen]
Am Anfang einer jeden Desperate Housewives Staffel wird darüber eine Bedrohung in Form eines "Geheimnis" eingeführt. Dieser nähren sich die Hausfrauen an, weil es in die Mini-Arcs eingebunden ist. Zu der Staffelpause gibt es dann einen großen Knaller mit Cliffhanger. Etwa ~3-5 Folgen vor Ende kommen die Hausfrauen hinter das Geheimnis. Das wiederum zum Season Final eskaliert wird.
Und es geht von neuem los.
Das heißt, was du für Desperate Housewives brauchtst, wäre ein traditionelles Rollenspiel mit starker Sozialmechanik?
An die Scholaren: Gibt es sowas eigentlich? Ein traditionelles System, bei der die Sozialmechanik mehr ist als nur eine Übertragung der Kampfmechanik?
Es wäre ein traditionelles Rollenspiel mit einer gänzlich nicht-traditionellen Mechanik.Das heißt, was du für Desperate Housewives brauchtst, wäre ein traditionelles Rollenspiel mit starker Sozialmechanik?
Ein System bei dem die Sozialmechanik mehr als eine Übertragung oder ein Anhängsel ist wäre "A Dirty World", eine sehr eigenständige Variation der One-Roll-Engine, welche sämtliche Konflikte über entgegenstehende Charaktermerkmale abwickelt.An die Scholaren: Gibt es sowas eigentlich? Ein traditionelles System, bei der die Sozialmechanik mehr ist als nur eine Übertragung der Kampfmechanik?
Wieso sollte man die Regeln vollkommen missachten nur weil man sich um ein stimmiges Spiel bemüht? Missachtet jemand der eine Sache farbig, und dem gewünschten Flair gerecht, beschreibt oder die Handlung daran orientiert was er aus der Serie so mag gleich die Regeln?Der einzige Weg wie das dann doch funktioniert ist wenn alle Spieler die Serie kennen und sich bemühen passend zu spielen. Dann sitzt man aber schon lange im Regisseur Stuhl und handelt halt ohne Regeln sondern nach Bauchgefühl. Trotzdem dasselbe.
Zunächst brauche ich eine Mechanik um etwas dessen Ausgang unsicher ist abzuklären.Ich habe jetzt gerade eine ganz gezielte Frage an dich, Teylen: Wofür genau brauchst du bei einem solchen Serienbezug wie z.B. "Desperate Housewifes" die Systemmechanik, um etwas das auf der Kippe steht abzuklären?
Meine "Ausarbeitungen" das heißt mehr die Überlegungen beziehen sich aktuell eher auf Boardwalk Empire und andere Mafia-Dramen.Deinen Beschreibungen von Desperate Housewifes entnehme ich jetzt, dass die Serie auf der Charakterebene keienrlei Aktion-Orientierung im Rahmen hat, sondern sich tatsächlich über die Überzeugungen und sozialen Interaktionen ausspannt.
Ja und Nein.Von daher wäre hier fast schon ein Metapool an Hintergründen wesentlich sinnvoller
Ich glaube den Satz verstehe ich nicht ^^;Dadurch, dass hier die Dramatis-Personae und ihr Bewegungsmotive in den Fordergrund gedrängt werden bräuchte man zumindest etwas, dass die Metaebene der Sozialkonflikte mit abdeckt.
Ich hoffe das es durch die Erläuterungen etwas klarer geworden ist.Und genau darum wäre jetzt gerade die Frage nach den Konflikten auf der Charakterebene, nach deiner Sichtweise, interessant zu wissen.
Und funktioniert/liest sich das gut? Ich hab als Vergleichsmaßstab nur WoD, D&D, ein bisschen DSA und Savage Worlds... und da kamen mir die Sozialverregelungen immer irgendwie albern vor. Bei WOD und SW aus sehr verschiedenen Gründen natürlich etwas weniger als bei den anderen beiden.Lush schrieb:Nehmen wir mal A song of Ice & Fire. Hier nimmt die Sozialmechanik einen sehr großen und wichtigen Teil des Gesamtsystems ein. Allerdings wurde extra darauf geachtet das die Sozialmechanik dem Kampfsystem möglichst ähnlich ist um gerade den kompetitiven Charakter hervorzuheben.
Ah okay. Das ist doch mal ein Schritt weiter. Hast du schon ne Idee, wie das praktisch aussehen soll?Teylen schrieb:Eine Überlegung ist hierbei das es nicht nur einer Mechanik für soziale Konflikte bedarf sondern auch eine Mechanik für Politik, Einflußgebiete sowie das ausführen und die Auswirkungen von Plänen.
Das erinnert mich ja jetzt doch wieder an die Prämisse von Fiasco. Und das wäre ja auch als Mechanik für ein traditionelles Rollenspiel umsetzbar. Dass man vielleicht Ressourcen hat, die sich langsam aufbauen, und die man in die (Glücks- Zufallsbezogene) Erfolgswahrscheinlichkeit von Plänen investiert. Wer seine Ressourcen schon verbraten hat, dessen Pläne haben eben wenig Chancen, zu funktionieren. Wer sie gespart hat und für den großen Coup einsetzt, der hat eine große Erfolgswahrscheinlichkeit. Und damit sie nicht gehortet werden, dürften sie ein bestimmtes Verhältnis zum niedrigsten Pool nicht überschreiten.Teylen schrieb:Das allein macht allerdings noch nicht die Geschichte.
Die entsteht, glaube ich beobachtet zu haben, dadurch das die Charaktere permanent Handlungen planen, respektive das eine geplante Handlung mit ihrem Leben interferiert. Es gibt dabei langfristige Pläne, kurzfristige Pläne und improvisierte Pläne seitens der Charaktere und der "Nicht-Spieler"-Charaktere. Pläne welche eine direkte Beteiligung erfordern, sowie welche die eher indirekt sind, nun und sie haben eigentlich immer Auswirkungen.
Es gibt zwar Rollenspiele die planen ermöglichen, allerdings läuft das oftmals ähnlich wie der Versuch soziale Konflikte von Charakteren die wenig mit der eigenen Person haben auszuspielen. Es wird ein Plan gemacht, der Trupp macht sich an die Umsetzung des Plans, und kurz nachdem Anfang ist der Plan sowas von hinfällig.
Das heißt, meiner Theorie nach, wäre es gegebenfalls sinnvoll, zu versuchen diese Pläne Regelmechanisch zu erfassen und ggf. dabei auf die entsprechenden Eigenschaften zurück zu greifen. Zumal es damit Charakter bezogen bleibt. Die Faktoren auf die der Charakter für seinen Plan zurück greift sind nicht unbedingt seine persönliche Eigenschaften, aber es bleibt sein Plan.
Klingt interessant. Kannst du das näher ausführen? Mit den entgegenstehenden Charaktermerkmalen?Teylen schrieb:Ein System bei dem die Sozialmechanik mehr als eine Übertragung oder ein Anhängsel ist wäre "A Dirty World", eine sehr eigenständige Variation der One-Roll-Engine, welche sämtliche Konflikte über entgegenstehende Charaktermerkmale abwickelt.
Da wäre ich mit der Verallgemeinerung vorsichtig. Dir mag es darum gehen, mir nicht. Und anderen sicher auch nicht. Mit dem Wort "vielen" könnte ich hier besser leben als mit "den meisten"Teylen schrieb:Wie weiter oben ausgeführt geht es den meisten Zuschauern darum die Handlungen nachzuvollziehen und mit den Charakteren mitzufiebern. Nicht das sie sich nun total gerne eine Grippe Regisseure wären oder das sie gerne die Schauspieler wären die in der Serie spielen.
Und funktioniert/liest sich das gut? Ich hab als Vergleichsmaßstab nur WoD, D&D, ein bisschen DSA und Savage Worlds... und da kamen mir die Sozialverregelungen immer irgendwie albern vor. Bei WOD und SW aus sehr verschiedenen Gründen natürlich etwas weniger als bei den anderen beiden.
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