Teylen
Kainit
- Registriert
- 16. August 2007
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Bisher ist meine Idee (bzw. meine Ideen) dahingehend nur sehr wage. Was ein Grund ist wieso ich verstärkt einen Blick auf Spieldesign warf.Ah okay. Das ist doch mal ein Schritt weiter. Hast du schon ne Idee, wie das praktisch aussehen soll?Eine Überlegung ist hierbei das es nicht nur einer Mechanik für soziale Konflikte bedarf sondern auch eine Mechanik für Politik, Einflußgebiete sowie das ausführen und die Auswirkungen von Plänen.
Der erste lose Gedanke war hierbei das es Würfelspiele gibt bei denen man Ergebnisse ansammelt bevor man einen Konflikt bzw. das Spiel gewinnt [Kniffel/Yahtzee, Crabs]
Daneben sammelt man ja auch bei der One Role Engine im Grunde unterschiedliche Päsche an, wobei die ORE imho das Problem hat das kleine Pools zu geringe Chancen haben. (Bei 2 W10 ist die Chance auf ein Pasch 10% bei 11 W10 hingegen 100%)
Nun jedenfalls wäre das Ziel ein System zu bekommen mit denen man einen Plan, mit unterschiedlichen Werten, zusammenwürfeln kann.
Wobei es derer dann unterschiedliche geben sollten. So etwas wie:
Ein langer Plan mit Ankündigung und schrittweiser Umsetzung [Beispiel: Man versucht den Alkoholhandel wieder unter die eigene Kontrolle zu bekommen.]
Ein spontaner Plan der kurzfristig entworfen werden muss [Beispiel: Man hat gerade eine Kiste mit einem Angestellten bekommen und weiß das innerhalb der nächsten halben / vollen Stunde ein Angriff ansteht]
Ein versteckter Plan der bereits länger im Hintergrund lief und dessen Existenz man erst in dem Moment enthüllte. [Beispiel: Ein SC/NSC wird bei einem Drogengeschäft von der Polizei vermeintlich hochgenommen. Anschließend enthüllt man das das gar nicht die Polizei war sondern die eigenen Jungs und das ganze ein Vorwand an die Ware zu kommen / den betreffenden eins auf die Nase zu geben]
Ich muß zugeben das ich Fiasco nur von dem Video kenne, wobei es so aussieht als das du da recht haben könntest ^^Das erinnert mich ja jetzt doch wieder an die Prämisse von Fiasco. Und das wäre ja auch als Mechanik für ein traditionelles Rollenspiel umsetzbar.
Nun man hat ein Charaktersheet entsprechend der zweiten Seite dieses PDFs.[A Dirty World]
Klingt interessant. Kannst du das näher ausführen? Mit den entgegenstehenden Charaktermerkmalen?
Es gibt dort drei große Attributsbereiche.
Das heißt Patient vs. Cunning, Vigor vs. Grace und Understanding vs. Persuasion.
Innerhalb der Attributsbereiche gibt es entsprechende Paare für Handlungen.
Patient vs. Cunning hat beispielsweise Generosity vs. Selfishness und Demonstration vs. Observation.
versus weil die Eigenschaften einander limitieren, das heißt wer 5 Punkte in Selbstsucht hat kann nur maximal 2 Punkte in Großzügigkeit haben.
Für eine Handlung, z.B. Taschendiebstahl kombiniert man die Eigenschaften entsprechend, in dem Fall Cunning + Selfishness.
Wobei das Opfer dann Cunning + Observation würfeln kann um es (rechtzeitig) zu bemerken.
Es ist auch möglich die Eigenschaften selbst anzugreifen und entsprechend zu verändern.
Naja, das kommt daher das ich recht viele Serien schaue, und mich auch mitunter recht viel über die austausche oder PodCasts dazu anhöre, nun und da habe ich selten (wenn überhaupt) erlebt das auf der "Autor-Ebene" in einem Ausmaß diskutiert wurde wie es Indie Spiele umsetzen.Da wäre ich mit der Verallgemeinerung vorsichtig. Dir mag es darum gehen, mir nicht. Und anderen sicher auch nicht. Mit dem Wort "vielen" könnte ich hier besser leben als mit "den meisten"