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Ich möchte gerne x spielen, welches System würdet ihr mir raten?

Orakel

DiplFrK
@Teylen: In einem klassischen Rollenspiel bin ich nicht nur meine Figur sondern auch ein (egal ob dramatisch oder realistische) Simulator (immerhin würfel ich ja und so).
Es ist ohne Zweifel so das man bei Hillfolk wie bei den meisten Story getriebenen Spieln in irgendeiner Weise als Spieler selbst Bezug zum Drama nimmt und dieses gezielt formt.
Wenn die Story im Mittelpunkt liegt und eine Soap gespielt werden soll, dann ist das aber auch so ziemlich der einzige (mir bekannte) Weg.
Hmm.... wie weit ähnelt das Ding "Prime Time Adventure"(PTA) das ja vor einiger Zeit drüben im Tanelorn mal richtig "en fogue" war?
 

sma

0101010
Nun in smas Beitrag klingt das weniger als würde man House MD spielen sondern eine Gruppe von Autoren die House MD schreiben?

Jein. Du spielt nicht die Rolle eines Autors, du bist ein Autor. Und als Autor spielst du dann gleichzeitig die Rolle eines Charakters. Deines Charakters. Wie immer. Das ist jetzt IMHO nichts Neues, sondern das, was jeder Spielleiter in jedem Rollenspiel macht. Nur mit mehreren Figuren. Und im Drama System ist in dieser Beziehung einfach jeder ein Spielleiter. Daher gibt es auch nur Regeln für diese Meta-Ebene, damit sich die Spielleiter nicht gegenseitig in die Quere kommen, und einen Schiedsrichter (den man wohl auch Moderator nennen könnte), der das ganze am Laufen halten soll.

Falls noch nicht geschehen, empfehle ich einmal, Wil und Co beim Spielen von Fiasco über die Schulter zu schauen. Ein anderes System (welches ich nur aus diesem Video kenne), aber IMHO das selbe Prinzip wie bei Robin Laws' Spiel.

Stefan
 

Teylen

Kainit
Jein. Du spielt nicht die Rolle eines Autors, du bist ein Autor.
Genau das ist der Punkt der mir nicht gefällt.
Wenn ich die Serie sehe will ich kein Autor sein, ich verfolge die Charaktere, ihre Motivationen und ihre Pläne. Ich mache mir allerdings keine bis wenige Gedanken dahingehend das die folgende Szene, unter dem und dem Thema, mit den und diesen Charakteren cool wäre.
Die Szenen entstehen, allerdings imho, für mich, weniger aus der Sicht der Autoren heraus, als einfach auf Basis der Handlung der Charaktere.

Das betrifft einerseits meinereiner als Spieler, wo ich normalerweise, zu meist auf Basis meines Charakter agiere.
Das betrifft andererseits meinereiner als Spielleiter, wo ich zwar ggf. einen Handlungs-Rahmen schaffe, aber sonst nicht das vorgebe was sich doch eigentlich erst im Spiel durch die Interaktion der Charaktere ergibt.

Falls noch nicht geschehen, empfehle ich einmal, Wil und Co beim Spielen von Fiasco über die Schulter zu schauen. Ein anderes System (welches ich nur aus diesem Video kenne), aber IMHO das selbe Prinzip wie bei Robin Laws' Spiel.
Das Video kenne ich schon. :)
Wobei ich die Art zu spielen für Serienumsetzungen nicht als passend empfinde.
 

RockyRaccoon

Social Justice Warrior First Class
Teammitglied
Aber was willst du denn dann eigentlich?

Teylen schrieb:
Die Szenen entstehen, allerdings imho, für mich, weniger aus der Sicht der Autoren heraus, als einfach auf Basis der Handlung der Charaktere.
Das klingt für mich eher nach traditionellem, handlungsbasiertem Rollenspiel aus einer personellen Charakterperspektive.
Aber das wird, glaube ich, dem Medium Film oder Serie nicht gerecht.

Ich persönlich schaue Serien schon immer auch mit dem Blick auf die Metaebene und finde die äußerst spannend. Von daher klingt Hillfolk so, als würde es genau das wiedergeben, was ich an Serien interessant finde. Die Entwicklung. Die Gruppendynamik. Und beides eben nicht zufällig wie im wahren Leben (und damit auch im traditionellen, diese Ebene nicht im Blick habenden Rollenspiel) sondern durchaus gezielt gesteuert.
Wenn man jetzt an House denkt, dann fällt ja die Identifikation der Serie über Action weg. Anders als beispielswiese bei Supernatural, was man ja mit nem beliebigen traditionellen System auch actionzentriert spielen könnte.
Wenn man aus nem traditionellen System jetzt die physische Action rausnimmt, bleibt wenig bis gar nichts übrig. Meist bestenfalls irgendwelche mehr oder weniger gut funktionierende Übertragung der Actionmechaniken aufs Soziale. Was mir aber schon immer irgendwie seltsam vorkam. Das einzige, was die Spieler am Tisch eigentlich nicht simulieren müssten, zu verregeln.
Ich kann bei Savage Worlds gerne mal so zwischendrin nen Überredungswurf machen, und der hat dann auch von der Spiellogik seinen Sinn... aber ich würde nicht Savage House spielen wollen, weil dadurch die konkreten Handlungen der Charaktere ins Zentrum gerückt werden, wo sie meines Erachtens gar nicht so sehr hingehören.
Die dieswöchige Wette zwischen House und Wilson oder der Mindfuck, den House mit seinem Opfer der Woche abzieht ist zwar unterhaltsam, aber letztenendes nur ein Vehikel für das Eigentliche: Die Beziehungsentwicklung zwischen den Charakteren voranzubringen. Oder aber einen neuen Aspekt eines oder beider Charaktere zu zeigen. Da ist es dann an sich nicht so wichtig, ob House oder Wilson die Wette gewinnt (Eigenschaftswurf), sondern was für Auswirkungen das auf ihre Beziehung hat, oder welche neue Dimension der Charaktere es eröffnet.
Und das lässt sich dann interessanterweise wieder genau so auf Supernatural übertragen. Wenn Sam und Dean im Auto sitzen, geht es doch nicht ums Autofahren (Fahren-Wurf), sondern um ihr Gespräch. Und dabei geht es nicht darum, wer gewinnt (soziale Fertigkeitenwürfe), sondern darum, ihre Beziehung oder Charakterisierung weiterzubringen. Also nix, was mit nem Eigenschaftswurf umgesetzt werden könnte. Dass sie nach der Autofahrt einen Dämon umboltern, ist dann nur ein hübscher Entspannungsmoment nach dem im Gesamtkontext der Serie viel wichtigeren, aber auch anstrengenderen Gespräch.
So gesehen würde ich auch Supernatural lieber mit Hillfolk spielen, da ich den Eindruck habe, dass dort das umgesetzt wird, was zumindest mich, neben dem Humor und dem kreativen und oft sehr selbstironischen Einsatz dramaturgischer Experimente, seit mittlerweile neun Staffeln an Supernatural bindet.

Und das bringt mich wieder zurück zur Ausgangsfrage, Teylen. Was willst du eigentlich? Was ist es, was dich an einer Serie reizt?
 

Teylen

Kainit
Das klingt für mich eher nach traditionellem, handlungsbasiertem Rollenspiel aus einer personellen Charakterperspektive.
Das mag daran liegen das, das genau jenes ist nachdem ich suche.
Eine Umsetzung von bestimmten Serienformaten in eine eher traditionelle Form des Rollenspiel. Mit einer personellen Charakterperspektive und einer handlungsorientierten Entwicklung des Spiels was letztlich zu einer Geschichte führt.

Aber das wird, glaube ich, dem Medium Film oder Serie nicht gerecht.
Ich persönlich glaube das es durchaus einem Film oder einer Serie gerecht werden kann sowie bereits einigen gerecht wird.
Hinsichtlich bestimmter Filme sowie Serien kann man bereits auf Rollenspiel-Umsetzungen in einem "traditionellem" Rahmen zurück greifen. Das heißt man kann, meiner Meinung nach, jemanden der von der Indiana Jones Filmreihe begeistert ist oder entsprechende Jules Verne Filme mag durchaus Hollow Earth Expedition empfehlen. Meines Erachtens kann es durchaus auch Serien wie Evolution gerecht werden wenn man sie mit dem hier vorgeschlagenen Savage Worlds umsetzt.

Gerade weil es mir bei der Frage nach dem System für eine Serie (oder einem Film) nicht darum geht dem "Medium Film" oder dem "Medium Serie" gerecht zu werden. Ebenso wie man bei einem System das ein bestimmtes Buch umsetzen soll nicht das "Medium Buch" umsetzt.

Der Ansatz wird nämlich der Serien, dem Film oder dem Buch um das es geht nicht gerecht.
Die begeistern nämlich imho mitnichten primär dadurch das man das ganze auf eine Metaebene "verkopft" sondern, meiner Meinung nach, mit der Handlung, der Handlungsentwicklung und der personellen Charakterperspektive. Gerade bei länger laufenden Serien ist die Meta-Perspektive die analysiert was sich der Regisseur dabei gedacht hat, wie die Folgen / Szenen komponiert sind relativ schnell durch.

Wenn man, nur als Beispiel, Desperate Housewives nimmt, kann man feststellen das jede Folge mit einer Sprecherin eingeleitet wird. Dann hat jede Hausfrau ihren kleinen Mini-Arc. Abschließend wird die Sprecherin die Folge mit einem Monolog abschließen.
Dazu kommt die jeweilige Optik, Bildsprache die sich in der Regel nicht ändert.
[Greys Anatomy funktioniert genauso, nur mit Ärzten anstelle von Hausfrauen]
Am Anfang einer jeden Desperate Housewives Staffel wird darüber eine Bedrohung in Form eines "Geheimnis" eingeführt. Dieser nähren sich die Hausfrauen an, weil es in die Mini-Arcs eingebunden ist. Zu der Staffelpause gibt es dann einen großen Knaller mit Cliffhanger. Etwa ~3-5 Folgen vor Ende kommen die Hausfrauen hinter das Geheimnis. Das wiederum zum Season Final eskaliert wird.
Und es geht von neuem los.

Das ganze ist die Metaebene und die ist, meiner Meinung nach, äußerst langweilig.
Es ist eine einfache Formel mit der ein Regisseur neue Folgen produziert, im Grunde ist es eine Fleißarbeit, die - meiner Vermutung nach - spätestens nach so ein bis zwei Staffeln einfach nur öde ist. Gut, vielleicht findet der Regisseur es nicht öde, zumal er die Möglichkeit hat zu überraschen, aber ich persönlich, wenn ich es nun machen müsste, finde es vorhersehbar, formelhaft und ein ganzes Stück langweilig.

Wenn ich nun mit anderen Fans über Desperate Housewives, als es noch lief [die Serie hat 8 Staffeln mit etwas über 20 Folgen pro Staffel], sprach drehten sich die Gespräche, so bei der 160sten Folge sicherlich nicht primär darum wie toll es doch die Struktur der Serie ist. Ob da Downbeats, Upbeats oder Procedural-Beats gesetzt wurden. Ich stritt mich nun auch nicht darum ob die Einteilung der Downs/Ups/Procedural richtig war.
Die Diskussionen zu Desperate Housewives drehten sich um die Handlung, was ist passiert, was könnte passieren und die handelnden Charaktere. Also auf der personellen Charakterebene und handlungsorientiert.
Ähnlich wir wenn ich nun in lockerer Runde mit der Gruppe Revue passieren lasse was wir so in der letzten V:tM oder V:DA Runde gemacht haben und wie es nun weiter geht.

Was willst du eigentlich?
Was ich will ist ein traditionelles, handlungsorientiertes Rollenspiel, mit den Charakterperspektiven zu meinen Lieblingsserien.
Die ich wegen der Charakterperspektiven respektive den Handlungen verfolge.
Wenn sich die Serien hinreichend unterscheiden, dann zu jeder Serie eins.
Was ich nicht will ist meine Lieblingsserie aus dem Regisseur-Stuhl, mit anderen Leuten in Regisseur-Stühlen, nach zu schreiben.

Das heißt nicht das ich das Thema der Meta-Ebene es gänzlich uninteressant finde, sonst hätte ich weder Hamlet's Hitpoints gelesen, noch den Hillfolk-Kickstarter gebackt, nur ist es nichts was mich bei einer Umsetzung einer konkreten Serie anspricht.

Was ist es, was dich an einer Serie reizt?
Die Frage ist als solche die imho 'falsche'.
Hauptsächlich aufgrund der Tatsache das ich die Serien separat betrachte und nicht einzeln.
Das heißt bei den 15 laufenden Serien die ich aktuell verfolge sind die reize weshalb ich mir die Serie ansehe von Grund auf verschieden.
Das heißt der Reiz von The Big Bang Theorie ist ein anderer als der Reiz von Boardwalk Empire und hat recht wenig mit dem Reiz von Arrow zu tun und auch nichts direkt mit American Horror Story oder Nashville oder Elementary,...

Müßte ich nun alle Serien auf einen Nenner bringen wäre es die Handlung und die Charakterperspektiven.


Ich habe zuerst versucht die Hauptfragen zu beantworten und würde nu noch gerne die Mechaniken kommentiere,
(Hoffe es ist okay weil es rein hinsichtlich der Zitate eine Umstrukturierung ist)

Von daher klingt Hillfolk so, als würde es genau das wiedergeben, was ich an Serien interessant finde. Die Entwicklung. Die Gruppendynamik. Und beides eben nicht zufällig wie im wahren Leben (und damit auch im traditionellen, diese Ebene nicht im Blick habenden Rollenspiel) sondern durchaus gezielt gesteuert.
Ich persönlich halte die Entwicklung für nicht unbedingt spannend und sehe zunächst keine wirkliche Gruppendynamik.
Das heißt die Gestaltung einer Geschichte ist eher selten das kooperative Werk mehrere Autoren. An einer Serie arbeiten zwar mitunter mehrere Autoren, eine Folge und damit mehrere Charaktere wird dann jedoch eher von einem geschrieben.
Davon abgesehen habe ich das Problem das ich Mr. Laws bei der Entwicklungsanalyse bestimmter Filme beziehungsweise Bücher in Hamlet Hitpoints hinsichtlich der Bewertung / Einschätzung nicht zustimmte. Abgesehen von einigen Fehlern wo ein Abschnitt als bspw. Upbeat beschrieben ist, jedoch als Downbeat im Diagram eingetragen.
Ansonsten lebt ein Spiel imho entweder von dem Zufallsaspekt bzw. zumindest einem Unsicherheitsfaktor oder einer entsprechend komplexen Mechanik / Strategie [Go, Schach]. Ganz abgesehen davon das mir persönlich der Verweis darauf das im wahren Leben auch nichts zufällig sei, im Grunde also das Realismus-Argument, eher zu gegen ist.

Wenn man jetzt an House denkt, dann fällt ja die Identifikation der Serie über Action weg. Anders als beispielswiese bei Supernatural, was man ja mit nem beliebigen traditionellen System auch actionzentriert spielen könnte.
Zu vielen actionhaltigeren Serien gibt es entsprechend traditionelle Systeme. (Supernatural, Buffy, Angel, BSG)

Ansonsten ja, bei vielen anderen Serien, fällt eine Identifikation über die klassische Action weg die in traditionellen Rollenspielen oftmals Handlungskatalysator der personellen Charakterperspektiven ist.
Allerdings bedeutet das nicht das diese Serien keine Handlungskatalysatoren haben.
Dann wären sie nämlich arm an Spannung und Dramaturgie und ich unterstelle einmal das man sie sich nicht ansehen würde. So ist der Humor oder der Charakter der Hauptfiguren allein kaum sättigend für eine Handlung. Das heißt es muss daneben noch Handlungselemente geben das man die Serie 30 bis 45 Minuten erträgt und bei der nächsten Folge einschaltet. Nun und das ist imho nicht das einen die Autoren der Serie in einer jeden Folge mit tollen Meta-Sachen begeistern.

Wenn man aus nem traditionellen System jetzt die physische Action rausnimmt, bleibt wenig bis gar nichts übrig.
Richtig. Allerdings muss das nicht so sein!
Wage ich einmal so als Behauptung in den Raum zu stellen.

Es gibt keinen Zwang das ein traditionelles, handlungsbasiertes Rollenspiel mit personeller Charakterperspektive sich auf die physische Action konzentriert. Immerhin hast doch auch du es handlungsbasiert genannt, nicht actionbasiert.
Es bringt meines Erachtens auch nichts an ein System das sich auf physische Action konzentriert ein halbherzig, geflicktschustertes, mieses, Sozial-System ranzupappen das stinkt und die Vorurteile die man so dagegen haben kann bestätigt.

Meist bestenfalls irgendwelche mehr oder weniger gut funktionierende Übertragung der Actionmechaniken aufs Soziale. Was mir aber schon immer irgendwie seltsam vorkam.

[Soziale Auseinandersetzungen]
Das einzige, was die Spieler am Tisch eigentlich nicht simulieren müssten, zu verregeln.
Ich habe recht wenig Liebe für LARPs in mir. Geschweige den für dkwdk, was ich tendenziell hasse wie die Pest.
Zumal, wenn die Spieler es nicht simulieren müssten, so könnte man sich doch Fragen wieso sie keine hochrangigen Politik, oder CEOs sind.

Wobei ich Mangels Kenntnis von House M.D. schlecht einschätzen kann in wie weit die Serie sich damit befasst. Und noch erschwerend hinzukommt das ich House M.D. als Serie, nach den paar Folgen die ich sah, nicht mochte (Gleiches gilt für Dexter).
Die paar Folgen die ich sah erweckten nicht den Eindruck als hätte wäre die Serie stark von sozialen sowie politischen Auseinandersetzungen geprägt.

Und das lässt sich dann interessanterweise wieder genau so auf Supernatural übertragen. Wenn Sam und Dean im Auto sitzen, geht es doch nicht ums Autofahren (Fahren-Wurf), sondern um ihr Gespräch. Und dabei geht es nicht darum, wer gewinnt (soziale Fertigkeitenwürfe), sondern darum, ihre Beziehung oder Charakterisierung weiterzubringen.
Ich kenne von Supernatural nur die achte Staffel.
Da gab es (einige wenige) Autoszenen, in denen es allerdings weniger darum geht eine Beziehung weiter zu bringen, als das sie sich dort zumeist mit der Besprechung erledigter Fälle beschäftigen oder den Plänen hinsichtlich eines neuen Fall.
Die Beziehung erscheint dazu, rein aus Meta-Sicht, nachdem was ich über die Serie hörte, eher statisch.
Das heißt sie entfremden sich am Anfang der Staffeln oftmals, nähren sich dann an, und stehen letztlich aber weitestgehend wieder beieinander. Selbst nach sieben Staffeln in denen sie sich gegenseitig mehrfach den Hintern retteten.
[Von Supernatural habe ich nur die achte Staffel gesehen und etwa ein - vielleicht zwei - dutzend Folgen aus früheren Staffeln]
 

RockyRaccoon

Social Justice Warrior First Class
Teammitglied
Das heißt, was du für Desperate Housewives brauchtst, wäre ein traditionelles Rollenspiel mit starker Sozialmechanik?

An die Scholaren: Gibt es sowas eigentlich? Ein traditionelles System, bei der die Sozialmechanik mehr ist als nur eine Übertragung der Kampfmechanik? Weil Teylen ja ansonsten einfach das Standartsystem ihrer Wahl nehmen könnte.
Und wenn ja, wie sieht das aus? Ich kann mir da beim besten Willen nichts vorstellen. Aber ich bin ja auch kein Gamedesigner.
 

sma

0101010
Ich denke (mich auf die Diskussion weiter oben mit Teylen beziehend, die ich jetzt nicht zitieren will, weil ich den Kram extern aus der Erinnerung schreibe), dass man zumindest unbewusst auch als Spieler immer ein Autor ist, der mit einem Blick auf interessante Szenen seinen Charakter spielt. Oder der es zumindest sein sollte, um sich auf diese Weise in das Spiel einzubringen. Einfach nur passiv konsumieren fände ich sowohl dem Spielleiter auch den Mitspielern gegenüber nicht fair, weil sich das anfühlt, als wäre man (egoistisch) nur auf den eigenen Spielspaß aus. Ich finde es schwer zu fassen, aber manchmal habe ich das Gefühl, Leute spielen nicht miteinander, sondern nur nebeneinander her.

Dann war da die Frage, ob man eine Soap wie Desperate Housewives mit "normalen" (traditionellen) Rollenspielregeln spielen kann.

Ich wage mich da vielleicht ein bisschen weit aus dem Fenster, denn ich kenne die Serie so überhaupt nicht, aber ich vermute einmal, dass es auch hier um die Beziehungen der Charaktere untereinander geht und wer wen mit wem betrogen hat, wer welches dunkle Geheimnis hat, wer liebt, hasst oder irgendwie so irre oder sympathisch ist, dass man auch nächste Woche wieder wissen will, wie es weiter geht.

Ich nehme lieber Bones als Beispiel, dass ich kenne und wo ich behaupte, bei dieser Serie geht es nur vordergründig um das Aufklären eines meist am Anfang comic-haft eklig gezeigten Todesfalls durch nerdiger Spezialisten. Das will unterhalten, aber nicht spannend sein. Eigentlich geht es hier um die Charaktere und ihre Beziehungen. Wer "kriegt" wen, wer entwickelt sich wie.

Natürlich kann ich Brennan, Booth, usw. als Charaktere z.B. mit D&D Regeln modellieren und dann auch diese Regeln im Spiel einsetzen wollen, doch braucht man das eigentlich?

Regeln dienen dazu, einen Handlungsrahmen zu definieren (was geht in welchen Grenzen) und ein (unparteiisches) Zufallselement in das Spiel zu bringen, damit es Spannung und Überraschung gibt.

Ich kann die klassischen 6 Basisattribute definieren (Brennan hat vielleicht INT 18 und CHA 15, Booth dafür STÄ 17 und GES 17 usw.) doch wenn ich diese Werte im Spiel nicht brauche, dann kann ich sie auch einsparen und durch von Spieler beliebig gewählte Beschreibungen ersetzen.

Und ich behaupte, man braucht sie nicht. Wozu? Hinweise, die für die Geschichte wichtig sind, werden grundsätzlich entdeckt. Hier muss man nicht würfeln. Und auch andere Herausforderungen will man entweder überhaupt nicht dem Zufall überlassen, damit die Geschichte funktioniert oder sie sind so egal, dass man mit allen Ergebnissen leben kann und dann kann man auch einfach durch einen Münzwurf entscheiden, ob Variante A oder B passiert.

Robin D. Laws hat argumentiert in HeroWars oder dem Gumshoe-System wesentlich überzeugender, warum diese Art von Geschichten keine Wahrnehmungsproben oder andere Attributtests brauchen - ja, nicht haben sollten. Die Grundregel ist, würfle nur, wenn du auch mit beiden (vorausgesetzt, der Wurf entscheiden über Erfolg oder Misserfolg) Ergebnissen gleich gut leben kannst.

Da es aber bei Bones (und wahrscheinlich auch Desperate Housewives) eigentlich darum geht, was Boot & Brennan von Religion, Politik oder sonst einem Thema halten und sich trotz aller Gegensätze (heimlich) lieben, sind klassische Attribute und klassische Fertigkeitsproben unnötig.

Stattdessen könnte man eine Regel definieren, dass jeder 1W6 wirft und der höhere Wert sagt, dass dieser Charakter in der nächsten Szene die Diskussion für sich entscheiden wird. Aber ehrlich gesagt, ist da das Meta-System des DramaSystems, wo es eine freiwillige Vereinbarung der Spieler ist, die Nachgeben belohnt, noch ein bisschen schöner, weil man niemandem die Schuld geben kann, wenn man "verliert".

Ich kann mir vorstellen, dass man Regeln haben kann, wenn man ohne einen Spielleiter, der ansonsten die Geschichte treiben und ein Zufallselement einstreuen kann, spielen will. Western City liegt aber bei mir immer noch auf dem Stapel der Spiele, die gelesen werden wollen.

Somit denke ich, dass man auf 90%-100% der traditionellen Regeln eines Rollenspiels verzichten kann. Selbst Kampfregeln sind kritisch, denn will man es wirklich dem Zufall überlassen, ob Brennan, die total "unrealistischer" Weise als Zivilistin einem Top-Notch-FBI-Agenten auf Schritt und Tritt folgt, von einem Querschläger erschossen wird? Wohl kaum.

Somit: Wenn man einen Rahmen haben möchte, der hilft einen Charakter auszuarbeiten, dann reichen auch Ideen wie "beschreibe den Charakter mit 100 Wörtern" oder "zählen zwei vorteilhafte und zwei nachteilige Aspekte auf" oder "beschreibe aussehen, auftreten und seine Macken" (Booth trägt einen albernen Gürtel als Glücksbringer, Brennan ist verletzend direkt).

Was habe ich vergessen, wo traditionelle Regeln doch benutzt werden könnten?
 

Shadom

Brony
Ich denke einfach auch, dass ohne den Regisseur Stuhl zu nutzen schlussendlich ein Rollenspiel über Hausfrauen rauskommt, dass bis auf den Namen NICHTS mit der Serie zu tun hat.
Der einzige Weg wie das dann doch funktioniert ist wenn alle Spieler die Serie kennen und sich bemühen passend zu spielen. Dann sitzt man aber schon lange im Regisseur Stuhl und handelt halt ohne Regeln sondern nach Bauchgefühl. Trotzdem dasselbe.
 

Orakel

DiplFrK
Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, wie Hillfolk funktioniert. Aber zumindst Zornhau udn Shadom haben da ein wenig "erleuchtung" gerade gebracht.

Wenn man, nur als Beispiel, Desperate Housewives nimmt, kann man feststellen das jede Folge mit einer Sprecherin eingeleitet wird. Dann hat jede Hausfrau ihren kleinen Mini-Arc. Abschließend wird die Sprecherin die Folge mit einem Monolog abschließen.
Dazu kommt die jeweilige Optik, Bildsprache die sich in der Regel nicht ändert.
[Greys Anatomy funktioniert genauso, nur mit Ärzten anstelle von Hausfrauen]
Am Anfang einer jeden Desperate Housewives Staffel wird darüber eine Bedrohung in Form eines "Geheimnis" eingeführt. Dieser nähren sich die Hausfrauen an, weil es in die Mini-Arcs eingebunden ist. Zu der Staffelpause gibt es dann einen großen Knaller mit Cliffhanger. Etwa ~3-5 Folgen vor Ende kommen die Hausfrauen hinter das Geheimnis. Das wiederum zum Season Final eskaliert wird.
Und es geht von neuem los.

Ich habe jetzt gerade eine ganz gezielte Frage an dich, Teylen: Wofür genau brauchst du bei einem solchen Serienbezug wie z.B. "Desperate Housewifes" die Systemmechanik, um etwas das auf der Kippe steht abzuklären? Den WoD-Systemen (egal ob Storyteller- oder Storytelling-System) wird ja in der Regel durchaus forgeworfen, dass sie von den Regeln her eher Kompetetiv-Orientiert in Richtung physikalischer Konflikt seien. (Sprich: Wir haben hier das Problem, dass die Idee der Macher, welche im Fluff abgegbildet wird nicht mit den Regeln übereinstimmen. Das war ja letzten Endes die Ausgangslage der Forge, weswegen sie die Mechnismen der heutigen Storyoriented-Games überhaupt entwickelt haben.)

Deinen Beschreibungen von Desperate Housewifes entnehme ich jetzt, dass die Serie auf der Charakterebene keienrlei Aktion-Orientierung im Rahmen hat, sondern sich tatsächlich über die Überzeugungen und sozialen Interaktionen ausspannt. (Ich kenne die Serie nicht, darum meine Ausarbeitugnen gerade.) Das heißt dann aber auch, dass für die Charakterperspektive keinerlei Handlugnen mit großem Stuntfaktor wie schnellem Verfolgungsjagten, Schießereien oder auch Schwertkämpfen (halt eben die klassischen Mechnismen der physischen Auseinandersetzung) in einem Ressourcenpool an Fähigkeiten unbedingt notwendig sind. (Wodurch die Körperliche Unversehrtheit als solche eben in den Hintergrund tritt.)

Von daher wäre hier fast schon ein Metapool an Hintergründen wesentlich sinnvoller: Sprich (Charakter-)Eigenschaften, Verbindungen zu bestimmten Personen, materielle Besitztümer, etc. Eben Dinge, die auf irgendeine Weise anders in Konflikt geraten können. Und genau in dem Bereich wird dann das "Wie kann so etwas zum Problem werden?" wesentlich bedeutsamer als ein "X schießt mit der Pistole auf Y, weswegen Y jetzt zwöfzigdraußen Gold für seine Rekonvalezens bei Doktor Heiltrank verliert".

Dadurch, dass hier die Dramatis-Personae und ihr Bewegungsmotive in den Fordergrund gedrängt werden bräuchte man zumindest etwas, dass die Metaebene der Sozialkonflikte mit abdeckt.

Und genau darum wäre jetzt gerade die Frage nach den Konflikten auf der Charakterebene, nach deiner Sichtweise, interessant zu wissen. (Zur Zeit kann ich mir nämlich auch keine andere mechanische Lösung als einen starken, wenn auch abstrakten Konflikt-Mechanismus vorstellen, der auf der Metaebene dann abklärt, was der Inhalt des Konfliktes ist.)
 
L

LushWoods

Guest
Das heißt, was du für Desperate Housewives brauchtst, wäre ein traditionelles Rollenspiel mit starker Sozialmechanik?

An die Scholaren: Gibt es sowas eigentlich? Ein traditionelles System, bei der die Sozialmechanik mehr ist als nur eine Übertragung der Kampfmechanik?

Kurz: Nö, ich kenne keines.
Das liegt aber wohl hauptsächlich daran das jedes System (das ich kenne) sich anstrengt genau das zu tun.
Nämlich die Sozialmechanik an einer bestehenden Mechanik zu orientieren um das System als Ganzes möglichst einfach und übersichtlich zu halten.
Nehmen wir mal A song of Ice & Fire. Hier nimmt die Sozialmechanik einen sehr großen und wichtigen Teil des Gesamtsystems ein. Allerdings wurde extra darauf geachtet das die Sozialmechanik dem Kampfsystem möglichst ähnlich ist um gerade den kompetitiven Charakter hervorzuheben. Und ohne den wäre eine solche Mechaik doch auch irgendwie langweilig?!
Ich meine generell gesprochen lebt das RPG ganz allgemein doch Konflikten ...

Das einzige RPG das mir einfällt das ein selbstständiges Subsystem für so etwas ähnliches wie "soziale Situationen" hat wäre Aces & Eights. Eines der Subsysteme ist speziell für Gerichtsverhandlungen gemacht worden und hat mit dem sehr traditionellen Grundsystem nichts zu tun.
 

Teylen

Kainit
Das heißt, was du für Desperate Housewives brauchtst, wäre ein traditionelles Rollenspiel mit starker Sozialmechanik?
Es wäre ein traditionelles Rollenspiel mit einer gänzlich nicht-traditionellen Mechanik.
Wobei sich meine aktuellen, konkreteren Überlegungen, weshalb ich mich auch zum Thema Spieledesign versuche, eher auf Boardwalk Empire sowie im allgemeinen Serien sowie Filme mit Mafia-Thematik beziehen.

Eine Überlegung ist hierbei das es nicht nur einer Mechanik für soziale Konflikte bedarf sondern auch eine Mechanik für Politik, Einflußgebiete sowie das ausführen und die Auswirkungen von Plänen.


An die Scholaren: Gibt es sowas eigentlich? Ein traditionelles System, bei der die Sozialmechanik mehr ist als nur eine Übertragung der Kampfmechanik?
Ein System bei dem die Sozialmechanik mehr als eine Übertragung oder ein Anhängsel ist wäre "A Dirty World", eine sehr eigenständige Variation der One-Roll-Engine, welche sämtliche Konflikte über entgegenstehende Charaktermerkmale abwickelt.



@sma
Da du scheinbar Zitate nicht magst versuche ich auch ohne Zitate auf deinen Beitrag zu antworten.
Zunächst gehe ich davon aus das in eine normale Rollenspielrunde gewisse Meta-Überlegungen stattfinden. Das heißt man versucht in der Regel nicht gegen Gruppenabsprachen zu verstoßen, man achtet darauf das auch die Mitspieler Spaß haben und man zieht bei den Handlungen aus der jeweiligen Charakterebene in Betracht das man nicht allein ist sondern man innerhalb einer Gruppe agiert.
Das wiederum heißt imho in keinsterweise das man in einer Regie Position sitzt welche in vielen Storygames zum Zwang für die Spieler erhoben wird und was dann mit der Serie selbst m.E.n nichts zu tun hat.
Wie weiter oben ausgeführt geht es den meisten Zuschauern darum die Handlungen nachzuvollziehen und mit den Charakteren mitzufiebern. Nicht das sie sich nun total gerne eine Grippe Regisseure wären oder das sie gerne die Schauspieler wären die in der Serie spielen.
Man hat, meiner Meinung nach, damit nicht einmal die theoretische Chance mit den Charakteren und den Handlungen so mitzufiebern als wäre man "Mitten in der Serie drin", weil es als Perspektive allenfalls sekundär vorgesehen ist.

Das Ziel wiederum ist, aus meiner Sicht, nicht Serien wie Desperate Housewives oder Boardwalk Empire mit traditionellen Regeln zu spielen. Mein Ziel ist es diese Serien mit einer traditionellen Perspektive zu spielen charakterfokussiert und handlungsorientiert.
Jeder hat seinen Charakter, jeder hat Handlungen die er machen kann, die in entsprechende Mechaniken eingebunden sind, und am Ende kommt etwas raus das in etwa den Vorbild ähnelt.
Wenn man das macht kommt dann in etwa eine Ähnlichkeit raus, es könnte sehr ähnlich sein oder nur ein bisschen. Immerhin schafft man es doch auch mit Hollow Earth Expedition so in etwa etwas Jules Verne / Indiana Jones artiges zu kreieren.
[Selbst wenn man es ggf. gar nicht als Ziel hatte.]

Den Ansatz bei Bones halte ich für grundlegend falsch.
Schließlich beweist das nur das man Bones nicht mit D&D Regeln spielen kann.

Im Allgemeinen denke ich allerdings nicht das Regeln dazu dienen sollen lediglich den Handlungsrahmen hinsichtlich der Grenzen zu definieren und für Überraschung zu sorgen.
Meines Erachtens sollten Regeln eine Handlung entwickeln.
In dem sie Aussagen über die Art und Weise des Fortgangs eines Handlungsablauf treffen.
Schließlich erzählt man keine vorhandene Geschichte, sondern man gestaltet viele Handlungen, Handlungsverläufe die eine Geschichte ergeben.

Bei Aussage wie das man Hinweise die für eine Geschichte wichtig sind entdecken muß kriege ich eine leichte, unangenehme Gänsehaut, weil es impliziert das da eine Geschichte vor der Handlung da ist. Allerdings schreibt man doch kein Buch, sondern man spielt ein eher offenes Spiel.
Auch die Annahme das man Herausforderungen nicht dem Zufall überlassen will oder sie egal sind finde ich bizarr. Eigentlich sollte eine Herausforderung doch nun, herausfordernd, sein. Nun und in einem Spiel mag man gerne mal gefordert werden. Jetzt wäre es aber keine Herausforderung wenn es keine Spielmechanik gibt. Mit oder ohne Zufallselemente.
Zumal das vorhandensein von Zufallselementen die Sache noch nicht binär macht im Sinne von "Herausforderung dramatisch-wertvoll bestanden" oder "Satz mit X der die Dramaturgie und die '''''Geschichte'''' zerstört hat". Selbst bei D&D, wenn man einen Encounter hat, hackt man das Monster stückweise klein. Mit größeren, geringeren Erfolg und dazwischen der ein oder anderen Option (weglaufen etc.) neben sterben.

Der Vorschlag mit dem 1W6 wirkt auf mich bizarr, langweilig und ziemlich öde.
Es ist total beliebig, jegliche Spannung die in der Diskussion vielleicht hätte entstehen können ist effektiv getötet worden, immerhin weiß man wie es ausgeht, es steht auch in keiner Relation zu den Charaktereigenschaften oder Handlungen des Charakters und das abspielen ist doch nur eine Mischung aus Fleißarbeit und ggf. noch Anbiederung bei den Mitspielern.
Den Ansatz das man dann noch, nachdem es schon nicht mehr so spannend ist ein doppeltes Netz für den Verlierer des (imho, totally imho) Unsinn gibt wirkt auf mich befremdlich.

Ansonsten behaupte ich nicht das ich nach einem System ohne Spielleiter suchte. ^^
Was Western City angeht so habe ich es noch nicht gelesen, allerdings habe ich durchaus Vampire City gelesen, das ja so ehrlich sein soll. Mein Eindruck nachdem lesen war etwas als wäre es der Versuch ein klassisches freies Forenrollenspiel (wie man sie zu Desperate Housewives findet oder auch zu Bones - auf französisch) etwas mehr Regeln zu geben. Wobei man entgegen des freien Forenrollenspiel eher in die Regie-Rolle gesetzt wird.
[Ich habe früher einige freie Forenrollenspiele zu TV Serien gespielt, kam jedoch nach einigen Jahren davon ab und wollte etwas mit solideren Regeln für Handlungen und Charaktere]


Der einzige Weg wie das dann doch funktioniert ist wenn alle Spieler die Serie kennen und sich bemühen passend zu spielen. Dann sitzt man aber schon lange im Regisseur Stuhl und handelt halt ohne Regeln sondern nach Bauchgefühl. Trotzdem dasselbe.
Wieso sollte man die Regeln vollkommen missachten nur weil man sich um ein stimmiges Spiel bemüht? Missachtet jemand der eine Sache farbig, und dem gewünschten Flair gerecht, beschreibt oder die Handlung daran orientiert was er aus der Serie so mag gleich die Regeln?
Wieso sollte man nicht mit einem traditionellen Rollenspielsystem ein mehr oder weniger Serien-artiges Gefühl generieren können, wenn es Hollow Earth Expedition durchaus mit seinen Serien / Filmen / Büchern schafft?


Ich habe jetzt gerade eine ganz gezielte Frage an dich, Teylen: Wofür genau brauchst du bei einem solchen Serienbezug wie z.B. "Desperate Housewifes" die Systemmechanik, um etwas das auf der Kippe steht abzuklären?
Zunächst brauche ich eine Mechanik um etwas dessen Ausgang unsicher ist abzuklären.
Daneben brauche ich auch eine Mechanik um eine entsprechend variationsreiche Handlung zu generieren.
Weil ich es normalerweise langweilig finde Handlungen die auf ein vorgegebenes Ergebnis hin laufen zusammen mit dem Großteil ihrer Auswirkungen einfach festzulegen.
Mir fehlt dort der Spannungsmoment, die Herausforderung im Spiel und nach meiner Erfahrung läuft sich das Modell relativ zügig tot.


Hinsichtlich der Forge war die Kritik am WoD System, respektive allen voran an V:tM, das die Regeln in keinem Zusammenhang mit dem Spielanspruch stand und darüber hinaus Aspekte wie die Freiheit bezüglich Regel und Setting "Anarchie" nicht dem Geschmack der Forge-Teilnehmer entsprach.
Wobei die Entwicklung, so wie ich es verstehe, nicht dazu geführt hat das man für die "Storygames" kompetitiv-orientierte Mechanismen für das entwarf was die V:tM nicht hinreichend abbildete, sondern das man die Spielebene von der Charakter-Stance auf Author und Director wechselte. Zumindest nach meinem Eindruck.


Deinen Beschreibungen von Desperate Housewifes entnehme ich jetzt, dass die Serie auf der Charakterebene keienrlei Aktion-Orientierung im Rahmen hat, sondern sich tatsächlich über die Überzeugungen und sozialen Interaktionen ausspannt.
Meine "Ausarbeitungen" das heißt mehr die Überlegungen beziehen sich aktuell eher auf Boardwalk Empire und andere Mafia-Dramen.
Wobei sich meines Erachtens durchaus Gemeinsamkeiten finden lassen.

Das heißt keine der beiden Serien ist direkt Action-Orientiert. Es gibt durchaus physische Konflikte, in Mafia-Dramen traditionell mehr als in normalen Dramen wie Desperate Housewives, aber die stehen bei beiden eher im Hintergrund respektive werden sie pointiert eingesetzt. Der Einsatz ist dramatisch, aber oftmals eher kurz. Das heißt Boardwalk Empire hat eine Explosion als Staffel und vielleicht einen großen Bewaffneten Konflikt im aktuellen Finale. Bei Desperate Housewives gab es die Mid-Season Katastrophe. Dazwischen gibt es auch kurze Action, aber oftmals sehr kurz.

Die Charaktere haben dennoch einerseits spezifische Kompetenzen. Das heißt man hat in Mafia Dramen so etwas wie den Typen für's Grobe, den Finanzbuchhalter, den Politiker etc. und auch bei Desperate Housewives gibt es bestimmte Expertisen wie Traditionalist(in), Geschäftsfrau, Kreative oder auch Model.
Die Kompetenzen werden ähnlich pointiert hervorgehoben, kommen gefühlt aber schonmal häufiger zu tragen als die Action. Hierbei sind die Charaktere zwar durchaus kompetent, können aber in dem Kompetenzbereich durchaus scheitern, mitunter versuchen sie sich in einem "fremden" Kompetenz Bereich.

Daneben verfügen die Charaktere über eine Art "soziale Wolke". Das heißt sie haben teilweise Charaktereigenschaften, die mal im Weg stehen, mal dienlich sind. Sie haben allgemeine soziale und persönliche Kompetenzen und Strategien. Sie agieren innerhalb einer Hirachie, teilweise sowohl Gruppen intern als auch Gruppen extern. Sie haben Einflüsse.

Das allein macht allerdings noch nicht die Geschichte.
Die entsteht, glaube ich beobachtet zu haben, dadurch das die Charaktere permanent Handlungen planen, respektive das eine geplante Handlung mit ihrem Leben interferiert. Es gibt dabei langfristige Pläne, kurzfristige Pläne und improvisierte Pläne seitens der Charaktere und der "Nicht-Spieler"-Charaktere. Pläne welche eine direkte Beteiligung erfordern, sowie welche die eher indirekt sind, nun und sie haben eigentlich immer Auswirkungen.
Es gibt zwar Rollenspiele die planen ermöglichen, allerdings läuft das oftmals ähnlich wie der Versuch soziale Konflikte von Charakteren die wenig mit der eigenen Person haben auszuspielen. Es wird ein Plan gemacht, der Trupp macht sich an die Umsetzung des Plans, und kurz nachdem Anfang ist der Plan sowas von hinfällig.

Das heißt, meiner Theorie nach, wäre es gegebenfalls sinnvoll, zu versuchen diese Pläne Regelmechanisch zu erfassen und ggf. dabei auf die entsprechenden Eigenschaften zurück zu greifen. Zumal es damit Charakter bezogen bleibt. Die Faktoren auf die der Charakter für seinen Plan zurück greift sind nicht unbedingt seine persönliche Eigenschaften, aber es bleibt sein Plan.


Von daher wäre hier fast schon ein Metapool an Hintergründen wesentlich sinnvoller
Ja und Nein.
Man sollte Eigenschaften die von Systemen als "Hintergrund" erfasst werden stark betonen.
Allerdings wird einerseits dafür kein "Metapool" an Hintergründen benötigt. Das heißt die Eigenschaften sollten sich ähnlich wie die klassischen Eigenschaften beschreiben lassen,
Andererseits fasst es der Begriff "Hintergrund" nicht wirklich wenn der vermeintliche Hintergrund zu einer Charakter definierenden Eigenschaft wird. Hintergrund impliziert ja oftmals das, was immer darunter festgehalten ist, eben halt im Hintergrund steht und daher nicht wirklich so elementar ist wie die "Front".



Dadurch, dass hier die Dramatis-Personae und ihr Bewegungsmotive in den Fordergrund gedrängt werden bräuchte man zumindest etwas, dass die Metaebene der Sozialkonflikte mit abdeckt.
Ich glaube den Satz verstehe ich nicht ^^;



Und genau darum wäre jetzt gerade die Frage nach den Konflikten auf der Charakterebene, nach deiner Sichtweise, interessant zu wissen.
Ich hoffe das es durch die Erläuterungen etwas klarer geworden ist.
Das heißt im Kern hätte ich gerne eine Mechanik mit der man diverse Pläne in den Raum stellen kann, nun und anschließend eher mechanisch entscheiden wie diese verlaufen ohne sie zwingend komplett auzuspielen.
Just als Versuch eines Beispiel.
Bei Desperate Housewives entwickelte eine Hausfrau aufgrund des Stress um ihre Kinder während (iirc) einer Folge den Plan es mittels Medikamenten zu beheben.
Der Plan Medikamente als Lösung zu nehmen funktioniert scheinbar da sie die Hausarbeit besser hinbekommt, scheitert jedoch als sie es realisiert das sie süchtig ist (einem Kind die Tabletten stiehlt) und die Tabletten nicht nur positiv wirken.
Regelmechanisch könnte sowas ein nicht ganzer Erfolg bei dem Plan gewesen sein.
Am Ende der Folge beschließt die Hausfrau die Tabletten abzusetzten (neuer Plan)
Dabei hat sie wohl ganz ordentlich gewürfelt, den in der nächsten Folge ist die Sucht kein Thema mehr und wird in der Serie auch nicht mehr angegriffen.
Wobei eine andere Hausfrau ähnliches versuchte und sich in Alkohol flüchtete.
Dabei scheint sie bedeutend schlechter gewürfelt zu haben, da die Alkoholsucht sie ein paar Folgen lang verfolgt und sogar wiederkehrt.
 

RockyRaccoon

Social Justice Warrior First Class
Teammitglied
Lush schrieb:
Nehmen wir mal A song of Ice & Fire. Hier nimmt die Sozialmechanik einen sehr großen und wichtigen Teil des Gesamtsystems ein. Allerdings wurde extra darauf geachtet das die Sozialmechanik dem Kampfsystem möglichst ähnlich ist um gerade den kompetitiven Charakter hervorzuheben.
Und funktioniert/liest sich das gut? Ich hab als Vergleichsmaßstab nur WoD, D&D, ein bisschen DSA und Savage Worlds... und da kamen mir die Sozialverregelungen immer irgendwie albern vor. Bei WOD und SW aus sehr verschiedenen Gründen natürlich etwas weniger als bei den anderen beiden.

Teylen schrieb:
Eine Überlegung ist hierbei das es nicht nur einer Mechanik für soziale Konflikte bedarf sondern auch eine Mechanik für Politik, Einflußgebiete sowie das ausführen und die Auswirkungen von Plänen.
Ah okay. Das ist doch mal ein Schritt weiter. Hast du schon ne Idee, wie das praktisch aussehen soll?

Teylen schrieb:
Das allein macht allerdings noch nicht die Geschichte.
Die entsteht, glaube ich beobachtet zu haben, dadurch das die Charaktere permanent Handlungen planen, respektive das eine geplante Handlung mit ihrem Leben interferiert. Es gibt dabei langfristige Pläne, kurzfristige Pläne und improvisierte Pläne seitens der Charaktere und der "Nicht-Spieler"-Charaktere. Pläne welche eine direkte Beteiligung erfordern, sowie welche die eher indirekt sind, nun und sie haben eigentlich immer Auswirkungen.
Es gibt zwar Rollenspiele die planen ermöglichen, allerdings läuft das oftmals ähnlich wie der Versuch soziale Konflikte von Charakteren die wenig mit der eigenen Person haben auszuspielen. Es wird ein Plan gemacht, der Trupp macht sich an die Umsetzung des Plans, und kurz nachdem Anfang ist der Plan sowas von hinfällig.

Das heißt, meiner Theorie nach, wäre es gegebenfalls sinnvoll, zu versuchen diese Pläne Regelmechanisch zu erfassen und ggf. dabei auf die entsprechenden Eigenschaften zurück zu greifen. Zumal es damit Charakter bezogen bleibt. Die Faktoren auf die der Charakter für seinen Plan zurück greift sind nicht unbedingt seine persönliche Eigenschaften, aber es bleibt sein Plan.
Das erinnert mich ja jetzt doch wieder an die Prämisse von Fiasco. Und das wäre ja auch als Mechanik für ein traditionelles Rollenspiel umsetzbar. Dass man vielleicht Ressourcen hat, die sich langsam aufbauen, und die man in die (Glücks- Zufallsbezogene) Erfolgswahrscheinlichkeit von Plänen investiert. Wer seine Ressourcen schon verbraten hat, dessen Pläne haben eben wenig Chancen, zu funktionieren. Wer sie gespart hat und für den großen Coup einsetzt, der hat eine große Erfolgswahrscheinlichkeit. Und damit sie nicht gehortet werden, dürften sie ein bestimmtes Verhältnis zum niedrigsten Pool nicht überschreiten.
Das würde den SL auch legitimieren, Pläne mit irgendwelchen Freak-accidents, die wir ja alle aus Filmen oder Serien wie "Breaking Bad" kennen, zu beschleunigen oder über den Haufen zu werfen, ohne dass die Spieler gleich "Spielleiterwillkür" schreien und mit Würfeln schmeißen.

Teylen schrieb:
Ein System bei dem die Sozialmechanik mehr als eine Übertragung oder ein Anhängsel ist wäre "A Dirty World", eine sehr eigenständige Variation der One-Roll-Engine, welche sämtliche Konflikte über entgegenstehende Charaktermerkmale abwickelt.
Klingt interessant. Kannst du das näher ausführen? Mit den entgegenstehenden Charaktermerkmalen?

Teylen schrieb:
Wie weiter oben ausgeführt geht es den meisten Zuschauern darum die Handlungen nachzuvollziehen und mit den Charakteren mitzufiebern. Nicht das sie sich nun total gerne eine Grippe Regisseure wären oder das sie gerne die Schauspieler wären die in der Serie spielen.
Da wäre ich mit der Verallgemeinerung vorsichtig. Dir mag es darum gehen, mir nicht. Und anderen sicher auch nicht. Mit dem Wort "vielen" könnte ich hier besser leben als mit "den meisten"
 
L

LushWoods

Guest
Und funktioniert/liest sich das gut? Ich hab als Vergleichsmaßstab nur WoD, D&D, ein bisschen DSA und Savage Worlds... und da kamen mir die Sozialverregelungen immer irgendwie albern vor. Bei WOD und SW aus sehr verschiedenen Gründen natürlich etwas weniger als bei den anderen beiden.

Bei uns hat es sehr gut funktioniert.
Im Prinzip läuft der soziale Konflikt genauso ab wie physischer Kampf, nur mit anderen Charakterwerten. Er bekommt auch ähnlich viel Platz in den Regeln zugesprochen.
Passt natürlich hervorragend zum Setting.
Erstaunlicherweise aber sind wir, je länger wir gespielt haben, immer mehr vom kompletten Intrigensystem abgedriftet und haben uns einfacher Rolls bedient um soziale Konflikte zu lösen.
Irgendwann haben wir das komplette Intrigensystem dann nur noch für größere Intrigen benutzt. Also Aktionen von denen viel abhing und denen ein detaillierter Plan vorausging.
Kann aber auch sein das das von den Autoren auch ursprünglich so vorgesehen war.
 
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