Hunter- Kräfte?

AW: Hunter- Kräfte?

Das hängt davon ab in welchem Verein sie sind. Generell können sie Willenskraft nutzen, mit Waffen auf 'Monster' einprügeln oder spezielle Teamworkmanöver nutzen.

Wenn man allerdings Mitglied solch erwürdiger Institutionen wie dem Hexenhammer und ähnlichem angehört stehen weitere Fertigkeiten zur Verfügung.
Im Grundbuch sind das Sachen wie Glaubenskräfte, Alchemie, Dämonenkräfte, Supertechnologie, Artefakte oder Thaumatechnologie.
 
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Also...
Sie haben ein Professionsystem dass ihnen recht günstig Kontakte (Menschen haben halt mehr menschlichen Kontakt als Vampire, Werwölfe oder andere Freaks) verschafft, dann billiger Spezialitäten, dann billigere Steigerung von 3 Skills, dann die Möglichkeit eine Aktion die mit diesen drei Skills oder ihrer Profession (aber nicht Kampfaktione) für WK als Rote action auszuführen, d.h. alle Würfel die keine Erfolge zeigen werden NOCHMAl gewürfelt.
DAnn regenieren sie leichter WK, kriegen schneller Erfahrung (sog. Practical Experience zusätzlich zu normalen XP).
Außerdem haben sie Zugang zu Tactics, dass sind Teamworkaktionen die für Practical Experience gekauft werden und potentiell sehr mächtig sein können.
Dann gibt es noch die 2nd Tier (Tiers sind die Stufen in denen das Hunter-Zellensystem organisiert ist) die billig alle Möglichen Merits abwerfen und 3rd Tiers die Hunter selbst zu halben Übernatürlichen machen.
Außerdem steht ihnen noch das gesamte Waffenarsenal der freien westlichen Welt offen. Bis auf alles was SPass macht. Panzer und so... ;)
 
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Werden in dem GRW auch die Übernatürlichen gut erklärt oder muss ich mir noch zusätzlich Requiem /Paria besorgen?
 
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Hintergrundmäßig werden sie nicht weiter erklärt. Mehr Spaß wirst du auf jeden Fall haben wenn du dir die anderen Grundbücher auch holst. Aber das würde ich ohnehin jedem empfehlen.
Allerdings sind alle anderen Supernaturals in Form der Dread Powers sehr gut zu emulieren. Das sind quasi generische übernatürliche Fähigkeiten die man jedem geben kann. Und wenn ich mich recht entsinne gibt es auch auf der Grundlage der DPs noch Beispiele für die Linien.
Auch sehr gut sind die Ergänzungsbücher die die Supernaturasl aus Hunterperspektive behandeln.
 
AW: Hunter- Kräfte?

Die Übernatürlichen kannst du dir, wenn du willst, aus den Supplements zusammen suchen.
Hunter bietet dafür allerdings auch ein eigenes System mit 'Dread Powers', eben gerade weil Hunter nicht umbedingt über Werwölfe oder Vampire stolpern müssen, sondern über ALLES übernatürliche stolpern können.
Zusammengefasst:
Wenn du es X-Over fähig haben willst brauchst du Corebooks, weil Hunter logischerweise nicht die kompletten Regeln von mittlerweile 5 anderen Reihen mit verpacken kann. Wenn du Monster töten willst, reicht es allerdings alle Mal hin, weil es dir die Gelegenheit gibt dir als SL jedes Monster aus den FInger zu saugen, dass du willst. Es gibt auch noch kurze Beispiele zu allen 'Monster'-Klassen (Vampire, Werwölfe, Slasher, Dämonen, etc.) aber das ist alles recht frei gehalten.
 
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Werden in dem GRW auch die Übernatürlichen gut erklärt oder muss ich mir noch zusätzlich Requiem /Paria besorgen?


Grundsätzlich nein

Hunter enthält eine "Softversion" der verschiedenen Rassen (zb Mana/Essenz/Blut und Co Kosten werden über WK geregelt usw). Die Hunterbücher behandeln die anderen Rassen in etwa so wie die anderen Subsysteme ihre Feinde (naja doch nen bissel mehr) aber sie geben keine tiefen Einblicke in eventuell vorhandene Strukturen innerhalb des Feindes. Spannender ist aber ohnehin nicht die "großen Fraktionen im WW Sinn" zu verwenden da deine Spieler da eventuell die Bücher schon auswendig kennen
 
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Ich finde diese Erweiterungen richtiggehend großartig. Die Supernaturals aus der Perspektive der Hunter ist genau das was ich als SL für sinnvoll halte..
 
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Eben. Woher will ein Hunter davon wissen?
Und was stellt sicher dass er es dann auch richtig versteht?
 
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Der Hunter nicht, aber der Spieler ^^ bezogen auf das verwenden der original Subsysteme.

Beispiel:
Meine Spieler spielen zum Teil seit Release Requiem, wie langweilig wäre es dann ihnen die Vampire vorzusetzen die sie schon ewig kennen. Darum finde ich auch die "Huntervampire" besser da deren Hintergrund in eine andere Richtung geht

Wenn die Runde aber die anderen Systeme nicht kennen kann man ruhig die Motive aus den Subsystemen übernehmen, zb Fraktionen und deren Weltanschauung.

Von daher war auch meine Antwort ob man die anderen Subsysteme braucht ein Nein ;)
 
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So langweilig finde ich das gar nicht.
Da kann man die Vampire mal aus der anderen Perspektive kennelernen. Und das Monströse herausstellen das Spieler ja doch viel zu oft nicht beachten.
 
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Du kannst sogar noch mehr machen.
Es gibt zum Beispiel Im Grundbuch eine Notiz über Ashwood Abbey-Hunter die etwas finden was keiner Gruppe angehört und dennoch verdammt verstörend ist. Die Ghoule aus der Einführungsgeschichte sind ebensowenig 'kanonische' Monster in dem Sinne dass sie erwähnt werden. Hab also durchaus Mut sie über GANZ andere Sachen stolpern zu lassen. Überraschung ist ein großer Teil der Vigil.
 
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Ja natürlich. :D

Und hin und wieder schick sie in den sicheren Hafen dessen was sie kennen. Das beruhigt und gibt Sicherheit. Und lädt zu Twists ein.
 
AW: Hunter- Kräfte?

Ich spiel/leite seit Release Requiems Vampir und tu es auch jetzt noch.. sei es am Tisch oder Online. Ich brauch nun nicht auch noch "normale Requiemvampire" bei Hunter ;)

mehr kann ich aber ned sagen.. Spieler lesen mit ;)
 
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