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Rezension Horror im Orient-Express - Band 2: Von Paris in die Alpen [B!-Rezi]

Toa

In Dubio Pro Rex
Horror im Orient-Express 2: Von Paris in die Alpen


Cthulhu Abenteuerband


Im zweiten Band der "Luxuskampagne" für Call of Cthulhu geht es endlich richtig los: die Spieler besteigen endlich den Orient-Express und machen sich auf den Weg die ihnen gestellte Aufgabe zu bewältigen. Noch ahnen sie nichts von den Gefahren, die auf sie lauern werden.
Wie schon in der Rezension des vorherigen Bandes angedeutet, wurde die deutsche Ausgabe gegenüber dem Original ordentlich aufpoliert. Dabei hat der vorliegende zweite Band einen Großteil der Aufwertung abbekommen: gleich zwei der insgesamt drei zusätzlichen deutschen Abenteuer finden sich hier, sowie die ersten Regionalbeschreibungen und ein komplett neues Goodie für die Spieler (dazu mehr unter Material).

Warnung! Rezension enthält Spoiler!

Abenteuer
Mit Les Fleurs du Mal wird die Recherche-Strecke des letzten Bandes nun in Paris fortgesetzt. Cthulhu haftet ein Klischee des "Bibliothek-Rollenspiels" an, das durch diesen Abschnitt nur verstärkt wird. Zitat: "In kleinem Maßstab sollen die Spieler die Eintönigkeit und die Ratlosigkeit wie auch die Triumphe einer echten historischen Recherche nachempfingen." ... klingt das nicht nach Spaß? Die Spieler erhalten hier Gelegenheit mehr über ihr eigentliches Ziel, das Sedefkar-Simulakrum, sowie über einen seiner früheren Besitzer, Comte Fenalik, der sich - dank seiner vampirischen Existenz - gegen Ende der Kampagne als der härteste Gegner der Gruppe erweisen wird. Doch davon ahnen die Spieler (hoffentlich) nichts, auch wenn er sie ab diesem Abenteuer kontinuierlich auf ihrer Reise begleitet und der Gruppe sogar hilft, in der Hoffnung, daß sie die ganze Arbeit für ihn erledigen. Die Nachforschungen der Spieler führt sie zum ehemaligen Anwesen Fenaliks, wo sie sich auch ohne größere Probleme das erste Teil des Simulakrums aneignen können.
Das Zusatzszenario Das Mädchen im Schnee (das, wie ich überrascht feststellen durfte, von einer Person in meinem näheren Bekanntenkreis verfaßt wurde) ist dazu gedacht parallel zur vorhergehenden Episode zu laufen und diese etwas aufzulockern. Im Grunde eine gute Idee, da sich die Kampagne - in Hinsicht auf die intensive Bibliotheksrecherche des ersten Bandes - bisher recht trocken gestaltet. "Das Mädchen im Schnee" ist eine Liebesgeschichte - und das ist gleichzeitig die größte Schwächer und Stärke des Abenteuers. Wenn die Spieler nicht dazu bereit sind sich auf ein stark atmosphärisches Rollenspiel einzulassen verzichtet man besser auf die Episode. Dem Spielleiter wird eine Reihe von Szenen geboten, in die die Spieler in der Zeit außerhalb der Bibliothek (meist im Hotel) geraten - und im Zuge dessen sich einer der Charaktere hoffnungslos in ein Zimmermädchen verliebt. Jedoch haftet ihrer Seele ein schwerer Fluch an, der die ganze Gruppe, sowie ihre frisch gewonnen Kontakte ins Verderben zu ziehen droht. Als Ganzes ist die Geschichte recht lose organisiert, vergleichsweise handlungsarm (auch wenn es potentiell zu einer Schießerei kommt) und dient vor allem dazu eine melancholische Atmosphäre zu schaffen. Gelingt dies, so wird Paris den Spielern wohl in "besserer" Erinnerung bleiben als das "bloße" Fleurs du Mal hergibt.
Weiter geht's in der Schweiz, bzw. genauer in Lausanne mit Nocturne. Hier sind die Spieler auf der Suche nach einer Schriftrolle, die weitere wichtige Informationen über das Sedefkar-Simulakrum enthält. Auch wenn das anfangs noch einfach erscheint, so müssen die Spieler doch einen Alptraum dafür durchmachen - im wahrsten Sinne des Wortes. Lausannes okkulte Unterwelt wird vom Mosaik-Fürst, einem ehemaligen Bruder der Haut, kontrolliert, der in Traum-Lausanne regiert. Dort müssen die Spieler in einer Gerichtsverhandlung (in der lustigerweise aufgrund der Traumnatur kein Wurf auf Gesetzeskenntnis gewährt wird - Salz in die Wunden der Spieler, die Punkte in diese ach so wichtige Fertigkeit investiert haben) einen wichtigen Kontakt retten und schließlich dem Zorn des Mosaik-Fürsten entkommen. Das Abenteuer bietet eine recht interessante Konstellation von NSCs, nutzt diese aber auf seinem Höhepunkt leider nicht aus. Traum-Lausanne ist lediglich eine Ansammlung surrealer, gescripteter Ereignisse, die keinen Einfluß auf das weitere Geschehen haben. Von diesen Punkten abgesehen bietet sich hier ein solides Abenteuer, das endlich ohne größere Bilbiotheksrecherche auskommt.
Das zweite Zusatzabenteuer Das Band der Welten ist kein kampagnen-spezifisches Abenteuer und kann ebenso gut auf eine beliebige andere Zugstrecke übertragen werden. Während der Fahrt bricht ein Passagier plötzlich zusammen und kann nicht wieder zu Bewußtsein gebracht werden. Plötzlich ereignen sich unnatürliche Geschehnisse - Dinge verschwinden, überall tauchen fremdartige Insekten auf. Die Spieler müssen Nachforschungen anstellen um einem sabotierten Ritual auf die Schliche zu kommen und dessen Auswirkungen aufzuheben - sonst droht der gesamte Zug in einer parallelen Dimension zu verschwinden. Dazu müssen sie in eben jene Dimension reisen und sich den fremden Gefahren dort stellen... Das Abenteuer gestaltet sich recht dynamisch und hat viel Potential für atmosphärische, furchterregende Szenen. Endlich kommt etwas Fahrt in den Orient-Express.

Material
Dem zweiten Band liegen zwei Extras bei: das erste ist das 32-seitige Beiheft Fremde auf der Fahrt, das auch schon in der englischen Box enthalten war. Darin werden 28 detailierte NSCs und ihre Anliegen vorgestellt, um die Fahrt lebendiger und abwechslungsreicher zu gestalten. Dabei können sie nach Wunsch des Spielleiters als Unterstützung, Plot Hooks oder Rollenspielgelegenheit herhalten.
Das zweite Extra ist Pegasus-exklusiv: eine kleine, authentisch aufgemachte Informations-Broschüre (16 Seiten) über den Orient-Express, wie sie auch die Charaktere erhalten können. Das Personal des Zugs (samt Uniformen) wird vorgestellt, sowie die Dienstleistungen, die Fahrtstrecke, der Aufbau und die Geschichte des Zugs erläutert. Beide Daumen hoch!
Die Regionalbeschreibungen machen die zweite Hälfte des Bandes aus. Sie geben mehr her als nur die kampagnen-relevanten Städte vorzustellen, sondern sind - zusammen mit den anderen Bänden betrachtet - quasi ein Mini-Europa-Quellenbuch. In diesem Fall werden die Geschichte und die einzelnen Regionen Frankreichs und der Schweiz vorgestellt, sowie in gesonderten Textkästen Ansätze für mythos-relevante Geschehnisse vor Ort angeboten. Die Texte sind in gewohnter Pegasus-Qualität ausgiebig recherchiert und dementsprechend detailiert. Nochtsdestotrotz erhalten die Städte der Kampagne natürlich noch einmal ein gesondertes Spotlight und haben jeweils den gleichen Umfang wie die kompletten Nationalbeschreibungen (Frankreich 22 Seiten, Paris 18 Seiten; Schweiz 18 Seiten, Lausanne & Alpen 8 Seiten).

Aufmachung
Hier gibt es, sofern man die Rezension des ersten Bandes gelesen hat, wenig neues zu sagen. Die Gestaltung ist hervorragend (trotz der eigensinnigen Seiten"zahlen"), sämtliche Zeichnungen der Original-Kampagne wurden durch kontemporäre Photographien ersetzt.
Hierbei sind jedoch die Beihefte noch einmal gesondert hervorzuheben. Die einzelnen NSCs in "Fremde auf der Fahrt" sind in Form von Reisepässen aufgemacht, so daß der Spielleiter sie nach Wunsch sogar ausschneiden und zusammenklappen kann. Der "Guide Officiel: Simplon-Orient-Express (in deutscher Sprache)" ist mit Illustrationen der Uniformen und Photographien der Inneneinrichtung versehen, so daß die Spieler sich ein gutes Bild von ihrem Umfeld machen können. (Leider widerspricht der Plan des Speisewagens weiterhin dem Beschreibungstext aus Band 1. *kleinkariert* ;))

Fazit
Für sich betrachtet geben die "Kernabenteuer" der Chaosium-Kampagne, die in diesem Band enthalten sind, wenig her. Jedoch ist es Pegasus gelungen das Gesamtbild mit den Zusatzszenarien aufzuwerten. Gerade "Les Fleurs du Mal" wird durch die ereignisreichere Nebengeschichte "Das Mädchen im Schnee" stark aufgewertet, so daß keine Langeweile während des Aufenthalts in Paris entstehen dürfte. Auch "Das Band der Welten" gefällt mir außerordentlich gut, da es das erste Abenteuer der Kampagne mit etwas mehr Elan ist und viele interessante Situationen bietet.
Die Regionalbeschreibungen sind nicht nur für die Kampagne interessant und können so vielfältig wiederverwertet werden - Spielleitern, die Abenteuer in Frankreich oder der Schweiz ansiedeln wollen wird hier eine ungeheure Fülle an Material geboten. Ein großes Plus sind auch die beiden Beihefte, die vor allem durch ihre gelungene optische Aufmachung, sowie den tatsächlich vorhandenen Spielnutzen begeistern.
So langsam gewinnt die Kampagne an Fahrt, auch wenn insgesamt betrachtet in den ersten beiden Bänden noch vergleichsweise wenig geschieht. Im Vergleich zum ersten Band sind die Abenteuer jedoch wesentlich umfangreicher, so daß sich hier endlich genug Material für mehrere abwechslungsreiche Spielabende findet (was man aber angesichts des gestiegenen Preises auch erwarten darf). Die Regionalbeschreibungen helfen dem Orient-Express-SL die Zugfahrt bzw. Europareise authentisch zu gestalten. Da sie die Hälfte des Bandes ausmachen und sich einige der Abenteuer (allen voran "Das Band der Welten") leicht portieren lassen, ist Band 2 auch für Spielleiter interessant, die nicht beabsichtigen die Orient-Express-Kampagne zu leiten.
Abgesehen von einigen Grundschwächen der Chaosium-Abenteuer liefert Pegasus hier eine gelungene Fortsetzung der Orient-Express-Kampagne: vier von fünf Punkten.Den Artikel im Blog lesen
 
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