DSA 5 Horasischer Rondrageweihter

Nick-Nack

Gott
Registriert
6. Juni 2005
Beiträge
263
Hallo zusammen! Ich bastle gerade an einem horasischen Rondrageweihten, der mit Degen und Linkhand kämpft. Was für Tipps habt ihr für mich? :)
 
Ich hab auch schon mal drüber nachgedacht, ob der tatsächlich mit Rondrakamm rumlaufen muss.

Was die Kampf-Sonderfertigkeiten angeht, würde ich auf Präziser Stich gehen.
Stufe 1 braucht GE 13, Stufe 2 brauch GE 15, Stufe 3 braucht GE 17
Bringt dann bei einer AT-Erschwernis von -2/-4/-6 mehr TP (+2/+4/+6)

Interessant dazu ist dann der Klingensturm.
Der ermöglicht halt 2 AT pro KR, wird aber natürlich auch erschwert.

Der Fedorino-Stil bringt PA+2. Das ist natürlich auch interessant.

Tod von links find ich jetzt nicht so interessant, stützt aber den Linkhand.

Was natürlich unbedingt rein muss, ist der Kreuzblock. Dann kannst du auch Zweihänder mit Dolch und Fechtwaffe parieren.


Einhändiger Kampf find ich auch ein Muss. Nutzt du dann natürlich nur, wenn dein Gegner keine Zweihandwaffe führt. Der Linkhand bleibt dann im Gürtel.
 
Und nicht vergessen, dass der Gegner gegen Fechtwaffen eine um 1 erschwerte Parade hat. Das geht oft unter, bzw ist im GRW auch recht versteckt.
 
1. Degen+Linkhand ist mit Abstand die teuerste Kampfart. Zusammen mit den AP die fürs geweiht sein drauf gehen ist das ziemlich übel. Es ist vermutlich am sinnvollsten auf Klingensturm zu gehen und den dolch nur raus zu holen wenn Kreuzblock erforderlich ist.

2. Präziser Stich(/Wuchtschlag) ist für den Kampf mit Klingensturm besser als Finte.

3. Rüstung +Belastungsgewöhnung ist King. Eigentlich ist der Schuppenpanzer mit +5RS und -1INI/GS am besten geeignet, aber wenn du Anfangs unter KO15 startest und/oder aus stylgründen keine so schwere Rüstung magst, würde ich eine Kettenrüstung, mindestens jedoch leder empfehlen.

4. Ich bin kein Fan vom Fedorino, weil man ihn nicht mit Klingensturm kombinieren kann. Baburin und Elenvina sind wesentlich besser, wenn auch nicht so passend von Fluff.

edit: wobei du dass ja eigentlich alles schon weist jetzt wo ich auf deinen Benutzernamen schaue...

Gibts besondre fragen ?
 
Für den Fall dass Ihr in Version 5 des Regelwerks spielt hier einige Ergänzungen, die mir zu den Vorschlägen von @Skar eingefallen sind.

Finte
Für einen im vinsalter Kavaliertil kämpfenden Fechtmeister könnte auch die Finte (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Finte.html) interessant sein.

Die Voraussetzungen für die Stufen II und III sind zwar recht hoch (GE 15 / GE 17) für einen vor allem auf Beweglichkeit statt massiver Ummantelung setzenden Kämpfer sind solche Werte in meinen Augen aber durchaus stimmig.

Gerade im Kampf Mann gegen Mann zwischen erfahrenen Kämpfern ist die Finte eine sehr nützliche Möglichkeit den scheinbar ewigen Kreislaufaus zwischen geglückter AT und geglückter PA des Gegners zu durchbrechen.

Für einen horasischen Fechtmeister wäre sie mein absoluter Favorit.
Ein potentiell höherer Schadens-Output mit einem anderen Manöver nützt wenig, wenn dieses überhaupt nicht ankommt.

Binden
Bonuspunkte für erschwerte Attacken können mit Binden (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/EKS_Binden.html erwirtschaftet werden.

Für einen flinken Taktierer, der ehr auf geschicktes ausmanövrieren seines Gegeners setzt, als auf die Holzhammer-Methode, könnte auch dieses Spezialmanöver interessant sein.

Meisterparade
Mit einer GE von mindestens 15 sind die Voraussetzungen für die Meisterparade (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Meisterparade.html) bereits erfüllt.
Sie mit zu nehmen kostet nicht viele AP, könnte also durchaus eine Überlegung wert sein.

Todesstoß
Der bereits von @Skar genannte Präzise Stich ist mehr oder minder eine zwingende Voraussetzung, um mit leichter Waffen gegen besonders stark gerüstete Gegner überhaupt etwas ausrichten zu können.

Sollten die Voraussetzung (MU15, Präziser Stich III, Vorstoß) dafür erfüllt sein, kann zusätzlich auch der Todesstoß (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Todesstoß.html) interessant sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Degen+Linkhand ist mit Abstand die teuerste Kampfart. Zusammen mit den AP die fürs geweiht sein drauf gehen ist das ziemlich übel.
...
3. Rüstung +Belastungsgewöhnung ist King. Eigentlich ist der Schuppenpanzer mit +5RS und -1INI/GS am besten geeignet, aber wenn du Anfangs unter KO15 startest und/oder aus stylgründen keine so schwere Rüstung magst, würde ich eine Kettenrüstung, mindestens jedoch leder empfehlen.

Das ist leider nur zu wahr!

Warnung: "Style over Substance" oder nicht? Darüber, dass Du Dir über diese Frage Gedanken gemacht hast, und Dich dabei für die erste Option entschieden hast, ging ich bei meinem Vorschlag aus. Falls Du Wert auf eine optimierte TP-Maschine legst, bist Du mit der vorgeschlagenen Kombination vermutlich wirklich nicht so gut beraten, wie mit dem Modell Blechdose mit besonders dicker Waffe.
 
Wir spielen DSA5 und beginnen bald die Theaterritter-Kampagne. Es geht mir jedoch auch um den Hintergrund, da ich mich bisher wenig mit der horasischen Rondrakirche beschäftigt habe.
 
In DSA 5 gibt es da meiner Meinung auch wenig Hintergrund zu. Ich wüsste zum Beispiel nicht, wo regionale Geweihtenausprägungen stehen sollen.
Also müsste man wohl in DSA4 schauen.

Die gleiche Frage mit dem dem horasischen Rondrageweihten habe ich mir aber auch gestellt. Normalerweise gibts ja den Rondrakamm bei der Weihe, nur was soll der damit? Und spielweltlogisch scheint es mir schon zu sein, dass der horasisch-regionale Rondrageweihte eben besser fechten als mit dem Zeihänder kämpfen kann. Warum also sollte er dann umsatteln müssen?
Ich für meinen Teil, würde dann eher die "Rondranadel" zur Weihe übergeben.
 
Wenn ich mich richtig erinnere, gehört Fechtwaffen bei DSA4 zu den wählbaren Talenten.

Bei einem horasischen Rondrageweihten, der damit bevorzugt kämpft, würde ich dann aber vermuten, daß er sein Noviziat nicht in Arivor durchlaufen hat, sondern sondern eher in Vinsalt oder Grangor.
 
Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass ein Rondrageweihter den Kampf mit dem Rondrakamm nicht grundsätzlich erlernen würde, auch wenn er persönlich lieber mit Rapier und Linkhand kämpft. Schlicht weil es eine Frage des Religion ist.
 
Der typische horasische Rondrageweihte gehört eigentlich ehr zu den Konservativen des Reiches, die alte Werte, Ritterlichkeit aber auch den klasssichen Feudalismus hochhalten. Die Kirche ist im lieblichen Feld fast gleich bedeutent mit den Adariten,die sich in der Tradion des Theaterordens sehen, der in Arivorer Theater gegründet wurde. Arivor selbst und damit das Zentrum der Rondrakirche imHorasreich, wurde ja in einem der ersten DSA5 Abenteuer fast vollständig zerstört, ich könnte mir denken, dass die Kirche nun im Umbruch sein könnte.
 
Im Netz bin ich über folgenden Link gestolpert: http://liebliches-feld.net/wiki/index.php/Rondra

Der von @Supergerm vorgeschlagene Rondra Tempel in Vinsalt wird hier explizit als einer mit besonders geringem Einfluss der Ardariten genannt.
Sofern sich keine andere Quellen auftun, könnte er - da unbeschriebenes Blatt - m.E. eine rechte gute Wahl für eine Eigenkreation sein, die Deinen Vorstellungen und Wünschen entspricht.
Die besondere Nähe zum höfischen Treiben, mit seinen für Traditionalisten wohl eher verrückten neuesten Moden, könnte m.E. durchaus eine glaubhafte Erklärung für ungewöhnlichere Spielarten des Kampfes mit @Skar s "Rondranadel" und allem Pipapo liefern.
Eine Fechthalle ist explizit als angegliederter Teil der "Halle der Herrin Rondra zu Vinsalt" genannt.

Zudem findest Du dort nicht nur die Infos von @Sylandryl Sternensinger, sondern auch eine Übersicht über die geographische Lage aller Rondra-Tempel des Horasreichs.

Quelle des Artikels ist die Spielhilfe "Reich des Horas". Falls Du sie zur Hand hast, findest Du die Angaben zu den Seitenzahlen am unteren Ende des Artikels.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schonmal vielen Dank für die vielen Tipps! aktuell sieht das Charakterkonzept wiefolgt aus:
Der Charakter war bei den Vinsalter Vaganten und hat dort Kämpfen gelernt. Aber bald wird ihm in seinem Leben langweilig, er beschließt, dass seine persönliche Ehre nicht alles ist. In seinem jugendlichen Übermut entschied er, dass es seine Pflicht wäre, in den Kampf gegen die Schwarzen Lande zu ziehen. Er schloss sich der Rondrakirche an. Im Tempel waren sie erst skeptisch, weil die Gründe irgendwie auch selbstsächtig klangen, aber da ihm Ehre über alles ging, er von Adel war und sich schon mehrfach im Kampf bewährt hatte, bildeten sie ihn aus. In den Schwarzen Landen lief dann natürlich nicht alles, wie erwartet.
Regeltechnisch ist er mit ~1.400 AP gebaut, hat als Vorteile Adelig, Beidhändig, Geweihter, Soziale Anpassungsfähigkeit, kaum Talente, nur zwei Liturgien (Göttliche Klinge und Heldenkraft jeweils auf 8 mit Längerer Wirkungsdauer. Kampftechnisch ist er in etwa nach Fedorina aufgebaut, aber mit SF Beschützer. Dazu kommen Wuchtschlag I und Einhändiger Kampf. Fechtwaffen auf 14, Zweihandschwerter auf 13, ein paar weitere Kampftalente auf 12, 11 und 10

Vom Charakter sehe ich derzeit drei Aspekte:
- seine Zeit bei den Vaganten in klassischer Musketier-Manier, wo er das dekadente Leben und teils ein paar "Taugenichts"-Tricks erlernt hat
- seine Zeit bei den horasischen Rondrianern, die ihm gezeigt hat, dass Ehre und Prinzipientruee über alles gehen
- seine Zeit in dne Schwarzen Landen, in der er lernen musste, dass Ehre und Prinzipien manchmal den Tod Unschuldiger zur Folge haben

"Reich des Horas" hab ich hier und reingeguckt, genauso das Rondravademecum und versucht, möglichst viel davon miteinfließen zu lassen :)
 
Dazu kommen Wuchtschlag I und Einhändiger Kampf. Fechtwaffen auf 14, Zweihandschwerter auf 13, ein paar weitere Kampftalente auf 12, 11 und 10

Vorsicht!
Das Manöver Wuchtschlag kann mit Fechtwaffen nicht benutzt werden. Das entsprechende Äquivalent (selbe AT Aufschläge für selbe TP Boni) wäre der Präzise Stich. Der Präzise Stich wiederum kann aber nur mit Dolchen und Fechtwaffen benutzt werden.
Wenn Du sowohl im zweihändigen Kampf, als auch im Fechtkampf die Option haben willst, mit AT Aufschlägen TP Boni zu erwirtschaften, wirst Du in den sauren Apfel beißen müssen beide Manöver zu kaufen.

Falls Du nur eines der beiden Manöver kaufen willst / kannst, würde ich dringend zu Präziser Stich raten und den Wuchtschlag weg lassen.
Mit dem Zweihänder wirst Du auch so auf recht hübschen Schaden kommen.
Bei den extrem geringen TP Werten von Fechtwaffen hingegen bist Du auf jeden Punkt angewiesen.

dramatisches Beispiel
: Mit einem Degen (1W6+2) gegen einen Kämpfer mit leichter Platte (RS 7 gegen Fechtwaffen / RS 6 sonst) ganz ohne zusätzliche TP anzutreten macht nicht wirklich Spaß.
Bei einer gewürfelten 6 beim TP-Wurf kommt ein einziger Schadenspunkt an.
Alle anderen Würfelergebnisse sind komplett für die Füße.

Hintergrund
Was den Hintergrund des Charakters betrifft:

Für mich bedeutet Geweihter eines Kultes zu sein immer auch sich in besonderer Art und Weise mit der jeweiligen Gottheit verbunden zu fühlen, ja vielleicht sogar sich von ihr berufen zu fühlen.

Aventuerische Götter gibt es nicht nur in der Vorstellung ihrer Gläubigen!
Sogar mit deutlicher Regelmäßigkeit nehmen sie mitunter entscheidenden Einfluss auf das Geschehen in der dritten Sphäre.

Aus diesem Grund würde ich den Charakter nicht nur Mal eben zwischendurch Vertreter der Rondrakirche werden lassen. Sei es weil das alte Leben zu langweilig war, oder man eigentlich in die dunklen Lande will und vorher noch schnell eine Kampfausbildung braucht.

Stattdessen würde ich versuchen den Sinneswandel des Charakters durch eine besondere göttliche Erfahrung zu motivieren.

Ein außergewöhnliches Ereignis, das als Fingerzeig der Göttin interpretiert werden kann.
Vielleicht zeigte sich die Göttin dem Charakter in einer Vision.
Eventuell erlebte er auch ein besonders schockierendes Ereignis, das als Warnung der Götting verstanden werden kann.

Aber hey! Das ist nur mein Geschmack.
Es gibt auch Runden, in denen der Geweihte Mal eben schnell mitgenommen wird, um neben dem Kämpfen auch ein wenig "zaubern" zu können, ganz ohne sich darüber weitere Gedanken zu machen.

Bis auf das genannte kleine Manko, das letztlich nur eines im Sinne meines persönlichen Geschmacks ist, und keine wirkliche Schwachstelle, finde ich den groben Lebenslauf sehr gelungen.

Mir selbst wäre es zu anstrengend einen auf die beschriebene Art und Weise zerrütteten und von inneren Zweifeln und Konflikten geplagten Charakter zu spielen.

Viel rollenspielerisches Potential dürfte er aber aus genau diesem Grund auch bieten.
Ein interessanter Charakter ist es auf jeden Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
@mikyra

Jetzt ohne Klugscheissen zu wollen (obwohl doch irgendwie schon) Fechthalle bezeichnet eine allgemeine Trainingshalle für bewaffneten Kampf da das Wort Fechten im allgemeinen nicht nur für die sogenannten Fechtwaffen (Degen, Florett, Rapier) genutzt wird sondern eben auch für alle anderen Arten von Reglementierten Zweikämpfen mit Nahkampfwaffen.
Man Fechtet so gesehen auch wenn beide gegner Schwerter benutzen oder Dolche oder Stäbe.

@Nick-Nack

Ich würde das mit dem Rondrakamm auch nicht so eng sehen. Einfachste Erklärung wäre laut deinem Hintergrund Konzept wohl einfach das ihm der Kampf mit dem Degen (Florett, Rapier usw.) einfach mehr liegt als der mit dem Zweihänder. Natürlich hat er während seiner Ausbildung in der Kirche das kämpfen mit dem Zweihänder gelernt aber ihm hat halt immer das 'Elegantere' und Schnellere Kämpfen mit Fechtwaffen das er aus seiner Jugend kannte mehr gelegen als das 'Plumpe' Hauen und Stechen das er in der Kirche gelernt hat.
Ich meine mich auch zu erinnern das es früher durchaus der Fall war das sich Rondrageweihte auch auf andere Waffen spezialisiert haben. Kann mich da jetzt aber auch irren.

In diesem Sinne.
Spendet Blut. Spielt Rugby.
 
Vorsicht! Das Manöver Wuchtschlag kann mit Fechtwaffen nicht benutzt werden.
Ja, den Wuchtschlag hab ich vor allem für den Kampf mit anderen Waffen. Der Charakter ist - für seine AP - mit Rapier und Linkhand nicht so gut, wie er sein könnte, kann aber dafür auch mit den meisten anderen Waffen ganz gut umgehen.

Aus diesem Grund würde ich den Charakter nicht nur Mal eben zwischendurch Vertreter der Rondrakirche werden lassen. Sei es weil das alte Leben zu langweilig war, oder man eigentlich in die dunklen Lande will und vorher noch schnell eine Kampfausbildung braucht.

Stattdessen würde ich versuchen den Sinneswandel des Charakters durch eine besondere göttliche Erfahrung zu motivieren.
Das war mein erster Ansatz, ist mir aber wenn ich ehrlich bin inzwischen zu sehr Klischee. Stattdessen fände ich es gerade spannend, wenn er selbst erst im Nachhinein den mystischen Teil des Geweihter-Seins entdeckt hat (nämlich in den Schwarzen Landen). Zugegeben spielt auch rein, dass ich ihn gerne im Horasreich mit den sehr idealistischen Vorstellungen der Rondrakirche ausgebildet sehen haben möchte, und nicht erst mit dem eher pragmatischen Gedankengut der Senne in den Schwarzen Landen.

Mir selbst wäre es zu anstrengend einen auf die beschriebene Art und Weise zerrütteten und von inneren Zweifeln und Konflikten geplagten Charakter zu spielen.
Sowas macht mir persönlich eigentlich immer am meisten Spaß - und ist letztlich für mich auch der Kern des Geweihtentums. Mein längstgespielter Charakter war ein Phexgeweihter, der als einer der Sieben Gezeichneten aus Verzweiflung einen Pakt eingegangen ist, um die Frau eines guten Freundes (des Spielercharakters des Meisters) zu retten. Der Pakt ging nicht gut für ihn aus.
 
Jetzt ohne Klugscheissen zu wollen (obwohl doch irgendwie schon) Fechthalle bezeichnet eine allgemeine Trainingshalle für bewaffneten Kampf da das Wort Fechten im allgemeinen nicht nur für die sogenannten Fechtwaffen (Degen, Florett, Rapier) genutzt wird sondern eben auch für alle anderen Arten von Reglementierten Zweikämpfen mit Nahkampfwaffen.
Man Fechtet so gesehen auch wenn beide gegner Schwerter benutzen oder Dolche oder Stäbe.

Ach verflixt. Ich dachte da zählen nur die Varianten dazu, die man auch bei den olympischen Spielen unter dem Titel sieht. :(
Dann war der Hinweis natürlich Blödsinn.

@Nick-Nack : Super! Dann solltest Du eigentlich genau Deinen Charakter gefunden haben. Mehr als die genannten Punkte waren mir nicht aufgefallen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man bei DSA-5 das Rapier wie bei 4 mit Schwertern führen? Wenn ja, dann wäre das durchaus ein Überlegung wert.
 
Zurück
Oben Unten