Hohe Heldenverteidigung

aikar

Gott
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16. Juli 2011
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Hallo allerseits

Jetzt hab ich schon ein paar Runden hinter mir und was ich bemerkt habe: Es ist oftmals fast unmöglich die Helden zu treffen.
Viele Monster haben (vor allem bei Mehrfach-Angriffen) nur einen Angriffswert von +0 bis +2, eine Verteidigung von 2 haben die Helden schnell beinander (und auch auf höhere Werte kommt man recht flott, wenn man will).

Die Chance mit Angriff 0 gegen Verteidigung 2 noch was zu treffen liegt nur mehr bei 8,33%, wenn die Viecher den ganzen Kampf nichts treffen (und das kam öfter vor) wird es schwierig, ein Bedrohungsgefühl aufzubauen.
Ich fürchte mich jetzt schon davor was ist, wenn die ersten Helden Verteidigung 3 oder 4 haben.

Wie geht ihr damit um?
Ich überlege momentan, bei Angriffen aus dem Hinterhalt die Verteidigung nicht zu zählen, aber das ist halt auch nur eine kurzzeitige Lösung.

Danke im Voraus
 
Das kommt halt wie bei den anderen Gegnern immer drauf an. Die Werte sind ja immer nur Richtlinien. Da kann man ruhig auch mal einen kompetenteren Vertreter seiner Gattung sein.
Wenn es mehrere Viecher sind kann man auch Überzahlboni vergeben.Man kann die Viecher auch Manöver machen lassen um den Charakteren nen Schwächewürfel verpassen oder einem anderem Mitviech nen Gabenwürfel.
Es gibt ja schon harte Brocken im Regelwerk. Die Deodargs sind recht harte Brocken. Aber immer dran denken, dass meist ein guter Treffer von den fiesen Viechern dem Charakter auch ganz schnell das Licht auspusten kann. Daher immer fleißig rumprobieren was besser für euren Spielstil passt.
 
Ich nehme mal Zornhaus Antwort vorweg:

Die Charaktere sind HELDEN in einem Sword&Sorcery Setting. Die müssen KOMPETENT sein. Gegner mit Angriffswerten von +0 bis +2 sind HANDLANGER und MOOKS. Die dürfen keine Bedrohung darstellen. Die MÜSSEN die Charaktere aufrauchen ohne etwas zu spüren. Dazu sind diese Gegner DA.

Das Gefühl einer BEDROHUNG für die Charaktere gehört vielleicht in ein Horror-RPG, hier hat das nichts zu suchen. Vor allem nicht durch Handlanger. Eine echte BEDROHUNG können Schurken-Charaktere oder große Monster sein. Die sind dazu GEDACHT, sich mit Spielercharakteren messen zu können.

Oder so.

Würde ich übrigens so unterschreiben. Wenn das Zornhau so schreiben würde.
 
Ich nehme mal Zornhaus Antwort vorweg:

Die Charaktere sind HELDEN in einem Sword&Sorcery Setting. Die müssen KOMPETENT sein. Gegner mit Angriffswerten von +0 bis +2 sind HANDLANGER und MOOKS. Die dürfen keine Bedrohung darstellen. Die MÜSSEN die Charaktere aufrauchen ohne etwas zu spüren. Dazu sind diese Gegner DA.

Das Gefühl einer BEDROHUNG für die Charaktere gehört vielleicht in ein Horror-RPG, hier hat das nichts zu suchen. Vor allem nicht durch Handlanger. Eine echte BEDROHUNG können Schurken-Charaktere oder große Monster sein. Die sind dazu GEDACHT, sich mit Spielercharakteren messen zu können.

Oder so.

Würde ich übrigens so unterschreiben. Wenn das Zornhau so schreiben würde.
Würde er nicht. Ist viel zu kurz.
 
und die Majuskel sind zu logisch gesetzt.

aikar:
Ich kann verstehen, wenn es euch anödet, Kämpfe auszuwürfeln, die bereits entschieden sind. Wenn die Monster keine Gefahr darstellen, dann brauchen sie auch keine Werte, dann kann man sie auch "wegerzählen". Ansonsten mach' das, was dir schon empfohlen wurde, was ein guter Rollospieler macht: Biege und dichte dir die Werte zurecht, bis es passt und lobhudele das Regelsystem dafür.

Das meine ich nicht einmal negativ, bin mir aber gerade nicht sicher, ob BoL die Eier dazu hat, das auch im Regelwerk stehen zu haben. Denn danach würde ich es bewerten.
 
Gegner mit Angriffswerten von +0 bis +2 sind HANDLANGER und MOOKS. Die dürfen keine Bedrohung darstellen. Die MÜSSEN die Charaktere aufrauchen ohne etwas zu spüren. Dazu sind diese Gegner DA.
Geschmackssache. Ich wette, nach dem dritten Kampf gegen praktisch wehrlose Gegner fangen meine Spieler zum Schnarchen an. Ich werde daher auch bei Gesindel mit Überzahlregelung spielen.
Eine echte BEDROHUNG können Schurken-Charaktere oder große Monster sein. Die sind dazu GEDACHT, sich mit Spielercharakteren messen zu können.
So wie ein Behemoth (=Riesenkrake, Angriff +0), Jemmadar ("Große, menschenfressende Kreaturen", mit zwei Klauen Angriff+2), Karloth ("Gigantische Seeschlangen", Angriff+1),Poad ("Schlangendrachen", Angriff+2) oder Schneeaffen (=Yetis,Angriff+0)?

Biege und dichte dir die Werte zurecht, bis es passt und lobhudele das Regelsystem dafür.
Mir ist schon klar, dass ich alle Angriffswerte hochschrauben könnte, wenn ich wollte. Aber erstens frag ich mich dann, wofür Werte <4 dann überhaupt da sind und 2) wie man dann noch darstellen kann, dass ein Vieh gefährlicher ist als ein anderes. Nur durch den Schadenswert, wenns denn mal trifft?
Und ja, ich kann viel durch Beschreibung machen (Neben euch werden eure Verbündeten zerissen und Bäume umgewalzt...) aber nach der sechsten Kampfrunde auf die Art und immer noch ohne Schaden bei den Helden wirds dann langsam lächerlich.

Versteht mich nicht falsch, ich mag BoL wirklich, ich war schon lange nicht mehr so für meine (früher DSA- jetzt BoL-)Kampagne motiviert. Mich würde nur eben interessieren, wie bei euch die Kämpfe ablaufen. Gibts wirklich nur Übermonster mit +4 und Schlachtvieh?

Man kann die Viecher auch Manöver machen lassen um den Charakteren nen Schwächewürfel verpassen oder einem anderem Mitviech nen Gabenwürfel.
Bis jetzt das hilfreichste Kommentar, danke dafür.

Evtl. ists auch ein Problem/ungewohnt, dass die Parade nicht aktiv ist. Bei aktiver Parade hat man öfter das Gefühl "Der hätte mich jetzt erwischt, wenn ich nicht ausgewichen wäre", so kommt nur rüber "Der hat schon wieder daneben gehaut".
Aber das hat SW ja auch und da war gefühlt mehr Druck in den Kämpfen.
 
Manchmal kann man die ja auch als Bedrohung benutzen weil sie einfach im Weg rumstehen. Wenn man gerade auf der Flucht vor einem aufgewiegelten Mob ist, isses egal, dass man weiß, man wird mit dem Viech fertig - spannend ist dann ob man schnell genug mit ihm fertig wird.
Und ähnliches.
 
Ja oder halt die Attribute höher machen, wenns zu langweilig wird. Wurde ja schon gesagt, dann muss man auch nicht lange über Hausregeln oder so nachdenken.
 
Versteht mich nicht falsch, ich mag BoL wirklich, ich war schon lange nicht mehr so für meine (früher DSA- jetzt BoL-)Kampagne motiviert. Mich würde nur eben interessieren, wie bei euch die Kämpfe ablaufen. Gibts wirklich nur Übermonster mit +4 und Schlachtvieh?


Werte allein machen bei BoL nicht das Monster. Die richtige Stimmung kommt bei den richtigen Manövern. Schau auch mal auf die Attribute und überleg was das bedeuten bzw. was man damit alles anstellen kann. Gerade mit so einigen Stärkewerten kann man den Boden unter den Füßen der Charaktere nehmen. Die Umgebung ist auch immer ausschlaggebend für eine spannende Begegnung. Ein Kampf gegen einen Behemathon auf einem Schiff, das dieser gerade in tausend Stücke zerreißt während er auf die Charaktere eindrischt ist auf hoher See nicht zu unterschätzen.
Ansonsten womit man Charaktere richtig mies peinigen kann sind ein Schwarm Uzegs, ein paar Yorth, Andraks sind auch nicht zu unterschätzen, heimlich in die Zimmer der Charaktere reingeschmuggelte Cathgan, Deodargs sind so mit das Fieseste was man auffahren kann, wobei ein gut eingesetzter Jemadar auch gefährlich werden kann. Poads sind auch rein von den Werten her stellenweise sehr grenzwertig, wenn der trifft dann knallts meistens gleich einen Charakter um oder bis kurz vor knapp.
Mieseste und übelste Art und Weise einen Charakter in Nöte zu bringen wäre mittels einer Jit. Das könnte aber ein kleiner Abenteueraufhänger um ganz schnell ein Gegenmittel oder einen guten Arzt/Heiler zu finden, der weiß wie man das Endgültige noch abwenden kann. Muss aber für die Gruppe bzw. den Spieler in Ordnung gehen. Macht nicht jeder sowas mit.

Kämpfe an sich sollten nie Belanglos sein. Zumindest nicht unmotiviert entstehen. Vor allem halte dich als SL nicht zurück. Besonders nicht mit Mengen an Gegnern. Und auch bei Kreaturen gibt es Gesindel, alles unter 5 LB ist meist als Gesindel einzustufen. Und Gesindel frisst Heldenpunkte weg wenn die Spieler sich derer schnell entledigen wollen. Einige Handlanger nehmen auch ein paar Heldenpunkte mit, was ja auf den Großteil der Kreaturen zutrifft. Gehen die Heldenpunkte aus dann fängt das große Gebibber an. Sind die weg werden die Charaktere sterblich und dann wird es erst wirklich spannend.
Also friss ihnen erst einmal die Schutzschicht an HPs weg und immer dran denken Schaden wegstecken kostet eine volle Handlung, die direkt in der Runde nach dem Treffer erfolgen muss.
Im Endeffekt sollte es immer glaubhaft bleiben. Eine Räuberbande kann aus 40 Räubern bestehen, ein Schwarm aus mal locker 100 Wesen beinhalten usw.

Wenn die Monster keine Gefahr darstellen, dann brauchen sie auch keine Werte, dann kann man sie auch "wegerzählen". Ansonsten mach' das, was dir schon empfohlen wurde, was ein guter Rollospieler macht: Biege und dichte dir die Werte zurecht, bis es passt und lobhudele das Regelsystem dafür.

Das meine ich nicht einmal negativ, bin mir aber gerade nicht sicher, ob BoL die Eier dazu hat, das auch im Regelwerk stehen zu haben. Denn danach würde ich es bewerten.


Sogar richtig dicke Eier, denn es steht explizit drin, dass die Werte der Kreaturen quasi nur ein durchschnittliches Exemplar darstellen. Demnach kann man sie anpassen wie man es brauch um ein gefährlicheres oder minder gefährlicheres Exemplar darzustellen. Da muss man nix biegen und brechen denn BoL ist so gesehen nicht auf Balancing ausgelegt. Man baut sich die Viecher einfach so zurecht wie man es halt muss um die Gefahr glaubhaft darzustellen. Die Kreaturentabelle ist sogar dazu da sich Viecher einfach mal aus dem Handgelenk zu ziehen wenn es sein muss.
 
aikar schrieb:
Mir ist schon klar, dass ich alle Angriffswerte hochschrauben könnte, wenn ich wollte. Aber erstens frag ich mich dann, wofür Werte <4 dann überhaupt da sind und 2) wie man dann noch darstellen kann, dass ein Vieh gefährlicher ist als ein anderes. Nur durch den Schadenswert, wenns denn mal trifft?
Das ist in der Tat eine Interessante Frage. Wie gesagt: rulings, not rules.
Das läuft dann auf Dinge hinaus wie: "der Riesenaffe ist jetzt aber richtig sauer, weil ihr ihm ständig entwischt, dem gebe ich jetzt +2 Angriff, aber -2 Parade" oder "oh, der Riese reist jetzt einen Baum aus, dann gebe ich dem wohl mal +1 Angriff und +1W6 Schaden.. öchö.. *räusper*..."
Das ist zwar eine faule Ausrede, die viele regelarme und/oder kaputte Regelsysteme für sich in Anspruch nehmen, ist aber die einzige Möglichkeit, mit den meisten dieser Systeme überhaupt spielen zu können, auch, wenn sie selbst gar nicht auf diesem Entwicklungsstand sind und es druckseitig vorsehen (und es ist meiner Ansicht nach ohnehin die einzige, gegenwärtige analoge Möglichkeit, Spielwelten kohärent darzustellen).
Tut mir Leid, wenn dir dieses Gegensteuern nicht hilfreich erscheint, das ist aber sicher die verbreitetste Möglichkeit überhaupt. Natürlich auch beliebt, weil dein (Wahl-)RPG dadurch scheinbar unangreifbar wird.
 
Das ist in der Tat eine Interessante Frage. Wie gesagt: rulings, not rules.


Man könnte Kreaturen auch passende Laufbahnen geben um ihnen für bestimmte Situation genau wie für Handlanger,Schurken, SCs den Rang der Laufbahn auf die folgende Handlung verpassen. Das ist flexibler und man geht dem Handwedeln aus dem Weg. Denn ad hoc bescheißen, nur weil man nicht in der Lage war den Spielern eine entsprechende Begegnung zu präsentieren halte ich persönlich immer für schlechten Stil.
 
da gehe ich mit dir d'accord. Ich halte wenig bis nichts von r'n'r.
Was ich lediglich sagte war: Es ist die einzige Möglichkeit, die mir bekannt ist, eine Spielwelt regelseitig und analog (im Gegensatz zu digital) kohärent umzusetzen. Also ist man genötigt, darauf zurück zu greifen.
Denn auch deine Laufbahn Hausregel kann natürlich, wie jede andere feste Regel auch, schnell ihren Geltungsbereich verlassen. Wer soll das schon vorhersehen? Außerdem ist es schon eine feste Regel mehr als zuvor. Das mehr Regeln mehr Details bringen haben auch schon GURPS und HERO System erkannt ;)
 
Natürlich mehr Regeln mehr Krams. Man schaue sich nur an was bei Honor + Intrigue mit den BoL Regeln gemacht wurde. Viel höherer Detailgrad aber auch noch im angemessenen Maße und vor allem Funktional. Dort kann man mal sehen was man mit dem BoL Grundgerüst so alles erbauen kann. Ich schöpfe viele Anleihen da für meine BoL Runden raus.
Bei BoL merkt man stellenweise schon, dass der Simon da schon stellenweise 5e gerade sein lässt.^^
Die Laufbahn Regelung erweitert aber nicht die Regeln, denn die ist ja schon Bestandteil eben jener. Aber ja Hausregeln gehören meist eh dazu. Kein System ist davor sicher. Aber solange man sich an den Regeln innerhalb des Systems orientieren kann und sich keine Neuen ausdenken muss ist das schon angenehm und für meine Verhältnisse Konform.
 
MarCazm schrieb:
Kein System ist davor sicher.
Sehe und sage ich genauso. Aber du kannst aus jedem Kack-Attribut+Würfel Grundmechanismus ein höher detailliertes Gerüst bauen. Guck dir den GURPS Grundmechanismus an, der passt auch auf einen Bierdeckel. Es gibt sogar GURPS light. Darin sehe ich erst einmal keine große Leistung.
Daher bewerte ich Rollenspiele mittlerweile zu einem großen Teil nur noch danach, wie modular sie sind (nicht wie komplex!!) und wie gut sie das kommunizieren (Risus ist da z.B. ein Vorreiter gewesen. Imho immer noch der Beste).
 
Warum muss das hier eigentlich schon wieder eine Diskussion über funktionale oder dysfunktionale Systeme werden? Why so meta?

Gehts hier nicht eher um pragmatische Lösungen? Ich werd' da immer skeptisch, wenn Jemand in die Diskussion reinhoppelt und sagt "das klingt nach einem dysfunktionalen System! Aber keine Sorge! Ich habe durch meine weitreichende und langjährige Erfahrung in pseudowissenschaftlichen Rolloforgekreisen einen praktikablen Handapparat gebastelt, der sich nahtlos in jedes simple und fehleranfällige System einpflegt und hochmodularisiert jeden Spielertyp bedient. Ich nenne das Ganze "P2F14" das klingt schön. Benutzt lieber das, als dieses komische System was ihr hier habt, oder doch zumindest [Nischen-Indie-Spielsystem einfügen], der Rest ist doch Kokolores! Worum gings nochmal?"
 
Warum muss das hier eigentlich schon wieder eine Diskussion über funktionale oder dysfunktionale Systeme werden? Why so meta?
Bis jetzt läufts ja ganz gesittet ab und enthält vor allem spieltechnische Lösungsmöglichkeiten, dass die eher universell als BoL-spezifisch sind, ändert da ja nichts drann, passt also schon, danke dafür.
Ich betrachte BoL nicht als dyfunktional, aber das es "schwammiger" ist als z.B. DSA und Pathfinder und mehr interpretation verlangt ist ja korrekt (und gewünscht).
Ich denke ich werds mal mit mehr Manövern versuchen und schauen was rauskommt. Danke erstmal. Weitere Vorschläge und Spielbeispiele sind natürlich herzlich willkommen.
 
Wenn die Verteidigung der Jungs zu hoch ist kannst du auch Abzüge darauf verteilen wenn sie glaubhaft sind (sprich wenn sie Spaß machen und die kranke Fantasie deiner Spieler beflügelt).
ZB. der 6m große Riesenaffe: den parieren funktioniert eh schon mal nicht - wer pariert wird einfach weggewischt und klatscht aua-mäßig an den nächsten Baum.
Normales ausweichen (sprich Verteidigung benutzen) ist aber auch schwierig weil die Faust ist einfach so groß, da weiß man gar nicht in welche Richtung man hüpfen soll - da muss man schon gezielt ausweichen (womit man seine Attacke für die Runde verliert).
Habe ich schon erwähnt, dass der Affe so groß ist, dass kleine, fledermausartige Parasiten in dem seinem Fell wohnen, die garstig alles angreifen, was ihrem Wirt ans Leder will und die mit um-den-Kopf-geflattere verwirren und ihnen versucht die Augen aus zu kratzen und so?
 
genau darum gehts ja. Wenn die Regeln keinen Spielnutzen haben, ignoriert sie und macht eure eigenen. Im Grunde genügt für jedes RPG ein Zufallsmechanismus und Wischi-Waschi.
 
Sehr schöner Artikel, den ich als jemand der absolut keine Ahnung von BoL hat, dennoch voll unterschreiben würde, da er mMn zu jedem System gut passt:
Statt ständig an der Schraube der Werte zu drehen, bringt es dem Spaß mehr an der Verwendung dieser Werte zu drehen. Denn dann - UND NUR DANN - unterscheidet sich ein guter Gegner von einem schlechten Gegner eben nicht nur durch seinen Erfolg (und am Ende verlieren sie ja doch immer...), sondern bringt auch wirklich einen Einfluss auf das Spielgefühl.
 
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