Der Unheimliche Westen Historische Ereignisse für Deadlands verarbeiten?

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
2. Juni 2008
Beiträge
17.983
Ist es sinnvoll, historische Begebenheiten des Wilden Westens für Deadlands-Abenteuer zu verwenden?

Ich denke z. B. an den Mason County War von 1875-1877.

Dabei handelt es sich um Auseinandersetzungen zwischen deutsch- und englischstämmigen Texanern, die ihre Ursache darin hatten, daß die Deutschamerikaner sich zu Beginn des Sezessionskrieges für neutral oder sogar pro-Union erklärt haben.

Später kam es in der Gegend zu Viehdiebstählen. Die deutschstämmigen Rancher haben sich von der Obrigkeit nicht ausreichend geschützt gefühlt, weshalb sie auch selbst gegen die Viehdiebe vorgegangen sind, was dazu führte, daß es zu starken Auseinandersetzungen und sogar Mordanschlägen und Lynchjustiz gekommen ist.

Hier mal ein paar Links:

http://www.legendsofamerica.com/tx-masoncountywar.html
http://masonchc.org/masoncountywar.html
http://www.texfiles.com/texashistory/hoodoowar.htm
http://www.texfiles.com/texashistory/hoodoowar2.htm
https://tshaonline.org/handbook/online/articles/jcm01
http://www.historynet.com/mason-county-war.htm
http://www.johnnyringo.com/jrtexas.html

Der Ablauf gibt ans sich meines Erachtens genügend Stoff für Deadlands. Die Frage ist nur, inwieweit die politische Situation in Deadlands (Die CSA gibt es immer noch und Texas ist ein Teil davon) darauf auswirkt und ob man übernatürliche Elemente einbauen soll oder nicht.

Eine weitere Frage ist für den Fall, daß sich der "Krieg" Deadlandisieren läßt, ab wann die Spieler am besten einsteigen, da ab dort sich alles ohnehin ganz anders entwickelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Will man reines Old-West-Rollenspiel betreiben, also ohne die "Weirdness", die bei Deadlands den Weird West ausmacht, dann wären tatsächliche Konflikte wie der oben genannte Mason County War ein guter Hintergrund.

Nur, was macht das Deadlands-Setting mit seiner doch SEHR alternativen Alternativ-Historie aus solchen realhistorischen Ereignissen?

Im Prinzip ist alles, was NACH dem "Stichzeitpunkt" 3. Juli 1863 an realer irdischer Historie vorgekommen ist, erst einmal für das Deadlands-Setting mit Vorsicht zu genießen.

Allein daß der USA-CSA-Krieg schon bald 20 Jahre kontinuierlich geführt wird, hat massivste Auswirkungen auf alle Entwicklungen nach 1863.

Dann kommt die Verbreitung der anachronistischen Verrückten Wissenschaft hinzu. Wie würde wohl der Mason County War verlaufen sein, wenn es damals schon Dampfwagen, Dampfgatlings und Luftunterstützung per Autogyro etc. gegeben hätte? Viele Gunslinger tragen spezielle Munition aus dem Smith&Robards-Versandkatalog in ihren Knarren, die aus einem Sixshooter schon ein leichtes Artilleriegeschütz machen können!

Die Rolle der Texas Ranger und deren Aufgaben ist in Deadlands auch deutlich anders. "Normale" Konflikte, dafür haben die fast keine Zeit mehr! - Die Mexikaner mit ihrer Armee der Toten sind eine ständige Bedrohung. Die vielen Spione aus dem Norden gilt es geheimdienstlich abzuwehren. Und dann müssen sich die Texas Ranger noch um die Vielzahl an Monstern kümmern, welche die Abrechnung allein dem Süden so beschert hat!

Darüber hinaus gibt es in Deadlands ANDERE, für das Setting weit wichtigere Konflikte. Gerade die Großen Eisenbahnkriege (Plural!) sind es, welche keinerlei historische Basis haben, dafür aber das Deadlands-Setting entscheidend(st!) mitprägen. - An sich sind die Großen Eisenbahnkriege für die Deadlands-Historie viel wichtiger als sogar der andauernde ehemalige Bürgerkrieg (von Bürgerkrieg kann man kaum mehr sprechen, wenn zwei STAATEN wie USA und CSA sich bekriegen).



Wie geht man also vor, wenn man eine historische Begebenheit in Deadlands' Weird West ansiedeln möchte?

1. Prüfen, ob die sozialen, politischen oder gar geographischen (Kalifornien ist abgesoffen!) Voraussetzungen bei all den vielen grundlegenden Änderungen des Geschichtsverlaufs in der Deadlands-Historie überhaupt gegeben sind, um eine ähnliche Situation wie historisch belegt zuzulassen. - Hier fallen schon viele Fälle heraus, die eben nach 1863 bzw. nach dem Ende des Bürgerkriegs liegen.

2. Prüfen, wie sich die Deadlands-typischen Elemente Magie, Verrückte Wissenschaft, Schamanismus, etc. auf das historische Ereignis wohl auswirken würden. - Gerade mittels Magie oder den großen Ritualen der Sioux Nations oder Coyote Federation würden historische Situationen krass anders ausgehen. (Siehe ja auch die Harrowed, welche erlauben historisch bei bestimmten Aktionen umgekommene Personen weiter aktiv zu halten. Siehe insbesondere die "Dead Presidents"-Abenteuer-Trilogie!)

3. Entscheiden, ob man WIRKLICH im Weird West spielen möchte - dann ist Deadlands Classic oder Deadlands: Reloaded eine gute Wahl. Oder ob man lieber in einem nicht übernatürlich durchdrungenen HISTORISCHEN Old West spielen möchte - dann ist Deadlands sicher nicht das geeignete System, sondern eher so etwas wie Go fer yer gun, Sidewinder: Recoiled, GURPS Old West, Coyote Trail oder - auf Deutsch - Old Slayerhand (verwendet DungeonSlayers-Regelmechaniken). Was hier auch schon herausfiele wäre u.a. Aces & Eights, weil dies zwar ein sehr detailreich simulierendes Regelsystem ist, welches aber in einer reinen Phantasiewelt angesiedelt ist und keinerlei geographische oder politische Plazierung im historischen Nordamerika hat.

Will man gerne Deadlands spielen, dann muß da einfach der stark geänderte Hintergrund des Weird West mit rein, sowie der Weirdness durch die Abrechnung, die vielen Monster und die leicht zugängliche Magie und Dampftechnik berücksichtigt werden.

Beispiele, wie solch ein "Weidekrieg" mit Deadlands-Mitteln aussehen kann, findet man übrigens sehr schön im Deadlands Tabletop Wargame "The Great Railwars", wo es eben bei solchen "lokalen Zwistigkeiten" mit Dampfwagen, Magie und Monstern zur Sache geht. Eben wie bei Deadlands zu erwarten.
 
Hier mal meine Überlegungen nach Deinen Kriterien. Das ganze ist natürlich noch sehr grob.

Eine ähnliche Situation kann meines Erachtens grundsätzlich bestehen. Immerhin hatte der Konflikt seinen Ursprung schon mit Beginn des Sezessionskrieges, also noch vor dem Stichtag. Der Umstand, daß in Deadlands Texas 1875/76 Teil der Konföderierten ist, würde die sozialen Beziehungen zwischen den beiden Gruppen m. E. nicht wesentlich verändern. Ich könnte mir vorstellen, daß die deutschstämmigen Siedler nach Aufhebung der Sklaverei ihren Frieden mit den CSA geschlossen haben, was die Spannungen eher abmildert. Andererseits wären in Deadlands für die Jahre 1866 bis 1869 keine Truppen stationiert gewesen (Unionstruppen nicht, da Texas unbesetzt ist; konföderierten Truppen nicht, da diese an der Front benötigt werden), was bedeuten würde, daß es in dieser Zeit Übergriffe von beiden Seiten gegeben haben dürfte, was die Spannungen wiederum verstärkt.

Was die Einbindung der deadlandstypischen Elemente angeht: Übernatürliche Elemente würde ich jedenfalls einbauen. Die Frage ist wie: Wenn es nur wenige und keine offensichtlichen sind, dann dürften die Texas Rangers grundsätzlich nicht involviert sein. Wenn eine starke und offensichtliche übernatürliche Präsenz vorliegt, dann gäbe es wiederum einen Grund, daß eine Gruppe von 11 Rangern vor Ort ist. Da die Spieler das Problem lösen sollen, würde ich die erste Variante bevorzugen, da so keine Texas Rangers vor Ort wären (abgesehen von Ranger-Spielercharakteren).

Mein Aufhänger für eine übernatürliche Involvierung ist Scott Cooleys Vergiftung: In Deadlands ist dies einmal nicht der einzige Giftanschlag. Außerdem steckt (zumindest bei einigen) eine Hexe/ein Hexenzirkel dahinter, welcher das Ziel verfolgt, den Konflikt so anzuheizen, da es ihren Zielen dient. Es könnte z. B. sein, daß die so verstärkte Zwietracht für eine Beschwörung hilfreich ist. Oder es dient einfach der Erhöhung des Furchtlevels. Ziel des Abenteuers wäre es jedenfalls, der Hexe/den Hexen das Handwerk zu legen.

Was die Bewaffnung angeht, so würde ich die Parteien teilweise mit härteren Waffen ausstatten, allerdings nicht zu viele (z. B. keine Luftunterstützung), da es sich um keinen militärischen Konflikt handelt. Das würde generell bedeuten, daß es in Deadlands mehr Tote gibt als in echt (dort waren es, je nach Quelle, "nur" 12 bis 15).
 
Zuletzt bearbeitet:
Bedenke noch den Effekt der FURCHT in Deadlands.

Wenn solch ein Konflikt länger wütet, dann sät das Zwietracht, Gewalt und Furcht! Und das erhöht die Furchtstufe der Gegend. Und das bringt deutliche Häufung von Monstern und anderen unangenehmen übernatürlichen Vorfällen hervor.

Somit sind Wandelnde Tote, 'Gloms, Harrowed, sowie klassische Texas-Monster wie Skeeter, Texan Tummy-Twister, etc. angezeigt.

Nicht vergessen: Die große Nähe zu Mexiko bringt allerlei übles Gelichter nach Texas - darunter fallen dann auch menschenopfernde Priester von alten Kulten sowie natürlich die Mexikanische Armee bzw. deren Handlanger, die Fremdenlegionäre, die alles verkomplizieren werden.
 
Wenn im klassischen Deadlands, soweit ich weiß (bislang habe ich nur den Players Guide) eine Furchtstufe von 2 üblich ist, dann müßte in einer Gegend wie Mason County also eine Furchtstufe von 3 bestehen. Oder wäre sogar eine 4 angemessen?

Im Endergebnis würde das jedenfalls bedeuten, daß der Verläuf des Konflikts zumindest im Ausmaß deutlich anders ablaufen dürfte. Andererseits würde das schon allein aufgrund der Präsenz der Spieler sein.
 
Ich finde solche einbauten von echten Ereignissen immer toll.

Ich habe für mein letztes Deadlands Abenteuer einfach mal ein bisschen durch Netz gestöbert, habe dann irgendwann eine Geisterstadt gefunden. Dann dazu immer mehr gegooglet, Persönlichkeiten gefunden, und dann immer mehr eine Geschichte gestrickt. Über merkwürdige Ereignisse konnte ich dann den Weird verknüpfen, eine tatsächlich vorkommende Goldmiene bekam dann ein Labor, usw.

Besser kann man doch sowas nicht machen. Man hat direkt echte Pläne.
 
Wenn im klassischen Deadlands, soweit ich weiß (bislang habe ich nur den Players Guide) eine Furchtstufe von 2 üblich ist, dann müßte in einer Gegend wie Mason County also eine Furchtstufe von 3 bestehen. Oder wäre sogar eine 4 angemessen?
Manche Regionen von Texas, wie z.B. Nacogdoches, haben sogar nur Furchstufe 1.

Wenn der Konflikt startet, wäre Furchtstufe 2 angemessen. Nach den ersten ausgedehnteren Bluttaten würde ich auf Furchtstufe 3 steigern. - Furchtstufe 4 nur, wenn wirklich offen bestialische Gemetzel stattfinden, niemand etwas dagegen unternimmt und die Hoffnung der Menschen zunichte gemacht wird. - Du könntest Dir überlegen, ob es einen echten Furchtsäer gibt, der diesen lokalen "Krieg" angezettelt hat, ihn fördert und ihn "aberntet" im Dienste der Abrechner. Hier gibt es einige Möglichkeiten, wobei ich als naheliegendste einen Harrowed nehmen würde, kein offensichtliches Monster, sondern jemanden, der eventuell sogar von allen Konfliktparteien als "neutral" eingeschätzt wird, aber beständig dafür sorgt, daß der Unfriede zunimmt.

Wichtig: Wenn Du Deadlands leitest, dann geht das NICHT ohne das Marshals Handbook! Darin sind ja alle Tabellen für die üblen Effekte von Veteran of the Weird West über Rückschläge bei Huckstern etc., sowie alle Regionen des Weird West mit Furchstufenangabe und regionsspezifischen Monstern und Missetätern aufgeführt. Zumindest als PDF-Version solltest Du das Marshals Handbook mal gelesen haben!

Zur Weird-West-Einbettung des Mason-County-Wars: Die Region Mason County, TX, liegt genau zwischen den Bahnlinien von Bayou Vermillion im Süden und Dixie Rails im Norden. Da wird es sicher auch Einmischungen von Railcompany Enforcer-Trupps geben. Vor allem Bayou Vermillion ist da wenig zimperlich (und reich an Wandelnden Toten, Nosferatus, echten Zombies und sonstigem Voodoo-Gezücht).
 
Sowas wie den "Einbau" historischer Ereignisse an Stellen, wo der Spielhintergrund ne Kurve nimmt, kenne ich auch von anderen Spielen. Die Prüfliste abzuarbeiten, finde ich aber sehr spassig!
Und vor allem (neben allgemeinen Begegnungen & Gerüchten, die sich auf solche Ereignisse beziehen) abzuwägen, welche Optionen und Einschränkungen ergeben sich nun für die SC daraus...
Das Herumspielen mit dem "What if?" hat bei mir als Anfänger sehr auf mein geschichtliches/geographisches Interessen-Zentrum gedrückt (nicht das viel hängen bleibt, aber es wird mir nie zu langweilig!)
 
Wichtig: Wenn Du Deadlands leitest, dann geht das NICHT ohne das Marshals Handbook! Darin sind ja alle Tabellen für die üblen Effekte von Veteran of the Weird West über Rückschläge bei Huckstern etc., sowie alle Regionen des Weird West mit Furchstufenangabe und regionsspezifischen Monstern und Missetätern aufgeführt. Zumindest als PDF-Version solltest Du das Marshals Handbook mal gelesen haben!

Habe ich auch definitiv vor. Ich will mir jedenfalls das neue deutsche Grundregelwerk zulegen. Ist da der Spielleiterteil abgedruckt?

Zur Weird-West-Einbettung des Mason-County-Wars: Die Region Mason County, TX, liegt genau zwischen den Bahnlinien von Bayou Vermillion im Süden und Dixie Rails im Norden. Da wird es sicher auch Einmischungen von Railcompany Enforcer-Trupps geben. Vor allem Bayou Vermillion ist da wenig zimperlich (und reich an Wandelnden Toten, Nosferatus, echten Zombies und sonstigem Voodoo-Gezücht).

Wäre folgendes plausibel: Die Linien planen jeweils eine Abzweigung, die durch das County führen soll, wobei aufgrund des Umstandes, daß sich die Linien überhaupt nicht mögen, nur eine Strecke betrieben werden kann. Ein Lager im County bevorzugt die Dixie Rails, das andere die Bayou Vermillion. Die Linien unterstützen jeweils "ihr" Lager mit Waffen und auch Enforcertrupps. Das wäre jedenfalls m. E. eine gute Erklärung dafür, warum Dampfwagen und vielleicht doch Gyrokopter auftauchen.

Ich habe für mein letztes Deadlands Abenteuer einfach mal ein bisschen durch Netz gestöbert, habe dann irgendwann eine Geisterstadt gefunden. Dann dazu immer mehr gegooglet, Persönlichkeiten gefunden, und dann immer mehr eine Geschichte gestrickt. Über merkwürdige Ereignisse konnte ich dann den Weird verknüpfen, eine tatsächlich vorkommende Goldmiene bekam dann ein Labor, usw.

Die Bergleute haben zu tief gegrabenTM wäre auch ein plausibler Grund, warum eine Stadt plötzlich aufgegeben wird. :D
 
Habe ich auch definitiv vor. Ich will mir jedenfalls das neue deutsche Grundregelwerk zulegen. Ist da der Spielleiterteil abgedruckt?
Nur ist in der deutschen Fassung der Regelstand auf 1. Edition, nicht auf der 2. Edition wie in der zweibändigen englischsprachigen Version.

Wäre folgendes plausibel: Die Linien planen jeweils eine Abzweigung, die durch das County führen soll, wobei aufgrund des Umstandes, daß sich die Linien überhaupt nicht mögen, nur eine Strecke betrieben werden kann. Ein Lager im County bevorzugt die Dixie Rails, das andere die Bayou Vermillion. Die Linien unterstützen jeweils "ihr" Lager mit Waffen und auch Enforcertrupps. Das wäre jedenfalls m. E. eine gute Erklärung dafür, warum Dampfwagen und vielleicht doch Gyrokopter auftauchen.
Das ist der Klassiker für solche Eisenbahnkriegshandlungen! Das paßt bestens!
 
Ahem. Dieser Thread ist harrowed :) Nachdem supergerm mir dies hier freundlicherweise aufgezeigt hat, will ich mal sehen, ob ich daraus ein Abenteuer gebaut kriege. Die Idee mit dem Eisenbahnkrieg gefällt mir schon mal. Mein Aufgebot ist auf dem Weg von Dodge nach Austin, da kann ich glaubhaft verkaufen, dass die über Mason County dahin kommen. Jetzt überlege ich, was ich draus mache.

Meine erste Idee - Dixie Rails und Bayou Vermillion wollen Dallas und San Antonio verbinden, jeweils in Konkurrenz, ist geographischer Unsinn. Also habe ich mir überlegt, dass die Verbindung von San Antonio nach Abilene laufen muss, auch wenn Abilene in unserer Welt erst 1880 gegründet wurde. Mason County ist deswegen wichtig, weil man von dort ideal einen Abzweig nach Austin legen kann (so meine Idee). Also wollen beide Eisenbahnen Exklusivrechte in Mason County, um die andere Linie auszustechen.

Hinzu kommt der "Krieg" in Mason County, in dem es schon erste Opfer der Lynchjustiz gab. Die Eisenbahnen halten sich hier offiziell noch zurück - unterstützen sie eine Seite, und die andere gewinnt, haben sie die A-Karte. Wir haben also vier Fraktionen im county: die Deutschen, die Amerikaner, die beiden Eisenbahnen. Und jetzt kommt mein Aufgebot dazu, das eine Dampfkutsche und eine erbeutete Gatling mit sich führt, und mit einer bunten Ansammlung von Leuten besetzt ist. Die Bayous werden sie für eine Unterstützung der Dixies halten, die Dixies für eine False-Flag Operation der Bayous, um den Bayous einen Vorwand zu liefern. Die Deutschen sehen Amerikaner, die Amerikaner halten sie womöglich für Nordstaatler. Daher wird die Ankunft des Aufgebotes die Situation völlig eskalieren lassen, die beiden Eisenbahnen und die Siedler werden sich und dem Aufgebot jetzt erst recht an die Gurgel gehen. Und mittendrin sitzt ein Furchtsäer, der sich die Hände reibt. Hm. Das klingt so, als würde das ziemlich bleilastig.
 
Der Konflikt wurde übrigens auch "Hoo Doo" War genannt. Der Ursprung des Begriffs ist unklar, es wird vermutet, daß es entweder eine Bezeichnung für Vigilanten sei (die eingriefenden Texas Ranger wurden wohl auch so genannt), es kann aber auch sein, daß es von Voodoo kommt, der auch in Texas praktiziert wurde.

In Deadlands wäre gerade auch der Voodoo-Bezug noch plausibler, gerade wegen der Bayou Vermillion.
 
Unbedingt weiter berichten @stebehil =) bisher klingt es mehr als vielversprechend!

Vielleicht bietet "Hell on Wheels" als Serie über die transkontinentale Eisenbahn ja noch weitere Inspirationen ;)
 
Gibt es Quellenmaterial für die Eisenbahnen in Deadlands? Für Voodoo (danke für den Hinweis) werde ich mir mal River o´ Blood besorgen, aber zu den Eisenbahnen habe ich jetzt nichts gesehen - vielleicht bin ich ja auch nur blind.
Anders gefragt: Wie übel sind denn die Jungs von Dixie Rails drauf? Bayou Vermillion sind ja ein ganz übler Haufen, das wurde ja schon beschrieben. Aber zu den Dixie Rails hab ich nichts vertiefendes gelesen bisher.

Hells on Wheels - klingt interessant, aber das wird zeitlich zu eng, da jetzt auf Verdacht reinzuschauen.
 
@stebehil Welcher Monat ist ingame gerade in Deiner Runde? Wenn das erste Abenteuer am 4. Juli (ich vermute mal des Jahres 1876) gespielt hat, müßte jetzt vielleicht so Mitte August bis Anfang September sein. Ich frage Dich, da ich dann demnächst vielleicht zusammenfassen kann, wie der Konflikt in echt bis dahin verlaufen ist (Selbstjustiz fand z. B. bereits 1875 statt).
 
Ja, ich hatte ja Independence Day mit meinem Aufgebot gespielt, 4. Juli 1876. Danach sind sie erstmal nur bis Beaver, Oklahoma (nach realweltlicher Geographie) gekommen. Das heißt, bis sie in Mason ankommen, wird es zweifellos August sein.
EDIT: Ich muss mal meinen eigenen Spielbericht lesen. Sie sind offenbar in Sweetwater... :whistle:
 
Ich denke, ich werde mein Aufgebot unterwegs mit Präriezecken und Steppenblutern bespassen, bevor sie nach Mason kommen. Unterwegs können sie auf die Vermesser der Dixie Rails treffen, bevor sie in Mason die Unterhändler treffen. In Mason wird das Aufgebot sehr frostig empfangen werden. In der angespannten Atmosphäre sind Fremde eine potentielle Bedrohung.
 
Dixie Rails hat neben Ex-Soldaten der CSA-Armee auch Texas Ranger (offen oder under-cover) und natürlich Huckster (insbesondere Hexslinger) im Einsatz, sowie jede Menge Mad Scientists (aus der Forschungsanlage in Roswell und andere).
 
Zurück
Oben Unten