Hinterher aufklären?

AW: Hinterher aufklären?

Kann ich toppen ;)

Shadowrun: Abenteuer "Dragon Hunt".
Gruppe ohne Fahrzeuge, Magier und Decker fahren mit Taxis und oeffentlichen Verkehrsmittel von Hinweis zu Hinweis und sind (fast) immer zu spaet dran, schaffen es irgendwie doch bis zum "Showdown" und kriegen dort dann von Ares nicht nur ein anstaendiges Schweigegeld dafuer dass wir nix verraten (nicht dass wir was wussten) sondern auch noch (weil wir ja erstmal wissen muessen was wir alles nicht sagen duerfen) die ganze Geschichte erzaehlt... :D
 
AW: Hinterher aufklären?

Ich stubste meine Spieler immer nur etwas an, wenn es anfängt sich in eine müßig, pampige Diskussion über folgende Entscheidungen zu entwickeln.

Ob wir alles danach aufklären? - ich mache mir ein Gerüst, keine Geschichte.
Demnach kann ich gar nichts aufklären, weil ich das, was ich erzählt habe, auch im "Gerüst" eingebaut habe.
Wobei ich hier One-Shots als wesentlich aufwendiger und auch schwieriger erachte, als Kampangen.
 
AW: Hinterher aufklären?

Apocalypse schrieb:
Am Ende haben sie so zwar das Übel beseitigt, aber absolut keine Peilung, was in dem Dorf wirklich vorgefallen ist.
Daher verdächtigen sie im Moment grade alles und jeden.

Ist doch ein wunderbarer Punkt für weitere Spielabende. Ich nehme mal an, die wollen auch herausfinden was los war, also werden sie Nachforschungen anstellen. Nachforschungen die sie wiederum Stück für Stück der Wahrheit näher bringen. Damit hast du doch genug Material um die nächsten Spieleabende zu Meistern. Gratuliere.:D
 
AW: Hinterher aufklären?

Naja - ich halte es eigentlich recht einfach.

Was die Leute nicht herausfinden, finden sie nicht heraus. Es passieren halt immer Dinge im Hintergrund, und in sehr seltenen Fällen hat man das Glück, alles, was so passiert auch wirklich zu sehen. Mit Glück bemerkt/deckt man Bruchstücke auf, selten aber das komplette, vollständige Bild.

Wenn Spieler (und damit also auch die Charaktere) Dinge übersehen oder einfach nicht verstehen oder ignorieren, dann tun sie das - mit allen Konsequenzen, und zu denen gehört nicht, Handlungsstränge am Ende aufzudecken.

Es ist weher wie eine belohnung für die Spieler, wenn sie die Sachen aufdecken, als wenn man es ihnen am Ende sagt, würde ich einmal ins Blaue schießen.


SoFar
MB
 
AW: Hinterher aufklären?

Wenn eine Chronik nicht weiter bespielt wird und kläre ich meistens auf was Spieler wissen wollen ... der rest verschwindet wieder im endlossen Tellurischen um irgend wan recykeld zu werden ...

Währe ja schade eine komplet ausgaearbeite Lokation verfallen zu lassen nur weil die SC zu blöd, feige oder einfach zu faul waren sich da mal umzusehen ...

Da ich meistens mit vorher zurechtgelegten "Modulen" arbeite ist es meist ganz einfach eine Disco mit einem anderen Namenschild in eine andere Stadt zu verlegen.
Undwarum kann ein vergessener Bösewicht der nicht gestopt wurde nicht auch anderswo sein unwesen treiben.

Aber man sollte Spielern nicht OT das gefühl geben sinloss in der Gegend rumgelaufen zu sein.
 
AW: Hinterher aufklären?

Ich biete an: "Wollt ihr wissen was wirklich passiert ist?"

Das musste ich in meiner damaligen SR Runde regelmäßig machen, weil ich einen Spieler dabei hatte der mir partout Schummelei vorwerfen wollte, der Marke: "Wie geht das denn?" - "Was ist da jetzt passiert?" - "Wieso sollte der so und so handeln?" - "Ich halte das nicht für realistisch!"

....naja, damals ist ja zum Glück nicht heute.
 
AW: Hinterher aufklären?

Ich könnte jetzt nen Witz über hinterher aufklären machen aber ich lass es.

Kommt drauf an, manchmal ja, manchmal ist es besser wenn man nicht alles verrät und ein wenig Unklarheit bleibt.
 
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