Hintergründe

Ok, ich kann kein russisch. Ich gebs ja zu..... kann jemand Rumänisch?

Paradox ? Ein 700 Jahre lang aktiver Ahn heisst ja nicht dass er nicht auch seine Leute ausschickt, aber wenn seine Anwesenheit seinen Zielen zuträglich ist erhebt er sich, wie zum Beispiel für die Liga.
Klar lässt er sich nicht auf jeder "Cocktail Party" blicken um sinnlose Floskeln auszutauschen und einen "Bloody Mary" zu trinken. Ausserdem hat er immer Wetten mit anderen Chars und NSCs am Laufen, die ihn durchaus auf Trab halten und zum Thema sich zurecht finden : Wer sagt, das er nicht für einen gewissen Teil technischer Errungenschaften verantwortlich ist ? (direkt und indirekt)

Zum Thema Geschenk des Mentors.... ich organisier das Buch in dem es steht und zitiere es dann.:autor:
 
Werter Hardestadt...


Also, den "Hintergrund" den du meinst ist kein Hintergrund sondern ein Vorzug. Zu finden ist dieser in "Vampire - Spielerhandbuch" auf Seite 16 oben rechts. Er nennt sich "Besonderes Geschenk". Und in der ersten Zeile steht "Ihr Erzeuger hat Ihnen nach dem Kuß ein wertvolles Geschenk überreicht".
Nun aber der Haken an der Sache: das ist ein 1-3 Punkte Vorteil. Ich persönlich finde es nicht schlimm, dies dann zu einem 7 Punkte Vorteil zu machen - allerdings habt ihr jedes Maß für Gleichgewicht verloren. Angenommen mein Charakter möchte Seelenstärke ° dann kostet ihn dies ja schon 7 Punkte! Bzw manchmal wird dazu auch noch der Blutanker verlangt, der würde dann nochmal 5 Punkte kosten, man wäre also bei 12 Punkte... Für Seelenstärke °!
Der Vorteil ist dazu da, dem Charakter kleinere Hilfen zu geben. Das erkennt man daran, wenn man sich die Vorschläge der Artefakte anschaut, gleiches Buch Seite 203. Da gibts zum Beispiel den Blutbeutel in dem Blut nicht kaputt geht. Oder als höchstes der Gefühle die Berserkerzähne, die für Blut 2 Würfel mehr auf Angriff und 1 mehr auf Schaden geben - allerdings kann man dann nicht mehr ausweichen und ähnliches.

Artefakte gehören sehr wohlbedacht in dieses Spiel und sollten sich wenn dann erarbeitet (erspielt) anstatt erkauft werden. Soviel zu meiner Meinung.


Und als nächstes habe ich auch meine Zweifel an diesem 700 Jahre alten Ahn. Ich hoffe, ihr habt euch mit den Regeln für alte Kainiten beschäftigt. So muss man mit der Zeit deutlich mehr Erfahrungspunkte ausgeben. Bei deinem Alter müssten es so 10-15 * Stufe der Disziplin sein, um diese zu erhöhen. Außerdem entspricht 700 Jahre etwa Age °°°° und damit hast auch auch einen Feind °°°°.


Nun ja, auch wenn ich mich selbst leider nicht ganz vom Powerplay distanzieren kann, so finde sich dies da oben doch alles etwas übertrieben...


Vielleicht solltet ihr euch nochmal mit den Regeln für alte Kainiten beschäftigen und dann lieber - wenn es denn Powerplay sein muss - nochmal 15 freie Zusatzpunkte mehr am Anfang verschenken. Dann dürfte die Runde trotzdem noch deutlich ausgeglichener sein.


MfG
ArtAndLife
 
Werter ArtAndLife...

Zuallererst finde ich gehört der Punkt diskutiert an dem sie die Vermutung äussern ich bzw. meine Gruppe hätten sich eventuell nicht oder zumindest zu wenig mit den Regeln für alte Kainiten beschäftigt.
Sicherlich fällt es aufgrund des bereits oben ausgiebig diskutierten fälschlichen Bilds des puren Powerplays leicht diese Vermutung anzustellen, doch leider ist dieser Fall nicht gegben. Wir haben uns durchaus damit beschäftigt und darüber hinaus verfügen wir neben der Hilfe und dem Rat eines langjährigen Masters (15 Jahre) auch über entsprechende Literatur über Dämonen, Magi, Mumien, und Werwölfe. Aus eben diesem Umstand sieht sich unser Master auch ständig dem Zwang entgegen mächtige Vampire zuzulassen um das Gleichgewicht mit den anderen "Klassen" waren zu können. (Vor allem das "Glück" der Magi ist extrem penetrierend)

Zu dem Punkt der mächtigen Feinde muss ich ihnen selbstverständlich zustimmen, obwohl angemerkt werden will das wir durchaus, wie sie bereits sagten Feinde auf sehr hohem "Niveau" als unsere Gegner und Kontrahenten verstehen.

Zum Abschluss dieses, wie ich finde sprachlich interessanten Parts möchte ich noch verstanden wissen: " Jeder Spielt sein Spiel, jeder auf eine andere Weise, jeder auf seine eigene Art und solange man Spass an der Sache hat ist es vollkommen Ok das Regelwerk als Richtlinie anzusehen und als nichts mehr." (Zitat : Jean Philippe Sobzac 1999)

PS: Dieser Sprachgebrauch:D....strengt echt voll an ^^
 
Sicherlich fällt es aufgrund des bereits oben ausgiebig diskutierten fälschlichen Bilds des puren Powerplays leicht diese Vermutung anzustellen, doch leider ist dieser Fall nicht gegben. Wir haben uns durchaus damit beschäftigt und darüber hinaus verfügen wir neben der Hilfe und dem Rat eines langjährigen Masters (15 Jahre) auch über entsprechende Literatur über Dämonen, Magi, Mumien, und Werwölfe. Aus eben diesem Umstand sieht sich unser Master auch ständig dem Zwang entgegen mächtige Vampire zuzulassen um das Gleichgewicht mit den anderen "Klassen" waren zu können. (Vor allem das "Glück" der Magi ist extrem penetrierend)
Aber ist nicht genau dass Powerplay?
Extrem mächtige Feinde und extrem mächtige Chars die sich gegenseitig hochschrauben?
" Jeder Spielt sein Spiel, jeder auf eine andere Weise, jeder auf seine eigene Art und solange man Spass an der Sache hat ist es vollkommen Ok das Regelwerk als Richtlinie anzusehen und als nichts mehr."
"Toleranz ist ein Bonus, keine Pflicht" -Anonymous
"Jeder kann tun was er will, aber niemand kann erwarten dass ihm jeder zustimmt." -Anonymous
(Warum sagen solche Sachen eigentlich immer Leute die nicht genannt werden wollen?)
 
EinAhn ist ein Ahn und ein Neonath ist ein NEonath.
Ein Ahn muss sich nicht die Hände schmutzig machen, wenn er etwas will. Er ist der Prinz, der Seneschall, von mir aus der Primogen einer Domäne und als solcher im Wettstreit mit anderen Ahnen. Ich muss wirklich sagen, wenn er dann noch ZEit hat mit einem Klüngel durch die Gegend zu ziehen, Hut ab.
Ein Ahn hat so viele Gefallen gesammelt, hey ich habe es mit meinem Charakter auf drei in zwei Mobnaten geschafft, ein Ahn hat Jahrhunderte Zeit, dass er in der ganzen Gegend Schulden eintreiben könnte. Ahnen sind meiner MEinung nach einfach nicht spielbar, weil sie eine Übersicht über politische Themen haben müssen, die uns einfach abgeht. Sie sind die mächtigsten Kainiten auf dieser Welt und haben vermutlich ebensomächtige Feinde. Damit hat ihr Klüngel, wenn sie denn einen haben genau solche Feinde. Das macht es notwendig, dass ein Klüngel mit einem Ahn dem andauernd an den Rockschößen hängt.
Geschenk des Erzeugers ist für mich eher ein kleiner Gegenstand, der einen Kainit an seine "Familie" erinnert. Selbst wenn man sich von seinem Erzeuger entfernt hat, man ist ihm noch immer etwas schuldig, nämlich das Unleben und das will schon etwas heißen.
Drittens ist eine Crossover Runde extrem schwierig bei Vampire, wenn man als frisch geschaffener Kainit auf einen Werwolf trifft und nicht gerade alle seine Talente auf Kampf gewichtet hat, obwohl selbst das macht es fast unmöglich gegen einen Werwolf zu bestehen, allein, wenn man Zorn für zusätzliche Handlungen einsetzt ist der Werwolf schon im Vorteil.
Bei Dämonen ist das noch schlimmer, hey ich bin ein Teufel, hier hast du Feuer, schade schon Asche?
Ich für meinen Teil sage ja, zu Crossover, aber bitte in Maßen. Wenn ich jeden zweiten Tag auf einen Werwolf, einen Magi, einen Wraith, oder was weis ich treffe, macht das nicht unbedingt das Spiel spannender.
Soweit meine Meinung.
MdBg Lethrael.
"Denken sie aber auch daran, dass bei einem Erzählspiel das wichtigste Kapitel ihre Phantasie ist. Lassen sie nichts in diesem Buch an die Stelle ihrer Kreativität treten.", Vampire Die Maskerade Grundregelwerk 3 Edition, Seite 24.
 
Sie sind die mächtigsten Kainiten auf dieser Welt

Korrektur: Die mächtigsten Kainiten, auf die Neonaten treffen werden. Es gibt immer einen größeren Fisch und als Ahn möchte ich keinem begegnen...
 
@ Lethrael

Was du sagst ist auf jeden Fall richtig, vonwegen Gefallen, Gegengefallen und so aber unsere Chars haben sich meistens von der Clanpolitik zurückgezogen und überlassen ihre Geschäfte größtenteils ihren speziell dafür "ausgebildeten"
Kindern.
Unsere Gruppe hat sich dafür entschieden, weil es, wie du selbst sagst, schlichtweg viel zu komplex wäre diese Dinge auszuspielen.
 
ICH. MUSS. GLEICH. BRECHEN.
Jetzt sag nicht auch noch, dass euer 'Ahnen' regelmässig gewinne davon abschöpfen.
 
Es geht hier nicht hier nicht um Clanpolitik, sondern um persönliche Sicherheit.
Ein Kainit ohne geschuldete Gefallen vorallem als Ahn kann einpacken, er wird von allem und jedem an Bein gepisst, Brujah Anarchen, Sabbatrudel, andere Ahnen.
Ahnen sind nicht spielbar, weil Ahnen auf Missionen, oder ähnlichem einfach nicht üblich sind.
Ahnen sind die stillen Mächte, die man dort hat.
Ahnen sind die Auftraggeber der jungen Kainiten, Ahnen sind Ahnen, sie unleben Milenien und als solche kann man sie als Spielercharaktere einfach nicht mehr führen. Wenn sich allein der Charakterhintergrund wie ein Buch ließt ist der Zweck von Vampire verfehlt.
Es geht dabei nicht darum Kainiten zu spielen, die sich schon lange der Menschheit entfremdet haben, sodern, meiner Meinung nach frische Kainiten, die noch immer an ihrem sterblichen festhalten, oder von mir aus auch junge Ancillae, die sich gegen die Ahnen behaupten müssen.
Wenn ich einen Ahnen spielen will, dann nur einen der etwas starr in der Gegend herumgelegen hat und sich somit kaum bilden konnte.
In unserer LIVE-Domäne sind Kainiten der 8 und 9 Generation überhaupt nicht gestattet, und auch Hintergrundgeschichten müssen eingereicht werden.
Ahnen sind die stillen Machthaber, aber keine frisch durch die Gegend laufenden Wesen, die sich einen Spass machen junge Kainiten zu zeigen,hey seht hierher, seht wie vital wir noch sind, wir haben uns entschlossen die Clans einfach Clans sein zu lassen und wollen einfach unseren Spass haben.
Dies läuft auf jeden Fall nicht lange gut.
Ist nur meine Meinung.
Ja gut ich mag die Ergänzung die Zeit des dünnen Blutes. Gen 15 Kainiten sind knackig.
MdBg Lethrael
 
Ich glaube du siehst Vampire etwas anders. So wie ich das verstanden habe, ist Vampire für dich, dass ein junger Klüngel die standardmäßigen Aufträge vom Prinzen kriegt, tut dies - tut das. Nein, Vampire ist ein Intrigenspiel, Vampire haben irhe persönlichen Ziele, ihre ganz eigenen Gelüste und Bestrebungen. Vampire sollte da sehr offen geführt werden, es soll zur Selbstverwirklichung des eigenen Charakters führen, zur Herausbildung einer eigenen Geschichte. Und hey, selbst Ahnen haben noch ihre Ziele, auch wenn sie vielleicht ihre Vorgehensweise geändert habe und selbst das muss nichtmal die Regel sein. Es gibt auch immer Ahnen, die ihre Freude daran haben sich auch noch selbst die Finger schmutzig zu machen.
In meiner Gruppe haben wir Grade das Projekt: Dark Age zur Neuzeit. Wir spielen alle Epochen und Jahrhunderte durch. Und die Charaktere die das durchhalten werden in der Neuzeit mächtige Ahnen sein und trotzdem werden sie noch ihre eigenen Ziele haben: sei es der Aufbau eines neuen Karthago oder die Vernichtung eines Erzfeindes, den man im Laufe der Jahrhunderte gewonnen hat. Wieso soll das nicht spielbar sein?? Selbst das Argument, dass alte Vampire den Bezug zur neuen Zeit verlieren zieht nicht ganz. Wenn man sich bemüht kann mit der Zeit mithalten, indem man zum Beispiel Reifepunkte in Wissenfertigkeiten wie Computer steckt z. Bsp. Bei SCs gilt es da auch die Regeln ein wenig zu biegen und hey, ein Charakter, der noch ein paar Jahrhunderte hinterher ist kann auch noch lustig und spielbar sein, denn in der Regel wird er nicht alleine sein. Vielleicht hat er sich extra ein Kind erschaffen um mit der Welt noch zurecht zu kommen? Ahnen sind spielbare Charakter. Als Ahn anfangen finde ich aber absolut öde. Das sollte man sich in Jahren (Realspielzeit!) erspielen.
 
@ Ancoron : Das war Geschenk des Mentors auf 7

Kann man Hintergründe nicht nur auf 5 kaufen? Und ich würde mir das Amulett für Seelenstärke 1 immer noch eher holen als Seelenstärke 1 direkt, denn man kann dann ja auch noch Seelenstärke leichter steigern.
 
Es gibt auch immer Ahnen, die ihre Freude daran haben sich auch noch selbst die Finger schmutzig zu machen.

Dagegen sage ich nichts. Nur gibt es kaum Ahnen, die das auch noch überleben, denn beim "gewöhnlichen Ahnen" liegt die Macht eher in den nicht-körperlichen Eigenschaften, also vor allem Ressourcen, Kontakte und Gefallen und ein Ahne, der nie sein Schachbrett betritt, ist deutlich unangreifbarer, wobei in ein paar hundert Jahren sonst einfach Dutzende Situationen erscheinen, die dem Kainiten gefährlich werden, bis er eine schließlich nicht mehr übersteht.
Genau das kann man im Sabbat sehen: Gegründet wurde er, weil einigen Ancillae und Neonaten auf die Nerven ging, dass die Herren Ahnen sie vorschickten und selbst in Sicherheit blieben. Was machen heutzutage die noch existierenden Gründungsmitglieder zum größten Teil, all die Erzbischöfe, Kardinäle und Prisci? Ich prophezeie einfach mal, was geschehen wäre, wenn nicht 2004 Gehenna gekommen wäre: Einige Neonaten und Ancillae hätten sich abgespalten und eine neue Sekte gegründet, um nicht länger die Schachfiguren ihrer Ahnen zu sein.
 
Beim Sabbat hätte es auch gut auf ein Wettsaufen hinauslaufen können.
Und btw: Da spaltet sich niemand ab, nicht mehr ab Vinculi 6+.
 
:eeek: Geschenk des Mentors doch offiziell :eeek:

Mein Master hat nachgesehen und nun steht es fest : Geschenk des Mentors ist ein Vorteil und wird in : "Die Machenschaften der schwarzen Hand" beschrieben.
WIe mir auffällt passt das ganze ja dann irgendwie schlecht in den Thread "Hintergründe"

:SOT: SRY

Nachtrag: BÖSES DRECKIGES MACHENSCHAFTEN BUCH ! SCHLECHTE INHALTE UND ZU NIX ZU GEBRAUCHEN; NICHT MAL DAS PAPIER WERT AUF DEM ES GEDRUCKT IST.:motz:
Nur wegen vollständigkeit habe ich den dreckigen Namen erwähnt.
 
Mein Master hat nachgesehen und nun steht es fest : Geschenk des Mentors ist ein Vorteil und wird in : "Die Machenschaften der schwarzen Hand" beschrieben.
Und gerade bist du noch einen Höllenkreis tiefer gerutscht.


Burncrow, zieht schon mal die Fleischerschürze an bevor die großen Jungs mit den Motorsägen zum Spielen kommen
 
@Hardestadt
Ein wichtiger Hinweis, den du vielleicht gebraucht hättest: Wer in diesem Forum das "Dreckige Machenschaften" erwähnt, ohne ausdrücklich seine miese Qualität zu bemängeln, wird offiziell als vogelfrei betrachtet...
 
So ähnlich wie ein Blutsband, außer, dass man es nicht durch Vinculi ersetzen kann. Es wird mit der Zeit schwächer (bin mir aber nicht sicher, ob das nur gilt, wenn man die anderen nicht sieht) und beim Auffrischen kann es zu einer Art Patzer kommen, die das Band senkt statt erhöht (1W10 Wurf, Wurf größer Bandstufe= Erhöhung, 1= Senkung)
 
So ähnlich wie ein Blutsband, außer, dass man es nicht durch Vinculi ersetzen kann. Es wird mit der Zeit schwächer (bin mir aber nicht sicher, ob das nur gilt, wenn man die anderen nicht sieht) und beim Auffrischen kann es zu einer Art Patzer kommen, die das Band senkt statt erhöht (1W10 Wurf, Wurf größer Bandstufe= Erhöhung, 1= Senkung)
Partieller Bullshit.
Das Band wird NIE schwächer. Vinculi die am Anbeginn der Zeit geschlossen wurden sind in der letzten Nacht noch genauso mächtig.
Statisch müssten sich alle Vinculi-Träger mit der Zeit bei 8 oder 9 einpendeln, was einem vollen Blutsband nicht viel nachsteht. Ob man die anderen sieht hat keinen Einfluss.
Wohl aber wie angemerkt die "Patzer", dass Vinculum kann aber nie vollständig verschwinden.
Löschen können es nur 2 Rituale (Eines Tremere, eines Templer Besitz) oder sehr mächtiges Blut (als Faustregel: min. 3 Gen. stärker als die höchste Gen beim Vinculum).
 
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