Hallo alle ,
In absehbarer Zeit will ich eine Rollenspielgruppe aufmachen und mal etwas Neues probieren. Deshalb habe ich mir einige D&D-Regelwerke (4.0) zugelegt und lese mich eifrig ein. Auch wenn ich als Spielleiter und Spieler schon gut 14 Jahre Erfahrung mit Rollenspielen habe, bin ich bei D&D noch fast ein unbeschriebenes Blatt und würde mich über Tipps von erfahrenen Spielern und Spielleitern freuen, insbesondere um einige Fragen beantwortet zu bekommen.
Dass ich besser nicht 4.0 spielen sollte, ist dabei aber kein zulässiger Ratschlag ;-). Ich will's halt mal ausprobieren, und der Rollenspiel-Part benötigt eh kein umständliches Regelwerk.
Zuerst eine Grundsatzfrage: Könnte ein Einsteiger Freude an D&D 4.0 haben?
- Ich habe vorher Vampire gespielt, und da ist es nicht schwierig für einen Neuling, sich zumindest auf den Stand eines Neugeborenen zu bringen. Die Welt ist ja identisch, und das Regelsystem einfach genug, um es sich schnell anzueignen. Im Kern muss man nicht einmal die Regeln kennen und einfach sagen, was der Charakter tut (ein Storytelling RPG halt). Bei D&D bin ich mir wiederum nicht so sicher, ob ein Neuling sich schnell zurecht finden kann. habt oder hattet ihr Neulinge in der Gruppe? Wie haben sie sich geschlagen? Ach ja, ich will in den "Forgotten Realms" spielen.
Lichtschaden ("radiant damage") ist nicht gleichzusetzen mit heiliger Energie (heilig im Sinne von "gut"), oder?
- Sonnenlicht macht Untote, Drow und andere kaputt, wie üblich. Das entnehme ich den Regelwerken. Untote stören sich allerdings scheinbar wenig an Lichtschaden (nur Leichname haben eine Schwäche dagegen), während normale Menschen keine Resistenz dagegen haben. Ich frage, weil Lichtschaden oft von heiligen Angriffen oder Gegenständen angerichtet wird.
Was ist mit Fallen?
- Fallen können eigene Begegnungen sein oder eine Begegnung aufpeppen, und wenn sie eine besondere Gefahr darstellen können sie gerne zusätzliche Erfahrung geben. Aber eigentlich spricht nichts dagegen, dass Spieler selbst mit Fallen arbeiten. Im Regelwerk steht etwas über Hinterhalte und dass man bestimmte Fallen (sogar hochstufige) unter die eigene Kontrolle bringen kann. Aber Preise für die Fallen, einen anständigen Skill oder sonst irgendwelche Handreichungen habe ich nicht gefunden (auch etwa wie man Begegnungen an Helden anpasst, die regelmäßig mit Fallen arbeiten).
Gibt es sowas wie Verletzungen?
- Ich bin kein sadistischer Spielleiter, und ich bitte um Verzeihung, dass ich bei einem Fantasy-Rollenspiel von Realismus rede. Aber bei einem System, das derart stark auf Kampf und Dungeoncrawling ausgelegt ist finde ich es seltsam, dass so etwas nicht bedacht wird (oder habe ich das entsprechende Regelwerk nicht?). Krankheiten gibt es ja immerhin, also kann es nicht daran liegen, dass Verletzte und vor sich hin vegetierende Spielercharaktere Spaßbremsen sind und man die Verletzungen den Spielern zuliebe deshalb rausgenommen hat.
Hat die Gesinnung irgendeine regeltechnische Auswirkung?
- Mit Sicherheit habe ich da was überlesen. Zumindest in alten Editionen gibt es eine Tonne von Fähigkeiten, deren Effekt auf bestimmte Gesinnungen zugeschnitten ist. Ich denke gerade über Spieler nach, die ihre guten Charaktere böse spielen. Hat es andere Folgen außer einem Gesinnungswechsel, wenn ein Spieler seinen guten Charakter böse spielt? Ich denke da besonders an diejenigen Charaktere, die ihre Kräfte aus ihrem Glauben ziehen. WIe ich rollenspieltechnisch mit solchen Charakteren verfahre, weiß ich allerdings ^^
Wie schwierig ist es, Dramatik aufzubauen?
- Schließt direkt an die letzte Frage an. Außerhalb des eigentlichen Besuchs im Dungeon (etc.) sehe ich da genauso wenige Probleme wie in jedem anderen System. Aber während des Abenteuers selbst stehen da einige enginetechnische Sachen ziemlich im Weg. Mit "healing surges" und ohne Verletzungen entsteht zwischen den Kämpfen und während eines Abenteuers nur wenig Spannung dadurch, dass die Charaktere "am Ende sind" und "nur noch nach Hause wollen". Es wirkt ein wenig mehr so, als käme es eher zu Planungsproblemen, wenn die surges alle sind (ähnlich wie bei Vampire, wenn mal wieder das Blut für die coolen Powers alle ist). "Bloodied" zu sein bringt manchmal sogar mehr Vorteile, als Nachteile, und bis man auf 0 Lebenspunkte runter ist, hat man keinerlei Abzüge auf die eigenen Fähigkeiten. Ein fettes Monster hinzustellen und es möglichst gefährlich zu beschreiben kann zwar Wirkung zeigen, aber ich habe schon erlebt, dass sich Spieler munter auf Untote geschmissen haben, weil solche Gegner für sie als Spieler vollkommen normal sind...
Sind nicht-Kämpfer überhaupt machbar?
- Das wurde schon im Thread "Was mich an 4.0 stört" erwähnt, aber eigentlich ist jede Klasse durch ihre "powers" auf Kampf ausgelegt. Das hält niemanden davon ab, einen bestimmten Charakter zu wählen und ihn entsprechend zu spielen. In Absprache mit dem Spielleiter und den anderen Spielern kann man auch sicher die eine oder andere Sache verhandeln. Aber so etwas wie den typischen DSA-Schelm (meine bevorzugte Rolle damals), gibt es nicht, richtig?
Noch irgendwelche Tipps oder No-Goes?
Danke ! :-D
In absehbarer Zeit will ich eine Rollenspielgruppe aufmachen und mal etwas Neues probieren. Deshalb habe ich mir einige D&D-Regelwerke (4.0) zugelegt und lese mich eifrig ein. Auch wenn ich als Spielleiter und Spieler schon gut 14 Jahre Erfahrung mit Rollenspielen habe, bin ich bei D&D noch fast ein unbeschriebenes Blatt und würde mich über Tipps von erfahrenen Spielern und Spielleitern freuen, insbesondere um einige Fragen beantwortet zu bekommen.
Dass ich besser nicht 4.0 spielen sollte, ist dabei aber kein zulässiger Ratschlag ;-). Ich will's halt mal ausprobieren, und der Rollenspiel-Part benötigt eh kein umständliches Regelwerk.
Zuerst eine Grundsatzfrage: Könnte ein Einsteiger Freude an D&D 4.0 haben?
- Ich habe vorher Vampire gespielt, und da ist es nicht schwierig für einen Neuling, sich zumindest auf den Stand eines Neugeborenen zu bringen. Die Welt ist ja identisch, und das Regelsystem einfach genug, um es sich schnell anzueignen. Im Kern muss man nicht einmal die Regeln kennen und einfach sagen, was der Charakter tut (ein Storytelling RPG halt). Bei D&D bin ich mir wiederum nicht so sicher, ob ein Neuling sich schnell zurecht finden kann. habt oder hattet ihr Neulinge in der Gruppe? Wie haben sie sich geschlagen? Ach ja, ich will in den "Forgotten Realms" spielen.
Lichtschaden ("radiant damage") ist nicht gleichzusetzen mit heiliger Energie (heilig im Sinne von "gut"), oder?
- Sonnenlicht macht Untote, Drow und andere kaputt, wie üblich. Das entnehme ich den Regelwerken. Untote stören sich allerdings scheinbar wenig an Lichtschaden (nur Leichname haben eine Schwäche dagegen), während normale Menschen keine Resistenz dagegen haben. Ich frage, weil Lichtschaden oft von heiligen Angriffen oder Gegenständen angerichtet wird.
Was ist mit Fallen?
- Fallen können eigene Begegnungen sein oder eine Begegnung aufpeppen, und wenn sie eine besondere Gefahr darstellen können sie gerne zusätzliche Erfahrung geben. Aber eigentlich spricht nichts dagegen, dass Spieler selbst mit Fallen arbeiten. Im Regelwerk steht etwas über Hinterhalte und dass man bestimmte Fallen (sogar hochstufige) unter die eigene Kontrolle bringen kann. Aber Preise für die Fallen, einen anständigen Skill oder sonst irgendwelche Handreichungen habe ich nicht gefunden (auch etwa wie man Begegnungen an Helden anpasst, die regelmäßig mit Fallen arbeiten).
Gibt es sowas wie Verletzungen?
- Ich bin kein sadistischer Spielleiter, und ich bitte um Verzeihung, dass ich bei einem Fantasy-Rollenspiel von Realismus rede. Aber bei einem System, das derart stark auf Kampf und Dungeoncrawling ausgelegt ist finde ich es seltsam, dass so etwas nicht bedacht wird (oder habe ich das entsprechende Regelwerk nicht?). Krankheiten gibt es ja immerhin, also kann es nicht daran liegen, dass Verletzte und vor sich hin vegetierende Spielercharaktere Spaßbremsen sind und man die Verletzungen den Spielern zuliebe deshalb rausgenommen hat.
Hat die Gesinnung irgendeine regeltechnische Auswirkung?
- Mit Sicherheit habe ich da was überlesen. Zumindest in alten Editionen gibt es eine Tonne von Fähigkeiten, deren Effekt auf bestimmte Gesinnungen zugeschnitten ist. Ich denke gerade über Spieler nach, die ihre guten Charaktere böse spielen. Hat es andere Folgen außer einem Gesinnungswechsel, wenn ein Spieler seinen guten Charakter böse spielt? Ich denke da besonders an diejenigen Charaktere, die ihre Kräfte aus ihrem Glauben ziehen. WIe ich rollenspieltechnisch mit solchen Charakteren verfahre, weiß ich allerdings ^^
Wie schwierig ist es, Dramatik aufzubauen?
- Schließt direkt an die letzte Frage an. Außerhalb des eigentlichen Besuchs im Dungeon (etc.) sehe ich da genauso wenige Probleme wie in jedem anderen System. Aber während des Abenteuers selbst stehen da einige enginetechnische Sachen ziemlich im Weg. Mit "healing surges" und ohne Verletzungen entsteht zwischen den Kämpfen und während eines Abenteuers nur wenig Spannung dadurch, dass die Charaktere "am Ende sind" und "nur noch nach Hause wollen". Es wirkt ein wenig mehr so, als käme es eher zu Planungsproblemen, wenn die surges alle sind (ähnlich wie bei Vampire, wenn mal wieder das Blut für die coolen Powers alle ist). "Bloodied" zu sein bringt manchmal sogar mehr Vorteile, als Nachteile, und bis man auf 0 Lebenspunkte runter ist, hat man keinerlei Abzüge auf die eigenen Fähigkeiten. Ein fettes Monster hinzustellen und es möglichst gefährlich zu beschreiben kann zwar Wirkung zeigen, aber ich habe schon erlebt, dass sich Spieler munter auf Untote geschmissen haben, weil solche Gegner für sie als Spieler vollkommen normal sind...
Sind nicht-Kämpfer überhaupt machbar?
- Das wurde schon im Thread "Was mich an 4.0 stört" erwähnt, aber eigentlich ist jede Klasse durch ihre "powers" auf Kampf ausgelegt. Das hält niemanden davon ab, einen bestimmten Charakter zu wählen und ihn entsprechend zu spielen. In Absprache mit dem Spielleiter und den anderen Spielern kann man auch sicher die eine oder andere Sache verhandeln. Aber so etwas wie den typischen DSA-Schelm (meine bevorzugte Rolle damals), gibt es nicht, richtig?
Noch irgendwelche Tipps oder No-Goes?
Danke ! :-D