Hilfe bei Magiesystem (Hybrid zwischen freiem und Spruch-System)

sleepnt

Gott
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Zur Zeit bastle ich gerade an einem Magiesystem, welches ein freies und ein Spruchgebundenes System miteinander verbindet – ein Hybrid von Freien Zaubersprüchen quasi. Neben Tipps, hätte ich gerne eure Meinung dazu, ob es tauglich ist. Ich, als derjenige, der es schreibt, habe natürlich keine Probleme dahinter zu steigen.

Es ist eine sehr große Bitte an euch, denn dazu muss ich hier viele Aspekte des Regelsystems an sich erklären. Für alle, die sich diesen Wulst hier antun, um mir zu helfen, schon mal ein fettes Danke!!!

ANMERKUNG: Das System, speziell das Magiesystem, ist nicht mehr so einfach, wie ich sie mir zu Beginn gewünscht habe. Doch das Regelsystem soll nicht Zu komplex (wie DDD) oder zu einfach (wie Star Wars D6) sein... Vom generellen Mechanismus bin ich recht überzeugt und möchte nichts ändern! Beim Magiesystem bin ich ähnlich zufrieden, weiß es aber nicht einzuschätzen, ob es spielbar ist. Will es natürlich mal testen, doch zuvor möchte ich eure Ideen dazu. Kann man etwas einfacher gestalten? Sollte etwas genauer definiert sein? Begriffsfindung verbessern? usw.


SYSTEM
Man hat Talente – darunter acht Magietalente. Je Rang in einem Talent, würfelt man einen W6 bei einer Probe. Jede 4,5 oder 6 ist ein Erfolg - also 0,5 WSK pro Würfel. Schwierigkeitswert gibt bei Proben an, wie viele Erfolge man mindestens haben muss, um ein Probe zu schaffen. Bei Magie ist der Schwierigkeitswert durch den Zauber definiert.
Bis 3 Würfel sind Novizen, bis 6 Würfel sind Gesellen, bis 9 Würfel sind Experten, bis 12 Würfel sind Meister und 13 Würfel sind Heldenhaft; Werte über 10 sind nur mit Spezialisierungen möglich, wie z.B. Evokation eine Spez. Des Talents Beschwören ist – Für Proben schreibt man dann Beschwörung (Evokation).
Man kann sagen, dass je 3 Würfel, in einem relativ sicheren Erfolg resultieren. Sodass ich mit 10 Würfel 3 Erfolge quasi voraussetzen kann, 4 Erfolge eine Herausforderung wären, 5 recht schwer und mehr außergewöhnlich. Daher gibt es auch nur 5 normale Schwierigkeitswerte – alles darüber sind quasi epische Zusatzerfolge.

Neben dem generellen Effekt des Zaubers (z.B. Beschwörung [Evokation] beschwört ein Geisterwesen äußerlich herbei), gibt es noch so genannte Zaubereigenschaften. Diese sind: Dauer, Reichweite, Bereich, Masse und Zauberkraft (Widerstandproben gegen Zauber verlangen/erschweren).

Schafft man die Magieprobe, hat der Zauber einen Zaubergrad. Der Zaubergrad ist 1 plus der Anzahl zusätzliche Erfolge. Der Zaubergrad gibt die Stufe aller Zaubereigenschaften, die ein Zauber MINDESTENS hat. So wird bei einer Evokation nur die Dauer durch Zaubergrad erhöht.

Mit einer zusätzlichen Probe als Reaktion (je mehr Reaktionen man nutzt, desto erschwerter ist die Probe), kann man so genanntes Mana sammeln. Mana kann man auf Zaubereigenschaften verteilen, um so z.B. Zaubereigenschaften einzubinden, welche nicht durch den Zaubergrad betroffen werden, oder eben diese weiter zu steigern.
So könnte man bei dem Beispiel mit der Evokation einer solchen Beschwörung die Zaubereigenschaften „Reichweite“ und „Masse“ geben. Rechweite erlaubt dem Magier, das Wesen auf Entfernung zu beschwören und Masse erlaubt dem Magier, dem Geisterwesen einen physischen Körper zu verleihen.

Hinzu haben Zauber noch Effekt-Varianten, welche den Schwierigkeitswert modifizieren. So kann man im Falle der Beschwörung (Evokation) mehrere Wesen beschwören, wodurch der Schwierigkeitswert steigt.

VORTEIL: Der Effekt eines Zaubers ist ziemlich genau definiert (Teils noch in Arbeit) und durch die bei der Probe generierte Zauberstufe ist das Ausmaß des Effekts auch recht gut ersichtlich Auch dass man durch zusätzliche Erfolge im Durchschnitt 3 Mana sammelt (1 bis 9 [sind durchaus denkbar] oder gar mehr [bei längeren Ritualen]) macht das modifizieren des Zaubers recht übersichtlich.

NACHTEIL: Trotz vorgegebener Sprüche, hat man eine Vielzahl an Faktoren. Talente Schwierigkeitswert und zusätzliche Erfolge sind durch das ganze System Konstante Grundmechanismen. Doch nun kommen nun noch die „zusätzliche Probe“, das daraus resultierende „Mana“, der „Effekt“, „Effekt-Varianten“, „Zaubereigenschaften“ und dann ja noch die verschiedenen Kombinationen der Zaubereigenschaften.

Hier die die Zaubereigenschaften
Schreibweise: Zaubergrad/zusätzl. Manakosten (Modifizierung)
Dauer: 0 (sofort), 1 (12 Runden/1 Minute), 3 (10 Minuten), 4 (30 Minuten), 6 (60 Minuten) (...) 9 (1 Monat), 10 (ein Jahr) usw.
Reichweite: 0 (selbst/Berührung), 1 (10m), 2 (25m), 3 (50m), 4 (100m), 5 (250m) (...) 9 (5 Km), 10 (10 Km) usw.
Masse: 0 (-), 1 (unter 50 Kg; kleines Wesen), 2 (bis 100 KG; 2x kleine, 1x mittelgroße Wesen), 3 (250 Kg; 5x kleine, 2x mittel, 1x groß), 5 (500 KG; 10x kleine, 5x mittel, 2x große, 1x riesig), 6 (1 Tonne; 25 kleine, 10 mittel, 5 große, 2 riesige, 1 gigantisch) usw.
Bereich (Linie/Kegel/Kugel; in Meter): 0 (-), 1 (5/2/1m), 2 (10/5/2m), 3 (25/10/5m), 4 (50/25/10m), 5 (100/50/25m) usw.
Zauberkraft: 0 (-), 1 (SW 1), bis 5 Mana (SW = investiertes Mana), 7 (SW 6), 10 (SW 7), 14 (SW 8) usw.

Ich Zauberkraft irgendwie zu begrenzen, da man sonst mit genügend Zeit von Anfang selbst mit läppischen Zaubern extrem Mächtig wäre. Weiß nur noch nicht, wodran ich das feste mache...


Hier ein Beispiel zweier Zauberbeschreibung (jeweils eine DinA4-Seite):

Beschwörung ist die Geisterwelt betreffende Magie, welche eine Verbindung zwischen beiden Welten erschafft. Während Beschwörung meist das Transportieren von etwas aus der Geisterwelt in die Elementarwelt bedeutet, befähigt die Astralmagie auch den (teilweisen) Eintritt in die Geisterwelt.

Evokation
Evokation ruft Geisterwesen aus der Geisterwelt äußerlich herbei. Dafür legt man ganz normal eine Probe auf Beschwörung (Evokation) gegen den SW des Zaubers ab. Anschließend legt man dann noch eine Probe auf Überzeugen (Verhandeln) ab, um das Geisterwesen davon zu überzeugen, dass es erscheint und den Magier unterstützt. Üblicherweise ist der SW für diese Probe gleich dem SW des Zaubers, doch kann der SL diesen variieren, je nachdem, in wie fern den Aspekten des Geisterwesens gerecht wird. Als z.B. Betrüger und Lügner einen Engel zu beschwören dürfte schwerer fallen, als z.B. einen Teufel. Hat man die Probe geschafft, ist das evozierte Geisterwesen freundlich, mit einem zusätzlichen Erfolg hilfsbereit und mit zwei zusätzlichen Erfolgen fanatisch. Es ist möglich, für Überzeugen auch die Fähigkeiten Einschüchtern und Bluffen zu benutzen, doch sind die Geisterwesen bei Misserfolg automatisch feindlich gesinnt – was im späteren Verlauf Nachwirkungen haben kann, sollte der Magier mit ihnen in Berührung kommen.
Effekt: Geisterwesen tauchen Körperlos an einer berührten Stelle auf und unterstützen den Magier für die Dauer des Zaubers im Rahmen ihrer Einstellung zum Magier und ihrer Möglichkeiten.
Effekt-Variante (Gruppenbeschwörung): Es ist möglich mehrere Geisterwesen gleichzeitig zu evozieren. Man kann mit jedem Zauber immer nur die gleiche Art eines Geisterwesens beschwören. Je zusätzliches Wesen, das beschworen werden soll, erhöht sich der SW um +1. Z.B. eine Evokation gegen SW 3, die gleich drei Geisterwesen der gleichen Art zu evozieren, würde einen SW von 5 bekommen, da zwei zusätzliche Wesen beschworen werden. Die Probe auf Überzeugen wird für jedes Wesen einzeln abgelegt. Bei einer Gruppenbeschwörung tauchen die evozierten Wesen möglichst Nah beim Magier auf. Bindet man die Variante (Reichweite) mit ein, so kann man innerhalb der Reichweite individuell festlegen, welches Wesen, in welcher Entfernung und in welche Richtung erscheinen soll. Die Variante (Zauberkraft) gilt für alle betroffenen Wesen gleichermaßen.
Zaubereigenschaften: Dauer
Variante (Masse [physischen Körper]): Es ist möglich mit der zusätzlichen Zaubereigenschaft Masse dem Geisterwesen einen physischen Körper im Rahmen des Zaubers zu geben. Dabei muss die Zaubereigenschaft Masse entsprechend der Größe/Masse des beschworenen Wesens gerecht werden. Es ist nicht möglich, durch Erhöhung oder Verringerung dieser Zaubereigenschaft übergroße oder kleinere Arten eines Wesens zu beschwören, wenn diese nicht auch so in der Geisterwelt existieren.
Variante (Reichweite): Mit der zusätzlichen Zaubereigenschaft Reichweite kann man eine Evokation auf Entfernung wirken, sodass ein Geisterwesen entsprechend der Reichweite ein Wesen entfernt vom Magier erscheinen kann.
Variante (Zauberkraft): Mit der zusätzlichen Zaubereigenschaft Zauberkraft kann man ein Geisterwesen in die Elementarwelt zwingen und auf die Probe Überzeugen (Verhandeln) verzichten. Das Geisterwesen muss eine Probe auf Geisteskraft (Willenskraft) ablegen (SW durch Zauberkraft bestimmt). Misslingt diese Probe, erscheint das entsprechende Geisterwesen, ist aber automatische feindlich gesinnt. Diese Variante nutzten Magier bevorzugt bei Geisterwesen, deren Aspekte dem Magier entgegengestellt sind. Meist werden auf diese Weise evozierte Wesen in einen Bannkreis oder einem telekinetischen Schild gefangen, um sie anschließend mit Telepathie (Kontrolle) oder anderen Mitteln für eigene Zwecke einzuspannen.
Variante (Bereich [nur Gruppenbeschwörung]): Mit der zusätzlichen Zaubereigenschaft Bereich kann man die in einer Gruppenbeschwörung betroffenen Geisterwesen innerhalb des betroffenen Bereichs verteilt evozieren. Bei z.B. drei betroffenen Geisterwesen könnte in einem Bereich mit 5m Radius ein Wesen 5m entfernt evozieren und die anderen beiden nur 3m. Dabei ist die Richtung egal. Man kann diese Variante mit der Zaubereigenschaft Reichweite kombinieren, um den betroffenen Bereich in entsprechende Reichweite zu wirken. Der Magier könnte also aus der Ferne in einem Bereich Geisterwesen evozieren.

Invokation
Invokation ruft Geisterwesen aus der Geisterwelt innerlich herbei. Ähnlich wie bei Evokation legt man dafür eine Probe auf Beschwörung (Invokation) gegen den SW des Zaubers ab. Anschließend legt man dann noch eine Probe auf Überzeugen (Verhandeln) ab, um das Geisterwesen davon zu überzeugen, dass es sich mit dem Geist des Magiers verbindet. Üblicherweise ist der SW für diese Probe gleich dem SW des Zaubers, doch kann der SL diesen variieren, je nachdem, in wie fern den Aspekten des Geisterwesens gerecht wird. Hat man die Probe geschafft, ist das invozierte Geisterwesen freundlich, mit einem zusätzlichen Erfolg hilfsbereit und mit zwei zusätzlichen Erfolgen fanatisch. Es ist möglich, für Überzeugen auch die Fähigkeiten Einschüchtern und Bluffen zu benutzen, doch sind die Geisterwesen bei Misserfolg automatisch feindlich gesinnt – was im späteren Verlauf Nachwirkungen haben kann, sollte der Magier mit ihnen in Berührung kommen.
Effekt: Der Geist des Magiers ist für die Dauer des Zaubers mit einem Geisterwesen verbunden. Je Grad der Einstellung des Geisterwesens gegenüber dem Magier (hilfsbereit, freundlich oder fanatisch), erhält der Magier für die Dauer des Zaubers bei relevante Proben die Ränge in einem Neben- und einem Haupttalent des Geisterwesens und ersetzt diese mit den entsprechenden eigenen Talenten. Also bei einer Invokation eines freundlich gestimmten Geisterwesens erhält der Magier zwei Haupt und zwei Nebentalente des Geisterwesens, welche für die Dauer des Zaubers die des Magiers ersetzen. Der Magier bestimmt beim Wirken eines Invokationstzaubers, welche Haupt- und Nebentalente er vom Geisterwesen erhalten soll. Dabei kann eine erfolgreiche Probe auf Magietheorie (Geisterwesen) Aufschluss darüber geben, welche Geisterwesen was für Haupt- und Nebentalente haben könnten.
Der Magier (oder das betroffene Ziel im Falle der Variante [Reichweite]) hat für die Dauer des Zaubers eine zweite Aura, nämlich die Aura des invozierten Wesens. Eine zweite Aura zu erkennen hat bei einer Probe auf Thaumaturgie oder Erkenntnismagie (Magie entdecken) SW 2. Bei mindestens einem Erfolg nimmt man nur eine, dafür aber starke Aura wahr. Sollte der Magier durch Telepathie (Kontrolle) oder andere Effekte fremd gesteuert werden, steht es diesem offen, die Haupt- und Nebentalente nicht mehr in die Dienste des Magiers zu stellen und ihm vorzuenthalten, bis die Fremdkontrolle aufgehoben wird.
Effekt-Variante (Gruppenbeschwörung): Es ist möglich mehrere Geisterwesen gleichzeitig zu invozieren. Man kann mit jedem Zauber immer nur die gleiche Art eines Geisterwesens beschwören. Je zusätzliches Wesen, das beschworen werden soll, erhöht sich der SW um +1. Z.B. eine Invokation gegen SW 2, die gleich 5 Geisterwesen der gleichen Art zu evozieren, würde einen SW von 6 bekommen, da vier zusätzliche Wesen beschworen werden. Die Probe auf Überzeugen wird für jedes Wesen einzeln abgelegt. Bei einer Gruppenbeschwörung erhält man pro Wesen Ein Haupt- und ein Nebentalent. Da alle Wesen jedoch der gleichen Art sind, haben alle betroffenen Wesen auch die gleichen Haupt- und Nebentalente sowie die gleichen Ränge in diesen. Da man jedoch mehrmals eine Probe auf Überzeugen ablegen muss, erhöht diese Effekt-Variante die Chance auf freundliche und fanatische Einstellungen zum Magier. Die Variante (Zauberkraft) gilt für alle betroffenen Wesen gleichermaßen.
Zaubereigenschaft: Dauer.
Variante (Reichweite): Mit dieser zusätzlichen Zaubereigenschaft kann man ein Geisterwesen auf Entfernung in ein (!) anderes Wesen invozieren. Dabei muss die Probe auf Überzeugen weiterhin vom invozierenden Magier durchgeführt werden. Man kann diese Variante auch mit der Zaubereigenschaft (Zauberkraft) kombinieren, um das Geisterwesen in einen unwillentlichen Geist zu invozieren. Dieser muss dann eine Probe auf Geisteskraft (Willenskraft) schaffen, damit die Verbindung mit dem Geist nicht zustande kommt. Nutzt man bereits die Variante (Zauberkraft) für das Geisterwesen, muss die Zaubereigenschaft Zauberkraft zweimal gewählt werden: Einmal für das Geisterwesen und einmal für das Ziel des Zaubers.
Es ist möglich, mit dieser Variante, zusammen mit der Zaubereigenschaft Zauberkraft gegen das Ziel der Invokation, das betroffene Geisterwesen dazu zu verleiten, das Zielwesen zu behindern. Dabei nutzt man die erlangten Haupt- und Nebentalente des Geisterwesens und zieht diese als Malus von den entsprechenden Rängen des Zielswesens ab. Talentränge können so jedoch nicht unter 2 sinken. Es gibt Geisterwesen, die dazu eher bereit sind (z.B. Teufel), als andere (z.B. Sigiliten), für welche man ggf. noch mal eine Probe auf Überzeugen schaffen muss.
Variante (Zauberkraft): Mit der zusätzlichen Zaubereigenschaft Zauberkraft kann man ein Geisterwesen in einen Zielgeist zwingen und auf die Probe Überzeugen (Verhandeln) verzichten. Das Geisterwesen muss eine Probe auf Geisteskraft (Willenskraft) ablegen (SW durch Zauberkraft bestimmt). Misslingt diese Probe, ist das Wesen an den Geist des Ziels gebunden, ist aber auch automatische feindlich gesinnt. Ein solch invoziertes Geisterwesen wird versuchen, das Ziel mental zu unterdrücken und die psychische Kontrolle über das Ziel zu erhalten. Bei legen eine konkurrierende Probe auf Geisteskraft (Willenskraft) ab. Wem auch immer die Probe gelingt (ggf. differenzierte Erfolge) hat für die Dauer des Zauber Kontrolle über den anderen Geist. Im Falle des Geisterwesens, würde dies bedeuten, dass es Kontrolle über das Ziel erhält; also den eigenen Geist nutzt, aber mit dem fremden Körper handelt. Im Falle des Ziels bedeutet dies, dass es Kontrolle über das Geisterwesen erlangt und automatisch drei Haupt- und drei Nebentalente des Geisterwesens erhält, ganz so, als hätte es fanatische Einstellung gegenüber dem Ziel.
Variante (Bereich [nur Gruppenbeschwörung]): Mit der zusätzlichen Zaubereigenschaft Bereich kann man die in einer Gruppenbeschwörung invozierten Geisterwesen auf Wesen im Bereich verteilen. Dies funktioniert genauso wie die Variante (Reichweite), nur dass so viele Ziele wie invozierte Geisterwesen betroffen werden können. Mit z.B. drei invozierten Geistern könnte man sich und zwei Verbündeten helfende Geisterwesen invozieren. Man kann diese Variante mit der Zaubereigenschaft Reichweite kombinieren, um den betroffenen Bereich in entsprechende Reichweite zu wirken. Der Magier könnte also aus der Ferne in einem Bereich Geisterwesen invozieren. Es ist auch möglich, wie unter Variante (Reichweite) beschrieben, Geisterwesen so zu nutzen, dass sie betroffene Zielwesen behindern (s.o.).

DANKE SCHONMAL! :rolleyes:
 
AW: Hilfe bei Magiesystem (Hybrid zwischen freiem und Spruch-System)

Sodass ich mit 10 Würfel 3 Erfolge quasi voraussetzen kann, 4 Erfolge eine Herausforderung wären, 5 recht schwer und mehr außergewöhnlich. Daher gibt es auch nur 5 normale Schwierigkeitswerte – alles darüber sind quasi epische Zusatzerfolge.
das finde ich mathematisch nciht schlüssig bei 50% erfolg hab ich es mit 10 würfeln gegen die 5 erfolge nicht 'recht schwer', sondern eine 50% chance.

Davon ab kann ich dir leider wenig feedback geben. ich finde es bis dato deutlich zu kompliziert. auchw enn du die zauber flexibler hast als üblich, brauchst du eben eine ganze A4 Seite. Das in den fällen sogar, ohne dass du regeln für die spielwerte der Kreaturen erzeugst, da also vermutlich noch eine seite für beispielkreaturen brauchst, die du willkürlich setzt.
ich würde hier zu einem wesentlich knapperem haupteffekt neigen und den rest über einmal egsetzte abstrakte erweiterungen (dauer, recihweite etc.) abwickeln, und auch alternativen nach möglichkeit verallgemeinern.

das manasystem leuchtet mir noch nicht an. ich erlange also mana zurück wenn ich zaubere? das finde ich unplausibel und belohnt eigentlichd as zaubern, anstatt es einzugrenzen. Ausserdem scheint es mir den prozess zu verkomplizeiren. Hier würde ich den managewinn irgendwie automatsich ableiten (x erfolge = x mana) oder überschusserfolge in mana umtauschen lassen oder mana gänzlich anders generieren lassen.

Bis dato wäre mir das deutlich zu kompelx, unflexibel und sperrig.
 
AW: Hilfe bei Magiesystem (Hybrid zwischen freiem und Spruch-System)

Danke das du dir das angetan hast :) Du hat mir mit deinen Hinweisen bereits etwas geholfen. Nochmals Danke!

das finde ich mathematisch nciht schlüssig bei 50% erfolg hab ich es mit 10 würfeln gegen die 5 erfolge nicht 'recht schwer', sondern eine 50% chance.
Bei eine WSK auf einen Erfolg von 0,5 pro Würfel ist bei 10 Würfel die WSK auf mindestens 5 Erfolgen 0,623. Bin eigentlich totaler Matheversager, habe mich da ber jetzt hintergeklemmt. Habe einen Rechner im weiten des Nets gefunden und will nun alle Werte tabellisieren - und die Ergebnisse mit dem Rechner überprüfen. Dient mir als Autor zum Überblick die verschiedenen Werte. Die Tabelle wird nicht in die Regeln landen.

Davon ab kann ich dir leider wenig feedback geben. ich finde es bis dato deutlich zu kompliziert. auchw enn du die zauber flexibler hast als üblich, brauchst du eben eine ganze A4 Seite. Das in den fällen sogar, ohne dass du regeln für die spielwerte der Kreaturen erzeugst, da also vermutlich noch eine seite für beispielkreaturen brauchst, die du willkürlich setzt.
Ja, hat mich auch abgeschreckt. Mir als der Autor scheint das alles schlüssig. Doch alleine, dass ich so viel schreiben musste, um es dann regeltechnisch zu erfassen, sagt mir da was anders? Aber was ändern?...

ich würde hier zu einem wesentlich knapperem haupteffekt neigen
Wi kann ich das abkürzen? Einfach einige Aspekte nicht beschreiben und offen lassen? Also es der interpretation des SL und der Spieler überlassen?
Z.B. Den Teil mit der Probe auf ÜBerzeugen auf eben die nötige Probe und die Effekte der verschiedenen Einstellungen des Wesens zum Magier minimieren?

und den rest über einmal egsetzte abstrakte erweiterungen (dauer, recihweite etc.) abwickeln, und auch alternativen nach möglichkeit verallgemeinern.
Das habe ich versucht. Oder meinst du, einfach als alternative bei Evozieren "Reichweite" hinschreiben und die regeltechnische Ausführung einfach weglassen? Aber bei der Zaubereigenschaft "Masse" muss ich widerum recht expliziet werden, oder?
Was wie Verallgemeinern? Es ist ja schon recht abstrakt und verallgemeinert...

das manasystem leuchtet mir noch nicht an. ich erlange also mana zurück wenn ich zaubere? das finde ich unplausibel und belohnt eigentlichd as zaubern, anstatt es einzugrenzen. Ausserdem scheint es mir den prozess zu verkomplizeiren.
Das Zaubern selbst kostet nichts, außer eben die Konzentration und das Ritual an sich. Das Mana sind ja zusätzliche Punkte, die dazu dienen sollen, den Zauber optional zu individualisieren. So kann man halt, dem Zauber eine Reichweite geben, auch wenn er dies vielleicht nicht hatte.
Hierbei ist mein Problem: Alternative Zaubereigenschaften empfinde ich als wichtig, um dem Zauber zu individualisieren. Wenn man also beim Einbinden dieser in den Zauber deren Effektgröße (z.B. bei Reichweite die angegebene Entfernung) einfach nur an eine Probe festmacht, besteht das Problem, wenn diese nicht individualisieren kann. Will ich z.B. die Reichweite erhöhen, muss ich gleichzeitig ALLE Zaubereigenschaften durch einen höheren Probewert erreichen. Das fand ich schon bei D&D bescheuert...

Eine Möglichkeit wäre, ein Talent (z.B. Metamagie) einführt, wo man sich auf Zaubereigenschaften spezialisieren kann. Das Talent gibt also zusätzliche Zaubergrade, während spezialisierungen eben die Kunst beschreiben, Zauber generell über weite Entfernung wirken zu können, Zauber in die Länge zu ziehen, sie besondern Durchschlagskräftig zu gestalten usw. Was haltet ihr Davon?
Dabei würde man ganz normal eine Probe ablegen. Ich würde weiterhin den Zaubergrad an zusätzliche Erfolge binden. Der Zaubergrad gibt die höhe aller betroffenen Zaubereigenschaften an. Durch feste Werte in Metamagie (und Spezialisierungen o.ä.) hätte man fixe Werte, um wie viel man Zaubereigenschaften steigern kann bzw. einbinden kann, sollten sie dies nicht von vorneherein schon sein.

Hier würde ich den managewinn irgendwie automatsich ableiten (x erfolge = x mana) oder überschusserfolge in mana umtauschen lassen oder mana gänzlich anders generieren lassen.
Der Grad des Zaubers gibt Macht aller festegelgter Zaubereigenschaften an. Zusätzliche ERfolge erhöhen diesen Zaubergrad. So gesehen, habe ich bereits überschüssige Erfolge eingebunden. Wie schon gesagt, es bietet sich also an, feste Werte durch zusätzliche Talente und Fähigkeiten zu nutzen. Auf diese Weise hat man dann auch FESTE Werte für einen Zauber, welche nur durch die EINE Magieprobe zum zaubern variieren. Das gibt auch für den Magier selbst eine gewisse Planungssichereit.
 
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Eine weitere Alternative:
Man könnte alle Werte etwas fixer gestalten, was ein Komprmiss zu Gunsten der Einfachheit wäre, aber zu lasten der Individualisierung.
Vorgang: Der SW des Zaubers legt dabei den Zaubergrad fest. Alle betroffenen Zaubereigenschaften sind automatisch auf Höhe des Zaubergrades. Mit zusätzlichen Erfolgen kann man dann entweder zusätzliche Eigenschaften einbinden oder den Grad erhöhen. Würde man den Grad des Zauber eines SW 2 Zauber aus 3 erhöhen, würde dieser 3. Zaubergrad für ALLE Zaubereigenschaften gleichermaßen wirken - also zusätzliche wie vorgegebene gleichermaßen.

Ein Mögichkeit der Individualisierung in diesem System wäre, wenn man einen Zaubergrad opfern kann, um eine einzelne Zaubereigenschaft um +2 zu steigern (also effektiv alle um -1, außer eine um +1). Bei einem Zaubergrad von 3, könnte man also den Grad auf 2 senken und dafür eine einzelne Zaubereigenschaft auf 4 erhöhen. Bei Zauber, die nur eine Zaubereigenchaft besitzen, passiert dies dann natürlich automatsch.

Was vielleicht noch von Interesse wäre: Die Magietalente und -Fähigkeiten
Magieschulen und Magiespezialisierungen
Beschwörung
Evokation (äußerlich aus Geisterwelt)
Invokation (innerlich aus Geisterwelt)
Astralmagie (In Geisterwelt rein)
Anrufung ("Wunderwirken")

Veränderung
Telekinese
Phasenmagie (Die Dimension Raum betreffend)
Zeitmagie
Entropie (Druck, Stabilität/Festigkeit und Temperatur betreffend)

Verwandlung (komplette Gestaltwandel ist eine ein Zusammenspiel letzterer beiden und ggf. eins der aanderen beiden)
Vergrößern
Verkleinern
Äußeres Wandeln (Verformen, optisch)
Inneres Wandeln (Muskeln, Konvertierung, etc.)

Telepathie
Botschaft
Täuschung
Gedanken lesen
Kontrolle

Thaumaturgie (Metamagie)
Energie lenken
Auramagie
Bannmagie
Magie entdecken (schnell steigerbar, da auch durch Erkenntnismagie betroffen)

Erkenntnis
Vision (Zukunft o. Vergangenheit sehen)
Fernsicht (Aussphem)
Wissen (Wissen im Meer der Seelen finden; Weissagung, Fähigkeiten kurzzeitig "erfuschen" usw.)
Magie entdecken (schnell steigerbar, da auch durch Metamagie betroffen)

Elementarmagie
Feuer
Wasser
Erde
Luft

Dämonenmagie (Chaosmagie)
Zerstörung (Destruktive Kraft, Krankheiten, Schwächen usw.)
Dämonen beschwören (wie Schule evozieren)
Blutmagie (Tauscht eigenes Leben gegen Würfel für Magieproben)
Paktmagie (wie Anrufung, nur Dämonen betreffend)
 
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