HeXXen HeXXen 1730/33

Diese Tasche enthält alle Bonus-Materialien, die Backer im Rahmen des Crowdfundings „Deutsche Lande“ erhielten. Der Inhalt besteht aus einer Posterkarte, die das Heilige Römische Reich darstellt sowie stilvollen Handouts aus der Welt von HeXXen 1733, die am Spieltisch verwendet werden können, um noch tiefer ins Alltagsleben dieser Welt einzutauchen.

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Von den finsteren Wäldern Ostpreußens bis zur florierenden Seestadt Hamburg. Von der prachtvollen Kaiserstadt Wien bis zur verfluchten Schurkenstadt Freiburg. Mit der „Deutsche Lande“ Regionalia erforschen wir große Teile des Heiligen Römischen Reiches, wie es im Jahr 1733 aussehen könnte. Das passende Zubehör macht eure HeXXen 1733-Runde in den Deutschen Landen zu einem richtigen Event!







Lebenspunkteräder für Jäger


Mit dieser praktischen Drehscheibe wird lästiges Notieren von Lebenspunkten und Puffer-Lebenspunkten bald der Vergangenheit angehören. Das Set besteht aus 6 Drehscheiben.



Die Lebenspunkteräder für Jäger für HeXXen 1733 erscheinen im August 2020. In unserem F-Shop kannst du die Lebenspunkteräder für Jäger vorbestellen.



Initiativeset


Dieses Set wurde speziell für HeXXen 1733 gestaltet und enthält eine magnetische Tafel, passende Magnete und einen Marker. Schreibe die Namen von Jägern und Feinden mit dem Whiteboardmarker auf die Magnete und platziere sie dann in der Initiativreihenfolge. Wenn sich die Reihenfolge ändert, schiebe die Magnete einfach an ihre neuen Stellen. Verpasse nie wieder eine Kampfrunde mit dem HeXXen 1733 Initiativeset.



Das Initiativeset für HeXXen 1733 erscheint am 20. August 2020. In unserem F-Shop kannst du das Initiativeset vorbestellen.



Stoffkarte — Die deutschen Lande


Auf dieser hochwertigen Stoffkarte ist das Heilige Römische Reich abgedruckt, wie es sich in der Welt von HeXXen im Jahr 1733 präsentiert. Ideal als Ergänzung und atmosphärische Bereichung des Spielerlebnisses.



Die Stoffkarte für HeXXen 1733 erscheint am 20. August 2020. In unserem F-Shop kannst du die Stoffkarte vorbestellen.



Jägerspielmatte


Was während des gefeierten Live-Streams Finstere Herzen nur als optische Bereicherung gedacht war, stieß so rasch auf den Zuspruch von Fans, dass wir nicht anders konnten, als die Tischmatte für Spieler im großen Umfang herzustellen. Auf der optisch und haptisch anspruchsvollen Matte lassen sich die Pokerchips aller Ressourcen aber auch die neuen Aktionsmarker ordentlich verwalten, zudem enthält sie einen Tracker für die vier anhaltenden Einflüsse. Die Jägermatte ist ca. 45 x 21 cm groß und besteht aus stabilem Neopren.



Die Jägerspielmatte für HeXXen 1733 erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du die Jägerspielmatte vorbestellen.



Spielkartenset — Ausbauwissen der Deutschen Lande


Das Spielkartenset Ausbauwissen Deutsche Lande enhält 125 Karten für den HeXXenmeister in Tarotkartengröße.

Darauf abgebildet sind alle Gegner und Kreaturen aus dem Band Geheimnisse der Deutschen Lande – Regionalia für den HeXXenmeister, der Abenteuerkampagne Herrschaft des Dämonenmeisters sowie dem Band Archiv des Wächterbundes 3.
Beschrieben werden hier viele Monster, die auf deutschen Märchen und Sagen beruhen wie z.B. die Sennpoppa aus den Alpen, das Aachener Bachkalb oder der Nürnberger Lebkuchenschreck. Dazu kommen alle Monster, die in Herrschaft des Dämonenmeisters eine Rolle spiele, darunter vor allem die Dämonenrasse der Myrmidonen, zahlreiche neue Werwolftypen und Runendiener. Der HeXXenmeister findet hier nicht nur alle Illustrationen und NSC-Werte, sondern auch eine Sammlung aller neuen NSC-Kräfte, die er variabel auch für Eigenkreationen einsetzen kann.



Das Spielkartenset — Ausbauwissen der Deutschen Lande für HeXXen 1733 erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du Das Spielkartenset — Ausbauwissen der Deutschen Lande vorbestellen.



Spielkartenset — Ausstattung Deutsche Lande


Dieses Spielkartenset umfasst 80 Karten mit praktischen Kurzinfos für Jäger, die in den deutschen Landen unterwegs sind, um das Böse zu bekämpfen. Dazu gehören u. a. Jägerkräfte der neuen Professionen Reichsritter, Ränkeschmied, Grenzjäger Markovias sowie drei Professionen des Deutschen Ordens, aber auch diverser Professionsvarianten wie dem Hessischen Söldner. Zum Umfang gehören auch neue Ausrüstungsgegenstände, Zustände und Motivationen.



Das Spielkartenset — Austattung Deutschen Lande für HeXXen 1733 erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du Das Spielkartenset — Ausstattung Deutschen Lande vorbestellen.



Werkzeugupgrade Deutsche Lande


In dieser nützlichen Ergänzung zur Box „Werkzeuge für den HeXXenmeister“ sind alle Elemente enthalten, die im Laufe des Crowdfundings „Deutsche Lande“ (2019) freigeschaltet wurden: darunter neue Stanzbögen mit Monstern und Aktionsmarkern, eine neue Tischunterlage, vorgefertigte Archetypen und vieles mehr. Auspacken und in die Box dazupacken.



Das Werkzeugupgrade Deutsche Lande für HeXXen 1733 erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du Das Werkzeugupgrade Deutsche Lande vorbestellen.



Deluxe-Markerset Aktionspunkte


Die vielfältigen Deluxe-Pokerchips für HeXXen 1733 erfreuen sich großer Beliebtheit, aber einen Regelmechanismus haben wir bislang nicht berücksichtig. Mit den Aktionsmarkern, die zum Simulieren ausgegebener Aktionspunkte verwendet werden können, holen wir das nach. Das Set enthält 20 Aktionsmarker in Pokerchip-Größe.



Das Deluxe-Markerset Aktionspunkte für HeXXen 1733 erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du Deluxe-Markerset Aktionspunkte vorbestellen.



HeXXenklänge — Deutsche Lande


Komponist Ralf Kurtsiefer hat wieder tief in die Inspirations-Truhe gegriffen und dabei einige neue musikalische Perlen hervorgeholt. Mit diesem Soundtrack wird das militärisch geprägte Preußen ebenso lebendig wie das Heilige Köln. Sanfte märchenhafte Melodien wechseln sich mit kräftigen Rock-Hymnen ab. Ein Soundtrack so vielfältig wie die Deutschen Lande.



Die HeXXenklänge — Deutsche Lande für HeXXen 1733 erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du HeXXenklänge — Deutsche Lande vorbestellen.






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Diese Tasche enthält alle Bonus-Materialien, die Backer im Rahmen des Crowdfundings „Deutsche Lande“ erhielten. Der Inhalt besteht aus einer Posterkarte, die das Heilige Römische Reich darstellt sowie stilvollen Handouts aus der Welt von HeXXen 1733, die am Spieltisch verwendet werden können, um noch tiefer ins Alltagsleben dieser Welt einzutauchen.







Auf welcher Seite stehst du?


Im großen Glaubenskrieg stand Bayern treu auf der Seite der Habsburger und damit auf der Seite der römischen Kirche. Dadurch wurden vor allem die nördlichen, oft protestantischen Territorien des späteren Königreichs zum Schauplatz zahlreicher Schlachten. Ganze Landstriche wurden durch den Krieg und dessen verheerende Auswirkungen entvölkert.

Nach dem Erscheinen der Dämonen im Schwarzwald verfestigte sich die katholische Glaubensausrichtung Bayerns noch mehr, und auch heute ist das Königreich stark geprägt von den Lehren des Vatikans. Obwohl in manchen Gebieten mittlerweile der Protestantismus verbreitet ist oder zumindest geduldet wird, beäugt man die Anhänger dieser Konfession noch immer argwöhnisch.







Doch die deutschen Lande sind noch mehr, als Bayern allein. In den Regionalia der deutschen Lande erfährst du alles, was du über das gesamte Territorium wissen musst. Damit du die Historie besser nachverfolgen kannst, bietet dir das Crowdfunding-Pack zum einen praktische Handouts und zum anderen eine Postkarte auf der das heilige Römische Reich abgebildet ist. Überrasche deine Lieben doch mal mit einer besonderen Postkarte aus dem HeXXen-Urlaub!



Das HeXXen 1733 Crowdfunding-Pack #3: Deutsche Lande erscheint im September 2020. In unserem F-Shop kannst du das Crowdfunding-Pack #3 vorbestellen.






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An Halloween startet das nächste Crowdfunding zu HeXXen 1733. Zu diesem besonderen Anlass gibt euch HeXXenmeister Mirko einen Einblick in Mare Monstrum.







Mit Mare Monstrum beschreiten wir im kommenden Crowdfunding (Start: 31.10. auf Game On) neue Wege. Erstmals wagen wir einen Blick über die Grenzen der Deutschen Lande hinaus in eine Ecke der Welt, die so völlig anders ist als das von Pest, Dämonen und Krieg geplagte Mitteleuropa. Zugegeben: Wir haben auch vorher schon einige Regionen in Europa, fernab des Heiligen Römischen Reiches, beleuchtet. Spätestens mit dem ersten Reiseband („Von den Wundern der Welt 1“) haben wir ferne Gestade wie Amerikas Ostküste oder Fernost aus der subjektiven Sicht mehrerer Weltreisender erkundet. Doch noch nie haben wir uns so intensiv mit einem fest definierten Territorium außerhalb der etablierten HeXXen-Lande beschäftigt wie jetzt.



Doch was ist Mare Monstrum überhaupt?​




Mit diesem Spitznamen bezeichnen Jäger gerne das östliche Mittelmeer, mit Fokus Ägäis. Denn genau wie in Deutschen Landen und im Rest Europas wird auch diese Region von Monstern aller Art geplagt. Der schwarze Sturm, der nach dem Öffnen des Höllenportals über die Welt fegte, wurde hier zwar auch bemerkt und hatte das Erscheinen von Hexen, Vampiren, Alben und Dämonen zur Folge. Jedoch erfolgte die Unterwanderung der Menschen durch Kreaturen der Nacht eher auf breiter Front, wohingegen man in Europa mit der Höllenmark einen Brutkessel der Dämonen direkt vor der Nase hat. Auch gab es in dieser Region (die im Wesentlichen den Küstenregionen des Osmanischen Reiches entspricht) historisch niemals eine Hexenhysterie wie beispielsweise in Deutschen Landen. Vieles hat sich daher im Mare Monstrum anders zugetragen als im Zentrum Europas. Und daran lag auch die Herausforderung dieses Projekts: Die Geschichte so weiterzuentwickeln, wie sie sich hätte zutragen können.



Also ich mich erstmals mit den beiden maßgeblichen Ideengebern Bjorn Beckert und Raphael Brack kurzschloss, um die immens große Ideenliste für das Projekt durchzugehen, stand eine Frage an erster Stelle: Wie sollte die Atmosphäre für Mare Monstrum beschaffen sein? Wo wollten wir hin mit diesem Projekt? Für die Hauptlinie „HeXXen 1733“ hatte ich dereinst mit Markus Plötz und Michael Mingers Stichworte wie „Finster“, „Heldenhaft“, „Cinematisch“ und „Märchenhaft“ erarbeitet. Für Mare Monstrum stand schnell fest, dass diese Begriffe nicht vollumfänglich passen. Uns schwebte instinktiv eine andere Art von Umgebung vor: Ein bisschen mehr Multikulti, eine ordentliche Prise Indiana Jones, blauer Himmel und strahlend gelbe Sonne, uralte Kulturen mit reicher Geschichte. Wir fassten schnell den Beschluss, dass Mare Monstrum „bunt“, „abenteuerlich“ und „weltoffener“ sein sollte – und diese Grundgedanken prägten den gesamten Schaffensprozess.



Herausgekommen ist ein Kasten voller Ideen-Bauklötze. Oder besser ein Kasten voller Legosteine, denn obwohl jedes Kapitel einem andersfarbigen Lego-Stein entspricht, ist jeder einzelne Stein doch mindestens mit einem anderen Stein verbunden. Für mich als Redakteur bestand die größte Herausforderung darin, diese „Links“ herauszukristallisieren und zu forcieren. Das war nicht immer einfach: Antike Mythen, mittelalterliche Tempelritter, ein Großreich in der frühen Neuzeit – die einzelnen Bauteile in Mare Monstrum umfassten nicht weniger als 3000 Jahre Menschheitsgeschichte. Wie sollte das alles zusammenhängen?



Jedoch: Es funktionierte, und das nicht nur wegen meiner Wenigkeit, sondern vor allem, weil die Autoren jederzeit bereit waren, in ihre noch nicht abgegebenen Texte Ideen anderer Autoren einzuarbeiten. Der eine erfand die Heroen – der andere siedelte sie auf einer Ägäis-Insel an. Der eine erfand den Dionysos-Kult – der andere widmete ihm einen ganzen Schauplatz. Manchmal gab ich als Redakteur den Impuls dazu, manchmal wurde ich selbst überrascht, welche Querverbindungen die Autoren erschufen. Ich selbst griff tief hinein in die Lego-Liste, um in mein eigenes Kapitel jedes Steinchen einzubauen, das ich herausfischte.



Ja, zugegeben, manchmal funktionierte es weniger gut.​


Vor allem dann, wenn ich selbst den Überblick in diesem kretischen Labyrinth aus Ideen verlor und falsche Entscheidungen traf. Ich kann nur hoffen, dass meine Entschuldigungen akzeptiert wurden.



Man muss natürlich eines sehen: Trotz des Drucks, der beispielsweise durch eine frühe Bestellung der Illustrationen und der unweigerlich allerletzten Abgabefrist entsteht, sind alle Beteiligten doch in erster Linie freie Mitarbeiter, die ihre wertvolle Freizeit dafür opfern, aufregende Szenarien für andere Menschen zu Papier zu bringen. Und sich dabei noch an strikte Vorgaben halten müssen, die manchmal die eigene Kreativität einengen. Aber das ist der Preis für einen solchen Level professionellen Arbeitens. Es hat natürlich etwas sehr Befriedigendes, wenn man das fertige Produkt, in Kunstleder gebunden und vollfarbig, in den Händen hält. Aber es ist ein langer und manchmal auch steiniger Weg dorthin. Ich kann mich an dieser Stelle nur ausdrücklich bei allen Autoren bedanken, die mich auf diesem Weg begleiteten.



Euer Mirko






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Mit Mare Monstrum kommt eine neue Rolle ins Spiel: Seefahrer. Der folgende Überblick, von HeXXenmeister Mirko selbst, soll beleuchten, um was es bei dieser nautischen Rolle geht.







Seefahrer nehmen eine spezielle Rolle ein​


Grundsätzlich: Seefahrer ist eine sehr spezifische Rolle, die nur dann Sinn ergibt, wenn die Handlung der Kampagne zumindest teilweise auf See stattfindet. Wenn ihr mit dieser Rolle liebäugelt, solltet ihr in jedem Fall vorher mit dem HeXXenmeister abklären, ob die Kampagne in passener Umgebung geplant ist. Findet sie nur auf dem Land statt, investiert ihr eure Jägerpunkte womöglich in Kräfte, die ihr nicht anwenden könnt, wobei es auch in dieser Rolle einige Kräfte gibt, die auch an Land nützlich sind.

Wie schon in der Rolle Hexenmystiker erhält man bei Erwerb der Rolle Seefahrer automatisch eine neue Fertigkeit, diesmal Schiffsnavigation. Wie der Name schon sagt, ist sie dazu geeignet, Schiffe aller Größen und Bauweisen zu steuern. Sie kann wie üblich gesteigert werden und basiert auf WIS.

Als Seefahrer kann man von Anfang an ein neues Kleidungsset aussuchen: Seefahrerkleidung gibt dem Jäger einen Bonus von +2 auf Akrobatik-Proben an Bord von Schiffen.

Die Rolle selbst beinhaltet zwei Ausbaukräfte, zwei allgemeine Kräfte und eine Espritkraft. (Hinweis: Da wir noch in der Produktionsphase sind, können sich Last-minute-Änderungen ergeben!).



Deine Heimat ist das Meer​


Die Espritkraft „Meine Heimat ist das Meer“ gibt dem Jäger einen satten Vorteil bei körperlichen Proben auf oder im Wasser: jeder Espritstern zählt dann als 1 Erfolg, wie bei den meisten Espritkräften üblich.

„Nautik“ ist eine allgemeine Kraft, die eine Ausbildung oder ein Studium in Schiffsnavigation simuliert und auf alle Proben auf dieser Fertigkeit einen Bonus von +3 gibt.

„Fischfang“ lässt dich hingegen etwas Geld nebenbei verdienen, indem du Fische fängst (das ist auch an Seen und Flüssen möglich), gibt dir aber auch einen Bonus bei allem, was mit Wasserqualität und Fischen zu tun hat (auch gegen aggressive Fischwesen).

„Seilmeister“ ist eine der beiden Ausbaukräfte. Hier lernst du, mit Seilen in deiner Umgebung zu agieren, um z.B. coole Stunts als Seilschwinger hinzulegen, in die Takelage auszuweichen oder den Gegner mit Netzen einzufangen. Seilmeister ist auch an Land einsetzbar, z.B. in Wäldern oder in Lagerhallen, wo Seilen von der Decke hängen.

„Kampf zur See“ ist die interessante Kraft für alle Seeräuber und Seesoldaten. Hier lernst du den Umgang mit typischen Seemannswaffen wie Entermesser, Bordaxt, Marlspieker oder Harpune, kannst deine Gefährten während eines Enterkommandos anleiten oder auch Bordkanonen mit großer Wirkung abfeuern (z.B. gegen Seemonster).

Auf der Rolle Seefahrer baut in Mare Monstrum allein die Profession Seeräuber auf, aber für zukünftige Publikationen, die ein starkes nautisches Thema haben, sind weitere typische See-Professionen geplant. Vielleicht sogar schon im nächsten CF …



Zum Crowdfunding



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Mit der Fibel des Jägerhandwerks präsentieren wir Regelerweiterungen, die schon lange gefordert wurden – sowie etliche Ergänzungen, die aus unserer Sicht Sinn ergeben. HeXXenmeister Mirko Bader berichtet euch, was es mit der Fibel auf sich hat.




Illustration von Guillaume Ducos




Grundsätzlich ist die Fibel eine Art Kompendium für Jäger. In 19 Kapiteln, hier „Module“ genannt, findet ihr jede Menge Anregungen, eurem Jäger mehr Hintergrund zu verleihen, ihn auszubauen und ihm neue Möglichkeiten während des Spiels zu eröffnen. Alle Module sind optional: Sucht euch die Module aus, die ihr für gut und sinnvoll erachtet und ignoriert den Rest. HeXXen 1733 soll ja weiterhin ein leichtes, schnelles Spiel bleiben, daher ist es womöglich besser, nicht alle Module zu verwenden. Aber das entscheidet ihr selbst …

Das Buch ist in drei Teile unterteilt. Teil 1 beschäftigt sich mit dem Hintergrund des Jägers. Hier sind mehrere Module enthalten, die die Herkunft des Jägers definieren, ihm körperliche oder soziale Besonderheiten vermitteln, soziale Gesellschaften beschreiben und eine Vorgeschichte für die ganze Gruppe erschafft. Teil 1 ist insbesondere für Spieler gedacht, die ihren Jäger schon bei der Charakterentwicklung liebevoll ausformulieren wollen.

Teil 2 beschäftigt sich mit der Entwicklung des Jägers und eröffnet ganz neue Optionen, wie sich ein Jäger während einer Kampagne entwickeln kann. Dazu gehört in erster Linie die Entwicklung ab Stufe 13, eine neue Möglichkeit, sich über sogenannte Jägerpfade zu entwickeln, aber auch neue Rollen wie den Mystiker und den Reiter sowie die Profession Waffenerfinder.

Teil 3 legt den Fokus auf all das, was während eines Spiels passieren kann und bietet einige Optionen und Sonderregeln. Dazu gehören Anregungen, wie man Verderbnis, Geistesstörungen oder Kriegsnarben ins Spiel bringt (und sie wieder los wird), wie man eigene Gebäude oder Schiffe baut und erweitert, wie eure Jägergruppe Ruhm und Ehre generiert, wie man Tiergefährten ins Spiel einbringt und welche Ausrüstung im Barock typisch war.

Alle 19 Module im Einzelnen zu beleuchten, würde den Rahmen sprengen, aber weil ihr immer wieder für bestimmte Elemente Interesse bekundet habt, will ich hier auf einige Module eingehen.



Doch da ist noch mehr​





Illustration von Guillaume Ducos




Quartiere: Ein Quartier ist eine Art Stützpunkt der Jäger, entweder eine Immobilie wie z.B. ein Landsitz oder mobiles Gefährt wie z.B. eine Galeone. Jäger können ihr Quartier zwischen den Abenteuern aufsuchen, um sich hier zu erholen, sie weiter auszubauen und die Einrichtungen zu nutzen. Alle Quartiere sind am Anfang „leer“, bzw. beinhalten nur das Allernötigste, können aber um zusätzliche Einrichtungen erweitert werden wie z.B. ein Gästetrakt, Stallungen, eine Bibliothek, eine Kapelle oder ein Ballsaal. Auf Schiffen wird man teils andere Einrichtungen haben wie z.B. einen Kartenraum oder bessere Kanonen. Natürlich kann man Schiffe auch während der Kampagne als Fahrzeug einsetzen. Die Ausbauregeln für Schiffe wurden von Anfang an mit den Schiffsregeln in Mare Monstrum gleichgeschaltet, und spätestens in der Mittelmeer-Kampagne „Das Geheimnis der Inseln“ erhalten die Jäger früh Zugang zu einem eigenen Schiff.

Tiergefährten: Hier wird der Umgang mit Haustieren aller Art beschrieben. Wichtig zu erwähnen ist, dass es sich hier nicht um magisch angehauchte Bestien handelt, die z.B. einen Druiden in einem Fantasy-Setting begleiten, sondern um reale Haustiere, die jeder Jäger haben kann, vom Jagdhund bis zum Singvogel, von der Hauskatze bis zum dressierten Äffchen. Der Nutzen einiger dieser Tiere wurde nach realistischen Gesichtspunkten bewertet. Katzen sind beispielsweise streng territorial; man kann sie nicht einfach so mit auf Reisen nehmen, solange man nicht zufälligerweise eine weiße Hexe ist. Ihr Nutzen beschränkt sich daher darauf, die Mäuseplage im Quartier zu dezimieren. Hunde hingegen sind treue Begleiter, die vielfältige Aktionen ausführen können, von der Jagd bis zur Bewachung. Wölfe sind definitiv nicht abrichtbar. Wir wollen nicht ausschließen, dass es später mal eine Profession gibt, die Wölfe als Begleiter haben wird, aber für den Normaljäger stehen diese Wildtiere nicht zur Verfügung.

Verderbnis: Sie wurden lange gewünscht, jetzt sind sie da: Regeln zum Heilen von Verderbnissen. Ich gebe zu, dass das Heilen von Verderbnissen ursprünglich nicht vorgesehen war, da sie in letzter Konsequenz bedeuten, dass sich Jäger wie skrupellose Verbrecher aufführen können, da die Gefahr, durch Verderbnisse vom rechten Weg abzukommen, geringer wird. Ich möchte daher allen HeXXenmeistern raten, sich gut zu überlegen, ob er Heilung von Verderbnissen zulässt. Immerhin beleuchten wir das Phänomen Verderbnis etwas intensiver und unterscheiden auch mehrere Arten von Verderbnis, je nachdem, unter welchen Umständen man die Verderbnis bekam – von Glaubensverlust über Hilflosigkeit bis zu eigener freier Entscheidung. Die Art des Verderbnisses bestimmt auch, wie man sie wieder los wird. Kam die Verderbnis beispielsweise durch Glaubensverlust zustande, muss der Charakter wieder lernen, an Gott zu glauben, z.B. indem er sich für einige Zeit in ein Kloster begibt. Darüber hinaus gibt es optionale Regeln, wie man Verderbnis im Rollenspiel umsetzt; daher ist dieses Modul auch dann nützlich, wenn man die Heilung von Verderbnissen ignoriert. Übrigens bauen die neue Optionen für Wahnsinn und Kriegsnarben auf demselben Prinzip wie für Verderbnisse auf: Wahnsinn erhält man durch Begegnungen mit den Schrecken der Hölle, Kriegsnarben durch schwere Verletzungen im Kampf. Beides ist heilbar, führt andernfalls irgendwann zum Ausscheiden des Jägers.

Stufenanstieg jenseits der 12: Wurde ebenfalls lange gefordert, ist hier nun endlich als optionale Regel enthalten. Ein Grund für die Optionalität ist, dass man Jäger ab Stufe 13 kaum noch sinnvoll einschätzen kann, vor allem wenn die Gruppe hervorragend aufeinander eingespielt ist. Wer längere Kampagnen plant, kommt mit diesen einfach gehaltenen Ausbauregeln voll auf seine Kosten, aber der HeXXenmeister sollte sich darauf einstellen, die Gegner nach eigenem Ermessen aufzupowern. Immerhin steigern die Jäger ihre Kräfte und Fertigkeiten immer langsamer, und eine Steigerung über Attributwert 6 und Fertigkeitwert 4 ist nicht vorgesehen, so dass die Entwicklung eher in die Breite geht.

Meisterprofessionen: Ein weiteres lange gefordertes Element. Die Fibel enthält fünf Meisterprofessionen: den Garde-Hauptmann (Profession Gardist + Rolle Stratege), die Hand Gottes (Profession Rächer + Rolle Eiferer), den Monsterjäger (Profession Söldner + Rolle Alchemist), den Komtur (Profession Ordenskrieger + Rolle Stratege) und den Langen Kerl (Profession Söldner + Rolle Alchemist). Weitere Meisterprofessionen werden mit Sicherheit in diversen weiteren Bänden folgen.

Waffenerfinder: Immer wieder wurden weitere Ausbaumöglichkeiten für den Konstrukteur gefordert. Mit der Profession „Waffenerfinder“ schließen wir diese Lücke. Der Waffenerfinder ist auf die Herstellung und Benutzung von Kombinationswaffen spezialisiert, wie z.B. eine Axt, in deren Schaft eine Pistole eingebaut ist. Mit Sorbonnik hat das Ganze nichts zu tun, eher mit einer seltsamen Entwicklung, die ab dem 15. Jahrhundert tatsächlich in Europa stattgefunden hat. Aber auch diese Profession (Konstrukteur + Stratege) ist in erster Linie für die „Bastler“ unter den Spielern gedacht.

Dies war nur ein kleiner Einblick in die 19 Module der Fibel des Jägerhandwerks, aber wir hoffen, euch damit einen kleinen Vorgeschmack gegeben zu haben.



Noch bis zum 22. November habt ihr die Möglichkeit beim Crowdfunding mitzumachen und euch unter anderem die Fibel des Jägers vorab zu sichern!



Zum Crwodfunding





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Dieses Bundle ist für HeXXenjäger (Spieler) und enthält gedruckt und als PDF:

– HeXXen 1733: Fibel des Jägerhandwerks
– HeXXen 1733: Mare Monstrum – Kompendium für den Jäger
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausstattung Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausstattung Jägerfibel
– HeXXen 1733: Crowdfunding Pack #4 – Mare Monstrum

Der Beitrag VVK HeXXen 1733: Jungmatrose-Late Pledge + PDFs erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Dieses Bundle ist für HeXXenmeister (Spielleiter) und enthält gedruckt und als PDF:

– HeXXen 1733: Mare Monstrum – Kompendium für den Jäger
– HeXXen 1733: Mare Monstrum Obscura – Regionalia Meister
– HeXXen 1733: Geheimnis der Inseln
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausstattung Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausbauwissen Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Werkzeuge Upgrade – Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Crowdfunding Pack #4 – Mare Monstrum

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Dieses Bundle ist für Sammler und enthält gedruckt und als PDF:

– HeXXen 1733: Fibel des Jägerhandwerks
– HeXXen 1733: Unter Wölfen – Tübingen und die Werwölfe Grauwarthes
– HeXXen 1733: Mare Monstrum – Kompendium für den Jäger
– HeXXen 1733: Mare Monstrum Obscura – Regionalia Meister
– HeXXen 1733: Archiv des Wächterbundes IV
– HeXXen 1733: Geheimnis der Inseln
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausstattung Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausbauwissen Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Spielkartenset – Ausstattung Jägerfibel
– HeXXen 1733: Deluxe-Markerset Quintessenz
– HeXXen 1733: HeXXenklänge – Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Werkzeuge Upgrade – Mare Monstrum
– HeXXen 1733: Crowdfunding Pack #4 – Mare Monstrum

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Reguliert eure Kampfrunde mit dem praktischen Initiativeset für HeXXen 1733. So behaltet ihr immer den Überblick über die Kampfreihenfolge.







10 praktische Magnete​


Mit den zusätzlichen Magneten kannst du sowohl den Namen der Jäger als auch von Nicht-Spielbaren-Charakteren oder Monstern in die Initiativ-Reihenfolge eingliedern. HeXXen 1733 lebt von vielen Monstern. Action und Horror können nur glaubhaft vermittelt werden, wenn die Jäger das Gefühl haben, den Kampf nicht gewinnen zu können. Mit 10 zusätzlichen Magneten ausgestattet, kannst du so vorbereitete Charaktere schnell ins Spiel bringen oder grundsätzlich mit einer großen Runde Monster beginnen.



Zum Produkt


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Was geschieht eigentlich derzeit in der HeXXen-Redaktion? HeXXenmeister Mirko gibt euch einen kleinen Einblick in den aktuellen Stand des Mare Monstrum Crowdfundings.







Also, Mirko, was geschieht denn nun derzeit in der HeXXen-Redaktion?​

Kurzum: Sehr viel!​


Aktuell sind wir vorrangig damit beschäftigt, die Bücher und Zusatzprodukte für das Crowdfunding Mare Monstrum zu finalisieren. Die drei Kartensets sind bereits fertig und im Druck – das ist insofern wichtig, da die Produktionszeiten bei Kartensets meist erheblich länger sind als bei Büchern. Um hinten hinaus keine Zeit zu verlieren, machen wir daher die Kartensets meist zu Beginn der Layout-Phase. Die Kernzelle des Crowdfundings besteht aus insgesamt sechs Büchern, jedes mit 128 bzw. 120 Seiten Umfang. Auch hier sind bereits fünf von sechs Büchern fertig, die PDFs wurden vorab an die Backer versendet. Unter Wölfen ist gerade erst an die Unterstützer verschickt worden und wir sind guter Dinge, dass wir das Archiv des Wächterbundes 4 zeitnah fertigbekommen, sodass wir noch diesen Monat in den Druck gehen können.

Wir hatten ursprünglich den Mai als Veröffentlichungsdatum in Aussicht gestellt, und hoffen sehr, dass wir die fertigen Produkte noch Ende Mai, spätestens Anfang Juni an die Backer versenden können. Vieles hängt jetzt ein bisschen von der Schnelligkeit der Drucker ab. Leider haben wir hier in den vergangenen Monaten Verzögerungen hinnehmen müssen – Corona macht auch vor Druckern nicht Halt (dazu haben wir bereits ausführlich berichtet). Der reguläre Handel folgt dann üblicherweise im Monat darauf.

Als Redakteur für HeXXen 1733 bin ich froh und erleichtert, dass wir auch diesmal wieder rund sechs Monate nach Crowdfunding ausliefern können. Ja, wir streben eine kürzere Produktionsphase an – allerdings muss man auch berücksichtigen, dass wir in jedem CF bislang mehr Produkte hatten als in dem davor. Mare Monstrum mit seinen sechs (!) Büchern, drei Kartensets, der CD, dem Werkzeuge-Upgrade-Set und dem Crowdfunding-Pack ist mit Abstand das ambitionierteste und umfangreichste Crowdfunding, das wir für HeXXen 1733 je gestemmt haben. Und schon jetzt zeichnet sich ab, dass es in der nächsten Phase wieder getoppt werden könnte!




Wie geht es weiter mit HeXXen?​


In unserem Jahresabschlussvideo (siehe unten) hatten wir im Dezember schon ein paar Andeutungen gemacht. So stehen 2021 vor allem die Arbeiten am HeXXen-Einsteigerset im Vordergrund, an dem bereits eifrig geschrieben und konzipiert wird. Das CF 2021 trägt den Titel Karibik, denn wir werden endlich die tropischen Gefilde bereisen und schillernde Erlebnisse im Stil von Jack Sparrow, Blackbeard und anderen wilden Piraten möglich machen (nein, aus Lizenzgründen werden Filmfiguren leider nicht im HeXXen-Universum erscheinen). Die zwei Hauptbücher und ein Kampagnenbuch zur Karibik sind bereits fertig geschrieben, die Kampagne wird derzeit von engagierten Testspielern auf Herz und Nieren geprüft. Ergänzt wird Phase 5 nach derzeitiger Planung um einen weiteren Band, Von den Wundern der Welt (der zu zwei Dritteln fertig ist), ein oder zwei Regionalbänden (die ebenfalls schon weit fortgeschritten sind) sowie dem schon üblichen Archiv-Band, aber das ist natürlich alles noch ohne Gewähr. Auch das bereits angeteaserte Zustands-Kartenset soll das Crowdfunding erweitern.



Und darüber hinaus?​


Es hat sich eingebürgert, dass wir stets zwei Jahre im Vorfeld mit den Arbeiten am nächsten Projekt beginnen, und so sind jetzt bereits die Arbeiten am CF 2022 gestartet. Das CF 2023 wird schon jetzt von einem eigenen Team konzipiert. Aber auch für 2024 haben wir bereits Ideen. Ich will hier nicht zu viel verraten, aber ich kann andeuten, dass mindestens ein Projekt eine bestimmte „Monsterklasse“ in Augenschein nimmt, die anderen beiden interessante Spielgebiete beleuchten.
Aber das wird nicht alles sein: Wie schon in Mare Monstrum wird es weitere Bände mit speziellen Inhalten geben, darunter Regionalbände, aber auch Ausbau-Bände zu allen möglichen Themen. Wir haben stets ein offenes Ohr für eure Wünsche und versuchen, sie alle nach und nach umzusetzen. Über Feedback freuen wir uns natürlich ebenso! Nach Mare Monstrum und Karibik werden wir unsere kleine Weltreise jedoch vorläufig beenden und den Fokus wieder vermehrt auf die Deutschen Lande und Europa legen. Was nicht heißen soll, dass wir nicht auch weiterhin exotische Lokationen beleuchten werden.



Es bleibt spannend!
Euer Mirko Bader, April 2021





Der Beitrag HeXXen 1733: Werkstattbericht zu Mare Monstrum erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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HeXXen 1733 – das ist cinematische Action, vermischt mit einer Prise Horror, Spannung und Humor. Mit unserem Werkstattbericht sollte dir der Einstieg ganz leicht fallen!





Bewaffnet mit Muskete und Degen, Pistole und Säbel gehst du in HeXXen 1733 auf die Jagd nach Hexen, Dämonen, Vampiren und Werwölfen. Schauplatz der gruseligen Monsterjagd ist unsere bekannte barocke Welt im Jahr 1733 – mit dem Unterschied, dass die Geschichten über Monster wahr sind. Grausige Hexen leben in dunklen Zauberwäldern, unheimliche Vampire manipulieren die Menschen aus dem Hintergrund, skrupellose Kulte beten die Schrecken der Hölle an. Währenddessen plant der Dämonenfürst Asmodäus im Schwarzwald seinen nächsten Schachzug gegen die Menschheit.

Das Pen-and-Paper-Rollenspiel bietet eine Mischung aus knallharter Action und kniffligem Detektivspiel. Die Spieler, Jäger genannt, müssen Spuren verfolgen und Hinweise finden, um den Bösewicht zu ermitteln und ihn in einem taktisch herausfordernden Kampf zu besiegen. Als Inspirationsquellen für den Stil des Spiels dienten Filme wie Hänsel und Gretel: Hexenjäger, Solomon Kane, Pakt der Wölfe oder Sleepy Hollow.

Das Spiel selbst basiert auf schnellen, einfach zu lernenden Mechanismen, die von kooperativen MMOs inspiriert wurden: Ziehe als Tank große Horden von teuflischen Gegnern auf dich und halte so lange durch, bis deine Mitstreiter sie mit ihren Waffen und speziellen Kräften dezimiert haben. Ein kluges Kampfverhalten und eine gut aufeinander abgestimmte Taktik entscheiden über Sieg und Niederlage. Für Kämpfe und Action gibt es genug Anlässe, aber HeXXen 1733 bietet nicht nur knallharte Boss-Fights: Durch soziale Interaktionen kommen die Spieler den Intrigen an Fürstenhöfen auf die Spur, durch Recherchen entdecken sie uralte Geheimnisse und mit Mut und List durchkreuzen sie die Pläne von Hexen, Dämonen und Vampiren.

Erwecke deine eigene Geschichte in der Welt von HeXXen 1733 zum Leben!​








Um HeXXen 1733 spielen zu können, benötigst du vor allem das Buch der Regeln, erhältlich als Hardcover-Buch in dunkelgrünem Kunstleder-Einband, als praktisches Softcover im Taschenbuch-Format oder als PDF im Ulisses-Ebook-Shop (Im Zeitraum vom 14. – 31.10.2021 sogar kostenlos). Sehr zu empfehlen ist zudem die Box Werkzeuge des HeXXenmeisters, die eine Fülle an Spielmaterial enthält, darunter die speziellen HeXXenwürfel, aber auch einige Kurzabenteuer, mit denen du direkt mit dem Spiel loslegen kannst.

Danach steht dir die Welt offen: In jährlichen Crowdfundings, die immer an Halloween starten, kommen neue Quellen- und Abenteuerbücher hinzu und erweitern die Welt von 1733. In welche Richtung sich deine Sammlung von HeXXen-Büchern entwickelt, liegt allein an dir. In den Büchern zum Thema „Hexenjagd“ kannst du als Spieler mutige Hexenjäger verkörpern oder als Spielleiter grausame Hexenkreaturen zu Felde führen. In den Büchern „Deutsche Lande“ werfen wir einen Blick auf Deutschland, wie es vor rund 300 Jahren ausgesehen haben könnte. In „Mare Monstrum“ erkunden wir ein ganz neues Spielgebiet: das östliche Mittelmeer und das Osmanische Reich. Und bald schon geht die Reise weiter! Im nächsten Crowdfunding, das am 31. Oktober 2021 startet, erkunden wir die Karibik! Ikonische Piraten, furchteinflößende Tiefseebewohner, Voodoo-Priester und Zombies, Geheimnisvolle Dschungelbewohner – das und vieles mehr erwartet dich.

Aber wir erkunden nicht nur neue Regionen der Erde und erforschen das Vorgehen verschiedener Monsterarten, sondern bieten auch zusätzliches Material. Die „Fibel des Jägerhandwerks“ wurde speziell für Spieler konzipiert, die ihrem Jäger etwas mehr Flair und eine besondere Note verleihen wollen. Regionalbände wie „Unter Wölfen“ beleuchten deutsche oder europäische Regionen. Wer sich ein Bild über die Spielwelt machen will, ist mit den jährlich erscheinenden Archiven des Wächterbundes gut beraten, die eine Mischung aus neuen Spieloptionen, Abenteuern, Monster, Kurzgeschichten und historischen Beiträgen enthalten. Viel Lesestoff bietet der Erzähl- und Reiseband Von den Wundern der Welt.

Und natürlich sorgen wir stets für einen Nachschub neuer Abenteuer und Kampagnen. Ein guter Start zum Einstieg ist die Kampagne Königreich der Dornen, die im Erzgebirge spielt. Die Spielbox Finstere Herzen enthält drei größere, einzeln spielbare Abenteuer, und die Box Herrschaft des Dämonenmeisters bietet eine epische Kampagne in mehreren deutschen Städten, darunter Köln, Dortmund, Marburg und Kassel! Passend zu Mare Monstrum ist das Kampagnenbuch Das Geheimnis der Inseln erschienen – und natürlich wird es im kommenden Crowdfunding wieder zahlreiche neue Abenteuer und eine fulminante neue Kampagne in der Karibik geben.

Die Welt von HeXXen 1733 wächst und wächst. Sei dabei!

Der Beitrag So steigst du ein in die Welt von HeXXen 1733 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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