Der Hexer von Salem Hexer - Alternativ Regeln und so

leyanna

fliegende Birne
Registriert
12. Januar 2008
Beiträge
544
Hallo ihr Leutz!

Ich hab jetzt mal das Hexer Regelwerk durchgearbeitet und will es am Donnerstag zum ersten Mal leiten.
Allerdings hab ich ein paar Sachen geändert und wüsste gerne eure Meinung dazu.

1. Attribute - keine Zufallsgenerierung sondern Punktesystem
Beim normalen Cthulhu haben die Chars bei uns 85 Punkte (+ 6 IN/GR und + 3 BI) zur Verfügung, also insgesamt 100 Punkte.
Da ja Hexer ein bissl mehr sind als der "normale" Mensch, hatte ich mit 90 Punkten geliebäugelt, 105 insgesamt.
Zum Vergleich: Robert Craven hat als NPC insgesamt 120 Punkte an Stats. (und falsch ausgerechnete TP...)
Die restlichen NPC's liegen ungefähr zwischen 105 - 125 Punkten

2. Fertigkeitssteigerung - bei Würfelerfolg mit 1W100 erfolgt eine Steigerung der Fertigkeit um 5%
Das Würfeln mit 1W10 würde dann entfallen. Ich mag diesen Glücksfaktor beim Würfeln einfach nicht....

Dann hab ich noch ne Frage zur Fertigkeit Hexerei
Ab 25% ist man bei Charaktererschaffung in der Lage 1 Zauber zu wirken.
Ab wann sollte man dann den 2., 3., ect. zulassen?
Bei je 10% Erhöhung, sofern der Spieler in der Lage ist irgendwo einen Spruch zu lernen? (Mentor, Buch, ect.)

Hoffe auf hilfreiche Anmerkungen und danke schonmal im Voraus.
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

leyanna schrieb:
2. Fertigkeitssteigerung - bei Würfelerfolg mit 1W100 erfolgt eine Steigerung der Fertigkeit um 5%
Das Würfeln mit 1W10 würde dann entfallen. Ich mag diesen Glücksfaktor beim Würfeln einfach nicht....
Langweilig! ;) Nein, kann man so machen, finde ich okay. Allerdings, wenn du den Glücksfaktor nicht magst, warum überhaupt darauf würfeln, ob erhöht wird?

leyanna schrieb:
Dann hab ich noch ne Frage zur Fertigkeit Hexerei
Ab 25% ist man bei Charaktererschaffung in der Lage 1 Zauber zu wirken.
Ab wann sollte man dann den 2., 3., ect. zulassen?
Ich habe das Regelwerk so verstanden und auch gespielt, daß man immer nur mit einem Spruch anfangen kann.

Sylandryl
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Langweilig! ;) Nein, kann man so machen, finde ich okay. Allerdings, wenn du den Glücksfaktor nicht magst, warum überhaupt darauf würfeln, ob erhöht wird?
Sylandryl

Nach viel hin- und herüberlegen fanden wir, dass es realistisch sei den ersten Wurf zu machen, unter der Devise wie sie auch im Buch steht - hab ich aus der Sache was gelernt, ja oder nein?
Bei dem W10 Wurf haben wir uns dann auf den Mittelwert geeinigt um es für alle gleich fair zu machen, auch diejenigen die bei sowas immer das "Glück" haben ne 1 zu würfeln.

Ich habe das Regelwerk so verstanden und auch gespielt, daß man immer nur mit einem Spruch anfangen kann.
Sylandryl

Ja, mit einem Spruch fängt man an, aber man steigert die Fertigkeit ja. Ab wann sollte man dann den 2. Zauber,
3. Zauber, ect. erlauben?
Ich hab mit je 20% geliebäugelt, was bei unserer Regelung dann 4 Steigerungen der Fertigkeit wären, die ich auch nur zulassen würde wenn ein Mentor oder ein Buch zur Hand ist.
Ergo - 25% = 1. Zauber
45% = 2. Zauber
65% = 3. Zauber
u.s.w. wenn man auf 99% kommt hätte man dann max. 5 Zauber zur Verfügung.
(wieder als Vergleich - Craven hat bei 78% 7 Zauber)


Dann bin ich im Moment noch am überlegen ob ich die Hobbypunkte etwas höher setze, bzw. die Kosten für die Hexerfertigkeit senke.
Dafür, dass Hexer ja etwas toller sind als der 0815 Mensch finde ich die Aktivierungskosten etwas hoch.
Bei den 100 zusätzlichen Punkten hat ein Hexer am Ende genauso viele Punkte übrig wie der normale Cthulhu Charakter, hat aber eine Fertigkeit mehr zu steigern. Ja klar, muss er nicht...aber gehört ja zum Hexer dazu und ich finde es nicht ganz fair dann auf etwas anderes verzichten zu müssen.
Im Moment liebäugel ich mit einem Kostenpunkt der Fertigkeit von 80 Punkten.
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

leyanna schrieb:
Ja, mit einem Spruch fängt man an, aber man steigert die Fertigkeit ja. Ab wann sollte man dann den 2. Zauber,
3. Zauber, ect. erlauben?
Ach im Spiel! :) Da ist es doch unabhängig, vom Wert in Hexerei. Da kommt es darauf an, ob man eine Gelegenheiten dazu bekommt einen neuen Spruch zu lernen und ob und wie man die nutzt.


leyanna schrieb:
Dann bin ich im Moment noch am überlegen ob ich die Hobbypunkte etwas höher setze, bzw. die Kosten für die Hexerfertigkeit senke.
Dafür, dass Hexer ja etwas toller sind als der 0815 Mensch finde ich die Aktivierungskosten etwas hoch.
Es sollen ja sämtliche Charaktere, die man beim Hexer von Salem spielt kompetenter sein, als Normalos, also auch die nichtmagischen Charaktere. Daher würde ich, wenn überhaupt, die Hobbyfertigkeitspunkte erhöhen. Die 100 läppischen Fertigkeitspunkte sind das einzige, was nichtmagische Charaktere den Hexern vorraushaben. Das ist nicht gerade viel im Gegensatz zu Gaben und Zaubern.

Sylandryl
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Ach im Spiel! :) Da ist es doch unabhängig, vom Wert in Hexerei. Da kommt es darauf an, ob man eine Gelegenheiten dazu bekommt einen neuen Spruch zu lernen und ob und wie man die nutzt.

Ich weiß nicht, ich find da ne zusätzliche "Schwellen"- Regelung nicht schlecht...Das mit der Gelegenheit ist natürlich klar, die muss gegeben sein. Aber so ne zusätzliche Prozenthürde...:autor: naja, mal sehen...

Es sollen ja sämtliche Charaktere, die man beim Hexer von Salem spielt kompetenter sein, als Normalos, also auch die nichtmagischen Charaktere. Daher würde ich, wenn überhaupt, die Hobbyfertigkeitspunkte erhöhen. Die 100 läppischen Fertigkeitspunkte sind das einzige, was nichtmagische Charaktere den Hexern vorraushaben. Das ist nicht gerade viel im Gegensatz zu Gaben und Zaubern.

So wie ich das aus dem Regelwerk verstehe kriegt doch ohnehin nur der Hexer-Charakter die INx10 + 100 Punkte, um sich eben für 100 Punkte dann Hexerei zu kaufen.
Der Nicht-Hexer-Charakter kriegt doch nur INx10 Punkte...oder versteh ich das falsch...
Ich mein, der anfängliche Regelteil ist aber auch blöd zusammengeschustert...
Aber um wieviel Punkte würdest du denn die Hobbyfertigkeiten erhöhen?
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Ich weiß nicht, ich find da ne zusätzliche "Schwellen"- Regelung nicht schlecht...
Wenn du das so findest, ist es ja okay. :)

leyanna schrieb:
So wie ich das aus dem Regelwerk verstehe kriegt doch ohnehin nur der Hexer-Charakter die INx10 + 100 Punkte, um sich eben für 100 Punkte dann Hexerei zu kaufen.
Der Nicht-Hexer-Charakter kriegt doch nur INx10 Punkte...oder versteh ich das falsch...
Ich mein, der anfängliche Regelteil ist aber auch blöd zusammengeschustert...
In der ausführlichen Beschreibung (S.16 rechte Spalte) steht drin, daß alle Charaktere die 100 Punkte extra kriegen. In der Übersicht auf Seite 13 fehlen diese 100 Punkte völlig (das ist wohl das Werk von C'opy’n’pas'te ;)). In der Hexerei-Beschreibung (S.21) steht nur drin, daß man diese 100 Punkte von den INx10+100 Hobbyfertigkeitspunkten bezahlen muß. :nixwissen: Ich glaube, du verstehst da was falsch. Aber es stimmt, das ist alles schon ein wenig unübersichtlich. ;)

Aber um wieviel Punkte würdest du denn die Hobbyfertigkeiten erhöhen?
Hmm ich würde sie garnicht unbedingt erhöhen, die Charaktere haben in aller Regel auch so schon was drauf.;) Kommt also drauf an. Du hast ja darüber nachgedacht, den Hexercharakteren 20 Punkte mehr zukommen zu lassen. Dann würde ich also die Hobbyfertigkeitspunkte um 20 erhöhen.

Sylandryl
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Oke, das war alles auf jeden Fall schonmal sehr hilfreich.
Ich danke dir auf jeden Fall und wenn mir noch was einfällt werd ich es mal posten.
Freue mich aber auch noch über konstruktive Kritik von anderen.

Ach, ich hätte gerne noch ne Meinung zu meinem 90 Punkte-System.
Ok so, zu wenig?? Gerade wenn man es im Vergleich zu den NPC's sieht, eher auf 95 Punkte hochschrauben??
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Muss leider mal doppelposten weil mir nach der letzten Spielrunde noch ne Frage eingefallen ist.

Einer meiner Spieler hatte es mit einem kurzfristigen Trauma nach einem verpatzen Stabi-Wurf zu tun und hatte ein paar Tage lang Angst vor Schatten.
Nun war es aber so, dass der "Endgegner" ein Schatten war.
Um ihm die Möglichkeit zu geben doch noch zu agieren hätte ich ihn gerne sowas wie einen "Mutwurf" machen lassen um sein Trauma zumindest temporär und mit ein paar Einschränkungen zu überwinden. (Mali bei den Würfen)
Da ich nix adäquates gefunden hab, hab ich ihn einen Glückswurf machen lassen - den er genauso verpatzt hat wie alle Stabi-würfe an dem Abend. :D

Was macht ihr in solchen Fällen??
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Live hard, die young. Und Stabilitätswürfe sind, neben Horden schwerstbewaffneter Gegner, meist eh die einzige Möglichkeit für die Charaktere Schwäche zu zeigen. ;)

Aber gut: Wenn dann würde ich einen weiteren Stabilitätswurf oder halt auch MA x5 nehmen.

Sylandryl
 
AW: Hexer - Alternativ Regeln und so

Hört sich alles gut an. Dann lag ich ja gar nicht so "falsch".
Danke!
 
Zurück
Oben Unten