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Heilung

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse" wurde erstellt von Skar, 12. Juni 2003.

Moderatoren: Sycorax
  1. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Welche Möglichkeiten hat ein Werwolf während oder nach dem Kampf die verschiedenen Schadenarten zu heilen?
     
  2. Doomguard

    Doomguard wiedergeboren

    während:
    1 p. schlagschaden automatisch jede runde. sobald auf unter ausser gefecht, bleibt er in der gestallt und heilt nächste runde 1 stufe. in der runde bleibt er ausser gefecht. der überzählige schaden verwandelt schlag in tödlichen.

    1 p. tödlicher, wenn man wurf auf wid. g. 8 schafft.
    wenn auf unter ausser gefecht, dann wechselt man in seine brutgestallt und heilt 1 pro stunde, bis man wieder 1 über ausser gefecht ist, wenn man dann nicht die gestallt wechselt bleibt man verletzt und muss normal heilen, wie sterbliche. wenn man in der zeit noch eine gesundheitsstufe tödlichen schaden kassiert ist der char tot.

    s.h. schaden nur wenn man auf ausser gefecht oder drunter ist, dann kann man einen zornpunkt ausgeben und zorn gegen 8 würfeln, pro erfolg heilt man eine stufe. dieser wurf darf auch gemacht werden, wenn man durch tödlichen auf ausser gefecht kommt. dieser wurf darf nur einmal pro szene gemacht werden.

    berührung der mutter oder andere heilgaben wirken natürlich auch im kampf.

    ansonsten regeneriert ein werwolf, wenn er nicht in brutgestallt ist pro nacht/ruhephase/tag einen punkt s.h. schaden (gilt nicht für metis, die immer). die regeneration nicht im kampf von schlag und tödlich läuft mit 1 pro runde.
     
  3. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Gibt es auch Talismane, oder ähnliches, mit dem ich Heilung oder Widerstandsfähigkeit pushen kann?

    Oder kann der Garou sich anderweitig auf einen Kampf vorbereiten (Werte steigern...)?
     
  4. PLG

    PLG SL

    Das steigern von Werten ist bei den meisten Werwesen relativ unnötig, da sie durch ihre verschiedenen Gestalten schon genug Boni erhalten. Außerdem gibt es auch eine vielzahl von Gaben und Fetischen (also in gegenständen gesperrte Geister), die einen Wandler weitere Vorteile im Kampf geben können.
     
  5. Doomguard

    Doomguard wiedergeboren

    etwas konkreter:
    einige gaben um das absorbieren zu verbessern, wie:
    lunas rüstung, trollhaut, stahlfell (alle 2. rang)

    combat healing (3. rang ahroun\') hiermit regeneriert man in jeder gestallt ohne zu würfeln, 1 p tödlich/runde.

    oder gar das legendäre "unstoppable warrior" rang 6 gabe des ahroun, mit der man mit zornpunkten 1 zu 1
    auch s.h. schaden im kampf heilen kann.

    an fetischen und talens gibt es natürlich alles, was der sl zulässt. gängige sachen sind rüstungen oder anders geartete schutzfetische, welche das absorbtionsvermögen erhöhen.

    was sinn macht, ist:
    sich zu überlegen, was alles kombiniert werden darf, bzw. wenn jemand zwei mystische schutzsachen hat, dass dann nur das bessere zählt.
    im gegenzug sollte man dann aber auch nur eine grosse schadensverbesserungsgabe zulassen, also nicht thors macht und gnadenstoss z.b.
    da muss man als sl ein gutes auge zwischen stimmng und einigermassen spielgleichgewicht bewahren.
     
  6. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Gabs nicht auch so was, wo der Garou sich so eine Art Stachelfell wachsen lässt, so dass jeder Treffer auch Schaden beim Angreifer macht?
     
  7. Doomguard

    Doomguard wiedergeboren

    gabe des stachelschweins von metisen, da bekommt der angreifer bei jedem waffenlosen angriff denselben schaden, den er verursacht, 3. rang, wenn ich mich nicht irre.
    hier

    http://people.freenet.de/caern/gaben2.html

    hier gibt es übrigens eine geordnete liste von gaben (allerdings 1 und 2. ed. aber die meisten haben sich nicht geändert)

    (und wer draufsieht, bitte voten nicht vergessen *g*)
     
Moderatoren: Sycorax
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