Darkwalker
Kainskind
- Registriert
- 24. August 2007
- Beiträge
- 1.036
Hersteller: Dream Pod 9
Typ: SciFi/Mecha mit dem Versuch relativ realistisch zu bleiben. RPG zu einem Taktik-Spiel gleichen Namens
Übersicht:
Das in Heavy Gear verwendete Silouette-System ist ein relativ schnelles, actionlastiges Rollenspiel. Einfache, punktbasierende Charaktergenerierung mit übersichtlich-kompaktem Fertigkeitensystem. Würfelsystem beruht auf W6 gegen eine Schwierigkeit wobei die Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeit (MOS - Margin of Success) das Ergebnis mit beeinflusst so das spektakuläre Würfe auch entsprechende Erfolge erzielen. Gegen zu extreme Erfolge gibt es dabei MOS-Caps d.h. der SL kann maximale Erfolgsgrenzen setzen. Kompakte Ausrüstungslisten verhindern "Monty Haul" und "3 Tage Einkaufen"
Panzerungs- und Waffentechnologie sind relativ gut balanciert so das sich Kämpfe überleben lassen ohne gleich in ein "All Trolls Standing" Scenario a la Shadowrun auszuarten. Eine Pistole kann einen ungepanzerten Menschen töten aber für einen gepanzerten braucht es ein Gewehr. Die Fahrzeuge sind mit den Personen integrierbar (Skirmish Scale Kampfsystem) auf der anderen Seite gibt es aber auch ein Fahrzeug-Fahrzeug Kampfsystem (Tactical Scale) das gut in das RPG integriert ist. Beide Kampfsysteme sind schnell und massentauglich so das nicht das "Die nächsten drei Abende spielen wir das Mechgefecht" Problem der Battletech-RPG auftritt. Gears sterben schnell.
Technologie:
Es gibt eine begrenzte Überlicht-Raumfahrt entlang von Sprunglinien zwischen sog. Tanhäuser-Gates die von riesigen, plumpen Gateships geöffnet werden können. Zwischen den Gates und dem Planeten verkehren schnelle Schiffe mit Fusionsantrieb. KI und Roboter sind selten, Fusionskraftwerke gross und Komplex und die Waffen relativ Bodenständig. Kein ÜL-Funk (ausser durch offene Gates), keine Antischwerkraft, keine Transporter, keine Nanotech.
Die "Heavy Gears" sind kleine (3-5m hohe), leichte (< 10to) Mechas mit kurzen Reichweiten (< 1000km) die als Aufklärer und Kampfeinheiten in beengtem Gelände funktionieren. Sie wie auch ihre grossen Brüder die "Strider" (< 6m, <30to) sind keineswegs die Könige des Schlachtfeldes, das sind die guten alten Panzer. Ein Top-Gear gegen einen leichten Raketen-Jagdpanzer ended auf mittlere und grosse Distanzen idR. Panzer:1 Gear:Schrott. Panzerung ist nicht Ablativ und das Gegenstück zu einem Leo II stanzt auf 3000m locker durch Front UND Rückenpanzer eines Gear.
Aufgrund der Eigenheiten von Terra Nova und seines Klimas ist Luftunterstützung nicht sehr zuverlässig. Laser machen sie dann noch unzuverlässiger. Auf der anderen Seite ermöglicht der Planet es mit Magnetfeldern herum zu spielen und sehr grosse Magnetschwebe/Hovercraft Fahrzeuge, die Landships zu bauen.
Es gibt keine "LosTech" und bis auf Landships und Gateships wird alles Massenproduziert. Selbst Land- und Gateships werden, ähnlich wie IRL Flugzeugträger oder Luxusliner, immer mal wieder neu gebaut. Es gibt gelegentlich technische Neuentwicklungen
Cyberware existiert aber primär als Prostetik. Niemand wird sich einen Arm abhacken um "besser" zu werden und die Möglichen Vorteile sind gering. Die Genetik ist relativ weit entwickelt. Die NEC ist in der Lage Soldaten zu "züchten" wenn auch nur für jeweils ein sehr enges Einsatzgebiet. Diese GREL (Genetically Recombined Expedition Legionairs) sind erkennbar Nichtmenschlich, steril und etwa so kreativ/lehrnfähig wie ein Skinhead. Aber in ihrem Job sind sie gut. NEC setzt sie nie ohne menschliche Offiziere/Feldwebel ein.
Geschichte:
Die Menschen haben etwa ein dutzend Planeten besiedelt bevor das Erd-Konkordat zusammen gebrochen ist und die Kolonien sich selbst überlassen hat. Eine der Kolonialwelten ist Terra Nova eine Welt der extreme. An den Polen (bis etwa Höhe München oder Rom) lässt es sich gut leben, dazwischen versteppt die Landschaft immer mehr um dann in den äquatorialen Regione in eine Wüste über zu gehen. Daher bilden sich zwei "Blöcke" die Allied Southern Territories (AST) und die Confederated Northern City States (CNCS) zwischen denen es immer mal wieder zu Konflikten kommt die Teils die Form von Spionage und Sabotage, teils die von Stellvertreter-Kriegen (meine Wüsten/Steppenkäffer gegen Deine) und Teils von Interpolaren Kriegen annehmen.
Gerade als Terra Nova auf einen dieser Kriege zusteuert, treffen Truppen der Erde ein und erklären "Terra Nova gehört uns". Na ja, eigentlich schmeissen sie ein paar Thorhämmer, landen Truppen und erklären es dann. Im "War of the Alliances" werden sie nach einigen Jahren (und massiven Verlusten auf beiden Seiten) wieder vom Planeten geschmissen.
15 Jahre später: Die Bedrohung durch den "New Earth Commonwealth" (NEC) scheint besiegt und die Krisen zwischen den Blöcken wachsen wieder. Dies ist die Zeit der Spione, Saboteure und kleinen Spezialeinheiten. Viele der Szenarien und Abenteuer sind in dieser Phase angesiedelt.
Im weiteren Verlauf der Storyline kommt es dann zum "Polar War" und es wird alles ausgepackt was schmutzig ist. Bevor dann die grossen roten Knöpfe zum Einsatz kommen, fliegt die neutrale Industriestadt "Peace River" in die Luft und zwar dank einer Anti-Materie Bombe die vom NEC geliefert wurde. Etwa ein Jahr vor der Explosion...
Ein neuer Frieden wird zusammen gezimmert, nicht immer ohne Wiederstand und nicht ohne Ecken und Kanten. Während Reibereien sowohl zwischen den Blöcken als auch Blockintern anhalten wendet man sich in Form von Scoutteams der Situation ausserhalb des Helios-Systems (zu dem Terra Nova gehört) zu. Der Deckname der Teams ist "Black Talon" und sie primär Aufklärer. Gleichzeitig gilt es aber auch auf Terra Nova Agenten der NEC zu jagen und weitere Sabotagen zu verhindern
Was spiele ich:
Spione einer der polaren Nationen oder eines der Teilstaaten (vier am Südpol, drei am Nordpol). Oder eines der kleinen Staaten in den Regionen dazwischen wie Paxton/Peace River, die NuCoal(ition) oder Port Arthur (Gestrandete Erdsoldaten)
Soldaten, in der Regel solche einer Spezialeinheit da die aus den Blechbüchsen oft genug rauskommen. Eine der offiziellen Kampagnen macht die Gruppe zu Personal auf einem Landship, eine andere macht sie zu einem Black Talon Team ausserhalb von Terra Nova.
Söldner/Banditen die sich ihren Unterhalt in den Regionen zwischen den grossen Blöcken suchen
Polizisten/Gegenspionage die etwa gegen Untergrund-Organisationen angeht, Revoluzer jagt, Terroristen bekämpft etc.
North and South:
Die Mains und die Hazards würden hier weniger Probleme miteinander haben, Sklaverei gibt es offiziell auf beiden Seiten nicht.
Die CNCS (North) sind der etwas kleinere und stärker integrierte Staat. Ihre Industrie ist stärker diversifiziert (mehr Spieler - mehr Spionage) und Religion ist ein etwas stärkeres Thema. Die drei Mitglieder der CNCS sind die Northen Lights Confederation (Größter Spieler, relativ religiös angehaucht), die United Mercantile Federation (nummer 2, Meriocratie/FDP-Utopia) und die Western Frontier Protectorat (Grenzer/Clankultur, F... Religion). Hauptreligion ist "Revisionism" aka "Religious Cocktail". Die NorLights sind Primus inter Pares aber nicht der "Maximo Lidre"
Die AST (South) sind größer und haben mehr interne Freiheiten und Machtkämpfe (Spione vor). Religion ist unwichtig aber der die Southern Republik hat die Kontrolle und haut schon mal massiv dazwischen. Die anderen drei sind das Mekong Domion (Händler, TaiPan lässt grüßen), die Humanist Alliance (Kontrollfreak-Utopia) und die Eastern Suns Emirates (Indien zu Zeiten der Maharadschas).
Verbunden werden die beiden Pole überigens durch mehrere MagLev-Linien mit regelmässigem Passagier- und Frachtverkehr
Mexico und Canada:
Sorry, ich meinte natürlich die Badlands. Also Staaten wie Peace River (Heimat von Paxton Arms, KRUPP des 19. Jahrhunderts als Staat), Port Arthur (NEC's that the fleet forgot - Inklusive tausender GREL die gerade keinen Krieg haben), Rovers (Mexican Banditos), Oasis-Towers (the village for the Mexican banditos to raid), Westphalia (Las Vegas) und so weiter
Typ: SciFi/Mecha mit dem Versuch relativ realistisch zu bleiben. RPG zu einem Taktik-Spiel gleichen Namens
Übersicht:
Das in Heavy Gear verwendete Silouette-System ist ein relativ schnelles, actionlastiges Rollenspiel. Einfache, punktbasierende Charaktergenerierung mit übersichtlich-kompaktem Fertigkeitensystem. Würfelsystem beruht auf W6 gegen eine Schwierigkeit wobei die Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeit (MOS - Margin of Success) das Ergebnis mit beeinflusst so das spektakuläre Würfe auch entsprechende Erfolge erzielen. Gegen zu extreme Erfolge gibt es dabei MOS-Caps d.h. der SL kann maximale Erfolgsgrenzen setzen. Kompakte Ausrüstungslisten verhindern "Monty Haul" und "3 Tage Einkaufen"
Panzerungs- und Waffentechnologie sind relativ gut balanciert so das sich Kämpfe überleben lassen ohne gleich in ein "All Trolls Standing" Scenario a la Shadowrun auszuarten. Eine Pistole kann einen ungepanzerten Menschen töten aber für einen gepanzerten braucht es ein Gewehr. Die Fahrzeuge sind mit den Personen integrierbar (Skirmish Scale Kampfsystem) auf der anderen Seite gibt es aber auch ein Fahrzeug-Fahrzeug Kampfsystem (Tactical Scale) das gut in das RPG integriert ist. Beide Kampfsysteme sind schnell und massentauglich so das nicht das "Die nächsten drei Abende spielen wir das Mechgefecht" Problem der Battletech-RPG auftritt. Gears sterben schnell.
Technologie:
Es gibt eine begrenzte Überlicht-Raumfahrt entlang von Sprunglinien zwischen sog. Tanhäuser-Gates die von riesigen, plumpen Gateships geöffnet werden können. Zwischen den Gates und dem Planeten verkehren schnelle Schiffe mit Fusionsantrieb. KI und Roboter sind selten, Fusionskraftwerke gross und Komplex und die Waffen relativ Bodenständig. Kein ÜL-Funk (ausser durch offene Gates), keine Antischwerkraft, keine Transporter, keine Nanotech.
Die "Heavy Gears" sind kleine (3-5m hohe), leichte (< 10to) Mechas mit kurzen Reichweiten (< 1000km) die als Aufklärer und Kampfeinheiten in beengtem Gelände funktionieren. Sie wie auch ihre grossen Brüder die "Strider" (< 6m, <30to) sind keineswegs die Könige des Schlachtfeldes, das sind die guten alten Panzer. Ein Top-Gear gegen einen leichten Raketen-Jagdpanzer ended auf mittlere und grosse Distanzen idR. Panzer:1 Gear:Schrott. Panzerung ist nicht Ablativ und das Gegenstück zu einem Leo II stanzt auf 3000m locker durch Front UND Rückenpanzer eines Gear.
Aufgrund der Eigenheiten von Terra Nova und seines Klimas ist Luftunterstützung nicht sehr zuverlässig. Laser machen sie dann noch unzuverlässiger. Auf der anderen Seite ermöglicht der Planet es mit Magnetfeldern herum zu spielen und sehr grosse Magnetschwebe/Hovercraft Fahrzeuge, die Landships zu bauen.
Es gibt keine "LosTech" und bis auf Landships und Gateships wird alles Massenproduziert. Selbst Land- und Gateships werden, ähnlich wie IRL Flugzeugträger oder Luxusliner, immer mal wieder neu gebaut. Es gibt gelegentlich technische Neuentwicklungen
Cyberware existiert aber primär als Prostetik. Niemand wird sich einen Arm abhacken um "besser" zu werden und die Möglichen Vorteile sind gering. Die Genetik ist relativ weit entwickelt. Die NEC ist in der Lage Soldaten zu "züchten" wenn auch nur für jeweils ein sehr enges Einsatzgebiet. Diese GREL (Genetically Recombined Expedition Legionairs) sind erkennbar Nichtmenschlich, steril und etwa so kreativ/lehrnfähig wie ein Skinhead. Aber in ihrem Job sind sie gut. NEC setzt sie nie ohne menschliche Offiziere/Feldwebel ein.
Geschichte:
Die Menschen haben etwa ein dutzend Planeten besiedelt bevor das Erd-Konkordat zusammen gebrochen ist und die Kolonien sich selbst überlassen hat. Eine der Kolonialwelten ist Terra Nova eine Welt der extreme. An den Polen (bis etwa Höhe München oder Rom) lässt es sich gut leben, dazwischen versteppt die Landschaft immer mehr um dann in den äquatorialen Regione in eine Wüste über zu gehen. Daher bilden sich zwei "Blöcke" die Allied Southern Territories (AST) und die Confederated Northern City States (CNCS) zwischen denen es immer mal wieder zu Konflikten kommt die Teils die Form von Spionage und Sabotage, teils die von Stellvertreter-Kriegen (meine Wüsten/Steppenkäffer gegen Deine) und Teils von Interpolaren Kriegen annehmen.
Gerade als Terra Nova auf einen dieser Kriege zusteuert, treffen Truppen der Erde ein und erklären "Terra Nova gehört uns". Na ja, eigentlich schmeissen sie ein paar Thorhämmer, landen Truppen und erklären es dann. Im "War of the Alliances" werden sie nach einigen Jahren (und massiven Verlusten auf beiden Seiten) wieder vom Planeten geschmissen.
15 Jahre später: Die Bedrohung durch den "New Earth Commonwealth" (NEC) scheint besiegt und die Krisen zwischen den Blöcken wachsen wieder. Dies ist die Zeit der Spione, Saboteure und kleinen Spezialeinheiten. Viele der Szenarien und Abenteuer sind in dieser Phase angesiedelt.
Im weiteren Verlauf der Storyline kommt es dann zum "Polar War" und es wird alles ausgepackt was schmutzig ist. Bevor dann die grossen roten Knöpfe zum Einsatz kommen, fliegt die neutrale Industriestadt "Peace River" in die Luft und zwar dank einer Anti-Materie Bombe die vom NEC geliefert wurde. Etwa ein Jahr vor der Explosion...
Ein neuer Frieden wird zusammen gezimmert, nicht immer ohne Wiederstand und nicht ohne Ecken und Kanten. Während Reibereien sowohl zwischen den Blöcken als auch Blockintern anhalten wendet man sich in Form von Scoutteams der Situation ausserhalb des Helios-Systems (zu dem Terra Nova gehört) zu. Der Deckname der Teams ist "Black Talon" und sie primär Aufklärer. Gleichzeitig gilt es aber auch auf Terra Nova Agenten der NEC zu jagen und weitere Sabotagen zu verhindern
Was spiele ich:
Spione einer der polaren Nationen oder eines der Teilstaaten (vier am Südpol, drei am Nordpol). Oder eines der kleinen Staaten in den Regionen dazwischen wie Paxton/Peace River, die NuCoal(ition) oder Port Arthur (Gestrandete Erdsoldaten)
Soldaten, in der Regel solche einer Spezialeinheit da die aus den Blechbüchsen oft genug rauskommen. Eine der offiziellen Kampagnen macht die Gruppe zu Personal auf einem Landship, eine andere macht sie zu einem Black Talon Team ausserhalb von Terra Nova.
Söldner/Banditen die sich ihren Unterhalt in den Regionen zwischen den grossen Blöcken suchen
Polizisten/Gegenspionage die etwa gegen Untergrund-Organisationen angeht, Revoluzer jagt, Terroristen bekämpft etc.
North and South:
Die Mains und die Hazards würden hier weniger Probleme miteinander haben, Sklaverei gibt es offiziell auf beiden Seiten nicht.
Die CNCS (North) sind der etwas kleinere und stärker integrierte Staat. Ihre Industrie ist stärker diversifiziert (mehr Spieler - mehr Spionage) und Religion ist ein etwas stärkeres Thema. Die drei Mitglieder der CNCS sind die Northen Lights Confederation (Größter Spieler, relativ religiös angehaucht), die United Mercantile Federation (nummer 2, Meriocratie/FDP-Utopia) und die Western Frontier Protectorat (Grenzer/Clankultur, F... Religion). Hauptreligion ist "Revisionism" aka "Religious Cocktail". Die NorLights sind Primus inter Pares aber nicht der "Maximo Lidre"
Die AST (South) sind größer und haben mehr interne Freiheiten und Machtkämpfe (Spione vor). Religion ist unwichtig aber der die Southern Republik hat die Kontrolle und haut schon mal massiv dazwischen. Die anderen drei sind das Mekong Domion (Händler, TaiPan lässt grüßen), die Humanist Alliance (Kontrollfreak-Utopia) und die Eastern Suns Emirates (Indien zu Zeiten der Maharadschas).
Verbunden werden die beiden Pole überigens durch mehrere MagLev-Linien mit regelmässigem Passagier- und Frachtverkehr
Mexico und Canada:
Sorry, ich meinte natürlich die Badlands. Also Staaten wie Peace River (Heimat von Paxton Arms, KRUPP des 19. Jahrhunderts als Staat), Port Arthur (NEC's that the fleet forgot - Inklusive tausender GREL die gerade keinen Krieg haben), Rovers (Mexican Banditos), Oasis-Towers (the village for the Mexican banditos to raid), Westphalia (Las Vegas) und so weiter