Hausregeln zum Thema Verletzungen

Ioelet

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Das Vampire-Schadenssystem hat ja (wie eigentlich alle mir bekannten Systeme) ein paar kleine Probleme, wie z.B.

"Ein geübter Schütze (Schusswaffen 3, Geschick 3) mit leichter Pistole (Schaden 4) zielt auf die Hand eines menschlichen Polizisten um diesen zu entwaffnen extra 2 Runden lang um ihn nicht versehentlich zu erschießen. Er wirft mit seinen nun 8 Würfeln tatsächlich 8 Erfolge, d.h. er trifft die Hand so perfekt wie nur möglich – und verursacht damit nach GRW bis zu 12 Stufen (4+7+1 wegen Zielgröße „Hand“) nicht-absorbierbaren Schaden. Da hätte er genauso gut eine Handgranate werfen können…"

oder

"Ein Folterknecht schneidet seinem Opfer einen Finger nach dem anderen ab. Da das System keine halben Schadenstufen vorsieht, bleibt das Opfer also entweder vollkommen unverletzt oder wird aufgrund der 10 Stufen tödlichen Schaden sterben."

Natürlcih lassen sich diese Probleme an die jeweiligen Situationen angepasst einfach lösen, doch ich denke, dass es gerade im Kampf wünschenswert ist, wenn man feste Regeln hat, damit man seine vorgehensweise besser planen kann. Im Anhang befindet sich ein Text von mir, in dem ich einige Ideen zusammengeschrieben habe, wie ich verletzte Gliedmaßen, Verbluten und etwas vorhersehbareres Sterben in das System einbauen kann ohne es allzu sehr zu verändern.

Würde mich freuen, wenn ihr mir eure Kommentare und Verbesserungsvorschläge schreiben könntet.
 

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Ich halte das für viel zu kompliziert.
Weise einfach jeder Gliedmaße Gesundheitsstufen zu;
Wir haben 2 für Hände, Füße, etc, 3 für Gliedmaßen vorgesehen. Tödlicher Schaden wohlgemerkt.
Wird das überschritten, wenn es um Schlagschaden geht, dann wird der Körperteil unbrauchbar (ausgerenkt, verstaucht, etc.), überschreitet tödlicher Schaden das ist die Person verstümmelt, wenn es sich um einen Menschen handelt.
Die Hand ist zertrümmert, abgetrennt, zerfetzt, etc.
Das alles gilt wohlgemerkt nur für gezielte Schüsse bzw. Attacken.
Alle anderen gehen irgendwohin und verursachen keinen besonderen Effekt.
Außer natürlich Tod.
 
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Also wenn ich dann als kranker Tzimiscze jemandem beide Hände und Füße abnehme ist der automatisch tot?
Genau so etwas entspricht in meinem Wortschatz "verkrüppelt".

Nach meinem System wären das (hab da einen Widerspruch drin, weil ich es später korrigiert habe - Hand: maximal 4 Schaden, 2 Hände 5):

4 nach der ersten Hand, dann 5 nach der zweiten, immer noch 5 nach dem Fuß, immer noch 5 nach dem anderen Fuß
also "verwundet", "schwer verwundet", "schwer verwundet", "schwer verwundet"
bzw. bei einem Menschen (angenommen, der Tzim nimmt jeweils 30 Sekunden für ein Körperteil um es zu genießen).
"verwundet", "schwer verwundet", "verkrüppelt", "Außer Gefecht - bei niedrigem Widerstand schnell tot"

Bei dir wäre es, wenn ich es richtig verstanden habe:
"verletzt", "verwundet", "verkrüppelt", "tot" - unabhängig davon, ob es ein Mensch oder ein Vampir ist.

In den meisten Kampfsituationen ist es auch allein deshalb schon weit unkomplizierter als es vermutlich beim ersten Lesen klingt, weil ein Mensch nach der ersten Wunde meist so geschädigt ist, dass er garnicht mehr lang genug überlebt um in Ruhe verbluten zu können. Insofern spare ich es mir dann auch sämtliche Verletzungen unbedeutender Menschen zu notieren. Aber gerade verbündete Ghule sollten ein halbwegs realistisches Verwundungssystem haben.

Edit:
Der verlängerte Schadensmonitor verhindert außerdem, dass ein (außer Gefecht) am Boden liegender Vampir sofort entgültig stirbt, weil jemand aus Versehen ein brennendes Streichholz auf ihn fallen lässt. In diesem System sterben Vampire (fast) nicht zufällig/versehentlich, Menschen schon, allerdings nicht so wie in Hollywoodfilmen, sondern langsam aber sicher.
 
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Ich weiß nicht, schon die Situation aus dem Beispiel ist schon sehr unwahrscheinlich.
Die einzige Situation wo man es sich leisten kann (Oder es sinn macht) Auf eine in der Hand gehaltene Waffe zu zielen währe wenn der Anvisierte Schütze nicht weiß das der Zielende Schützte da ist und selber einige Runden zum Zielen ansetzt.
An sonnten wird eine Hand so oft innerhalb einer Runde bewegen das es wenig sinn macht darauf zu zielen.
Jede Körperbewegung des Ziels würde den Zielbonus hinfällig machen.
Mann kann natürlich den Schwierigkeitsgrad für den Schuss erhöhen und ohne Zielen Schießen lassen, wenn es dem Spieler wichtig ist auf bestimmte art und weise zu Treffen soll er einen Willenskraftpunkt rein stecken.

Für Dynamische Kämpfe mit vielen Freien Manövern Spielleiter mit gesundem Menschenverstand ist eine Spielerrunde die bereit ist sich auf so was einzulassen und Diskussionen nach einem Entscheid des Spielleiters einzustellen besser als Regeln für jedes Detail.
 
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Mit gesunden Menschenverstand kann man jedes Kampfsystem spielbar machen. Aber es bedeutet noch lange nicht, dass das System an sich realistisch und gut ist.

Es klingt nach einer gutdurchdachten, vernünftigen Systemergänzung.
 
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Zumindest meine Filmerfahrung bestätigt, dass Polizisten oft minutenlang unbeweglich auf ihr Auto gelehnt mit der Waffe auf jemanden Zielen, während ihr Vorgesetzter dem Bösewicht klar macht, dass er sich ergeben soll.
Denke wir hatten da gerade verschiedene Bilder vor Augen.
Natürlich macht der das nicht mitten in der wildesten Schießerei.

Mein Problem hier ist aber: Ein guter Schuss/Schlag bedeutet bei Vampire immer ganz viel Schaden - es gibt keine Möglichkeit für einen Spieler Schaden anders zu nutzen, als zum Hochtreiben des Schadensmonitors.
 
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Mein Problem hier ist aber: Ein guter Schuss/Schlag bedeutet bei Vampire immer ganz viel Schaden - es gibt keine Möglichkeit für einen Spieler Schaden anders zu nutzen, als zum Hochtreiben des Schadensmonitors.

Zielen = besagtes Körperteil wird getroffen.

Eine Hand wird "abgeschossen" = Die Hand ist ab... nicht mehr, nicht weniger (ergo Verwundet o.ä.)

Naja, welche Möglichkeiten außer erhöhten Schaden soll denn ein guter Schuss/Schlag bei Dir haben?
Betäubung und Niederschlag würde mir noch einfallen. Das ist aber schon im GRW verankert.

Die "Moves" ausm Buch wessen Name mir entfallen ist mal außen vor.
 
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Für Magus würden solche Regeln sogar eher sinn machen als bei VtM, besonders in Kombo mit anfänger Sphären die alleine nur wenig reißen und es auch wichtiger sein kann jemanden unverletzt zu lassen als bei VtM wo schlimstenfalls Chars mit hohen Menschlichkeitswert ein Problem damit haben.

Viel intersanter sind Trickshots bei dennen auf die Umgebung geschossen wird, Reifen zerschießen, Verschlüsse von Hoch hängenden Feuerleiten runter schießen und in Aktionfilm Chroniken natürlich auch der berühmt berüchtigte Schuss auf dem Tank ... (Bei dem in der Realität nur langsam der Sprit raus tropft... was eine Verfolgungjagt jedoch auch recht zuverlässig beenden kann)
 
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als bei VtM wo schlimstenfalls Chars mit hohen Menschlichkeitswert ein Problem damit haben.

Sünde 4 - Totschlag Edit: Tut mir leid. Hab gerade nocheinmal deinen Satz gelesen. Es ging um verletzen - insofern geht es um Menschlichkeit 8 (bzw. 6 oder in der Größenordnung, wenn man auf Unschuldige losgeht)

So hoch finde ich Menschlichkeit 4 eigentlich nicht. Allerdings verstehen ja einige Menschlichkeit, so wie im Bloodlines-PC-Spiel: Wenn die anderen böse sind darfst du sie alle grausam niedermetzeln. Aber wenn du Geld aus der Spendenkasse klaust verlierst du Menschlichkeit.

In meiner WOD sind die Spieler die Monster - sie wissen es nur noch nicht, bzw. wollen es sich selbst nicht eingestehen. Aber auf lange Sicht werden sie (fast) alle irgendwann ihre menschlichen Moralvorstellungen abschütteln. Sie werden alle früher oder später töten - und dafür gute Gründe haben. :rolleyes: Und genau deshalb verlieren sie Menschlichkeit.

Ich erwähne das vor allem deshalb, weil mir die Sache mit dem verlängerten Schadensmonitor in meinem System (vor allem in Kombination mit den Wunden)ganz gut gefällt. Wenn ein Vampir bei mir auf einen Menschen schießt, ist der danach nicht einfach tot oder halt nicht, sondern liegt schreiend auf dem Boden und krepiert elendig - und der Vampir weiß, dass er das getan hat.

Ob er Spaß daran hat, es ihm egal ist, weil es halt notwendig war um die Camarilla zu schützen, er sich einredet es war Notwehr, er ihm ne Kugel in den Kopf jagt, damit er still ist,...
das ist Sache des Charakters.
Ich finde bei Vampire fehlt einfach ein vernünftiges Verwundungssystem für Menschen - die nunmal die häufigsten Opfer der Vampire sind und diese wohl auch in die größten moralischen Zwickmühlen bringen - denn einfach nur "noch eine Stufe Schaden" bringt die Brutalität eines Kampfes nicht so gut rüber.
 
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na ja ... als ob Cami's sich auf einen Shootout mit den Gesetzeshütern einlassen würden ... dann ist es mit Schutz der Camarilla sowieso zu spät...
Ich erwähne das vor allem deshalb, weil mir die Sache mit dem verlängerten Schadensmonitor in meinem System (vor allem in Kombination mit den Wunden)ganz gut gefällt. Wenn ein Vampir bei mir auf einen Menschen schießt, ist der danach nicht einfach tot oder halt nicht, sondern liegt schreiend auf dem Boden und krepiert elendig - und der Vampir weiß, dass er das getan hat.
und das Wundensystem für Menschen ist schon so angelegt das normalerweise zwar ein Treffer reicht um den Charakter für lange zeit aus dem Spiel zu nehmen aber die 7 Stufen Tödlich um ihn endgültig aus zu knipsen noch relativ unwahrscheinlich bei einem einzelnen Beschuss erreicht werden. Das mit dem nicht nur Tot oder nicht ist also schon im Regelwerk drin und sogar wesentlich wahrscheinlicher als zu töten, es sei denn sowohl Spieler als auch Spielleiter legen es drauf an.

(Ja Spielleiter – Wer kennt sie nicht die NSC dennen egal ist ob sie leben oder sterben und nicht mal versuchen auf den letzten Lebenspunkten ihren Hintern zu retten wenn sie immer noch den Spieler angreifen können und den SC nicht mal die Möglichkeit geben ihn am leben zu lassen)

Und verkrüppelt kann man bei NSC und ab und an auch bei SC's durchaus Wort wörtlich nehmen...

Wenn du sagst "Nicht Tödliche" Angriffe ... dann hängt das System wirklich ein wenig in der Luft. Selbst bei Magus hatte ich diese Diskussion schon ein paar mal, wobei es darum ging einen Gegner zu betäuben anstelle ihn zu Töten. Der Spielleiter hat sich mit Händen und Füssen gegen jeden Versuch gewährt einen Regelmechnismus (Ohne Einsatz von höheren Sphären) zu gestatten bei dem es ein anderer Wurf mit vergleichbaren Ergebnis nötig währe als einen Gegner zu töten da sonst alle ihre Gegner erst einmal mit diesem "Nicht Tödlichen" Manöver angreifen würden um sie dann in aller ruhe hinterher zu erledigen.
(Genau so wie Menschen mit dem Manöver „Pfählen“ mit einem Schlag zu erledigen … auch mit Armbrüsten oder Bögen… was auf der Regelebene ja durchaus Sinn zu machen scheint… den immerhin durchbohrt man auf der stelle das Herz.)

Beim Einsatz von Schusswaffen kommt natürlich folgendes Problem hinzu:
Pistolen und Ähnliches sind Tödliche Waffen ("Lethal Weapons"). Moderne Ordnungshüter stehen da bei ihrem Einsatz vor dem Selben Problem wie deine Charaktere, mit dem Einsatz einer Tödlichen Waffe den Gegner Kampfunfähig zu setzten ohne ihn zu töten. Also setzen Besagte Ordnungshüter Nicht tödliche Waffen ein (non-lethal weapon) denn selbst die Scharfschützen von Sondereinheiten können nicht so gut sein das sie mit ihrer Dinstwaffe auch nach dem Zielen einen nicht tödlichen Schuss abgeben und dennoch den Gegner damit Kampfunfähig setzen.
Egal auf welche weise eine Waffe eingesetzt wird, es besteht immer das risiko das Menschen getötet oder verstümmelt werden. Auch beim Einsatz von "Non-lethal weapons". Denn grade läuft in den USA eine Debbate über Todesfälle durch den Einsatz so genanter "Taser" Elektroschock-Pistolen.
 
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Also wenn ich dann als kranker Tzimiscze jemandem beide Hände und Füße abnehme ist der automatisch tot?
Genau so etwas entspricht in meinem Wortschatz "verkrüppelt".
Ich denke wir reden über 'Kampf' und 'Schaden', nicht über Medizin?!
 
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Natürlcih lassen sich diese Probleme an die jeweiligen Situationen angepasst einfach lösen, doch ich denke, dass es gerade im Kampf wünschenswert ist, wenn man feste Regeln hat, damit man seine vorgehensweise besser planen kann.

Wozu Regeln an das System rantackern, dass Handwavium zur zentralen Regel erklärt hat? (Stichwort: Goldene Regel) Nach meinen Erfahrungen, geht es immer nach hinten los, wenn Leute versuchen, an das Kampfsystem sowas wie "realistische" Regeln anzuprofen. Das resultierende Regelmonster favorisiert dann genau die Spieler, die sich intensiv mit den Regeln beschäftigen und ihre Probleme sowieso durch Kämpfe statt durch Einfallsreichtum lösen.

Die World of Darkness (any edition) lebt jedoch davon, einfache und veständliche Regeln zu haben und Kämpfe eben nicht durch ausufernde Regeln zum Sonderfall zu machen.

Von daher: die beschriebenen Situationen würde ich jedesmal mit etwas gesundem Menschenverstand lösen ohne mich in eine Regelkorsett zu zwängen.
 
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Naja, allzu ausufernd finde ich die Anwendung der Regeln im Praxistest eigentlich nicht.
Sind wir doch mal ehrlich. In den meisten Kämpfen variiert man bei Angriffen lediglich zwischen den Zielen Kopf und Körper und wenn ein Mensch von einem Vampir getroffen wird, ist der Kampf für ihn eh meist beendet. Dazu kommt noch ein bisschen Interaktion mit der Umgebung und fertig ist der Kampf.

Wenn man die Umgebung kreativ mit einbezieht, kann man mit dem Storyteller-System tolle Kampfszenen spielen (erinnere mich an ein Sabbatkurzabenteuer mit Kneipenschlägerei...), aber wenn sich dann mal doch einfach zwei Gegner auf der Straße gegenüberstehen ohne, dass dort kreativ nutzbare Umgebung ist, dann stumpft das doch recht schnell zu einem lahmen "Attacke-Parade-WirHauenUnsGegenseitigDieLebenspunkteWeg"-DSA-Gedenkkampf aus.
Die spannende Brutalität einer Messerstecherei zweier Menschen, bei deren Ende auch der Sieger aufgrund des hohen Blutverlustes umkippt oder die gnadenlose Brutalität mit der ein (wahlweise kainitisches) Gangmitglied einem Opfer die Kniescheibe zertrümmert, damit es nicht wegläuft - eben ohne deswegen sofort Gefahr zu laufen, dass man zu viele Erfolge würfelt und das Opfer auf mysteriöse Weise an dem gebrochenen Knie stirbt - lässt sich mit dem ST-System nur schwer darstellen. Mit anderen Worten: Es fehlen Regeln für brutale Kämpfe in den Opfer nicht aufgrund zu vieler Schadenstufen umkippen, sondern, weil ihre Beine zertrümmert wurden oder nicht nach einem Schusstreffer wie in James Bond einen Salto rückwärts über ein Geländer machen und im selben Nichts verschwinden aus dem die Horde seelenloser Statistenkämpfer auch gekommen ist, sondern schreiend auf dem Boden liegen und mit dem sicheren Tod vor Augen ihr komplettes Magazin auf dieses Untote Monster verballern um dann langsam zu verbluten.

Ich finde die Aussage "Das kann man doch für jede Situation einzeln lösen." nicht falsch - es funktioniert ja auch. Ich sage nur: Und jedesmal, wenn es zu einer solchen einzeln zu lösenden Situation kommt, hole ich jedesmal meine Schadens-Hausregeln hervor, weil diese eben JEDE (und das ist die These die ich gerne in diesem Thread diskutieren würde - nicht, ob man so etwas braucht) Schadenssituation lösen, ohne dazu das System grundlegend zu verändern.

Oder kurz: Ich denke, dass man gleiche Sonderfälle und Regellücken im Idealfall jedesmal gleich regelt (fünf Erfolge auf den Arm => gebrochen, 2 Erfolge => nur leicht geprellt) und man sie deshalb auch gleich mal vorbereiten und aufschreiben kann, so dass man ein in sich schlüssiges System erhält.
Warum sollte man für jede blutende Schusswunde bei einem Menschen neu überlegen müssen ob und wie man das diesmal regeltechnisch behandelt - nur um sich im Nachhinein zu denken: Ne, das war jetzt doch irgendwie unrealistisch. - Wenn man auch genau so gut Ioelets "Schusswunden und ihre Umsetzung in der WOD" zu Hand nehmen kann?

Also meine Frage:
Ist mein Schadenssystem eurer Meinung nach realistisch? Welche Logikfehler hat es? Gibt es noch Lücken?

(...und bitte spart euch weitere "Das braucht man nicht"-Kommentare. Natürlich kann man RPG auch komplett ohne Würfel spielen. Oder einen kompletten Kampf mit "Stein-Schere-Papier" lösen. Oder, oder, oder...)

Edit:
Ich werde später mal einen Beispielkampf durchführen und hier posten.
So kompliziert sind die Regeln nämlich wirklich nicht...
 
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Also meine Frage:
Ist mein Schadenssystem eurer Meinung nach realistisch? Welche Logikfehler hat es? Gibt es noch Lücken?

Kein Rollenspiel-Schadenssystem der Welt kann realistisch sein. Das ist der Logikfehler.

(...und bitte spart euch weitere "Das braucht man nicht"-Kommentare. Natürlich kann man RPG auch komplett ohne Würfel spielen. Oder einen kompletten Kampf mit "Stein-Schere-Papier" lösen. Oder, oder, oder...)

Das braucht man nicht. Dafür gibt es die Goldene Regel. Wie Du von da zu "komplett ohne Würfel" und "Schnick-schnack-schnuck" kommst ist mir schleierhaft.

(Sorry, ich lass mir nicht erklären, was ich posten darf und was nicht. V.a. nicht von einem Kasperaden-Spieler.)
 
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Wie Du von da zu "komplett ohne Würfel" und "Schnick-schnack-schnuck" kommst ist mir schleierhaft.

Weil man die Goldene Regel auch weiterführen kann, so dass man z.B. sagt: Beide Kämpfer würfeln gegeneinander auf Geschick+Körperkraft+Widerstand+Handgemenge+Ausweichen. Wer mehr Erfolge würfelt hat den Kampf gewonnen.
Anschließend beschreibt man den Kampfverlauf gemeinsam so stimmungsvoll wie möglich und spielt weiter.

Das war weder provokant noch genervt gemeint - es gibt auch ein System (hab leider den Namen vergessen), da verzichtet man komplett auf Charakterwerte und die Schwierigkeit des Würfelwurfes hängt ausschließlich davon ab, wie genau man seine Aktionen beschreibt, die dann möglicherweise bestimmte Stil-Kriterien erfüllen muss (z.B. comichaft, cineastisch, gruselig,...)
Ich bin mir sicher, dass das auch Spaß machen kann - und ich würde nie im Leben auf die Idee kommen, jemandem der solche Regeln vorschlägt vorzuwerfen, dass sie unrealistisch sind, da dies von der Umsetzung abhängt.
Ebenso wenig würde ich auf die Idee kommen jemandem der ein Schadenssystem das 100%ige biologische Perfektion anstrebt anzupflaumen, dass das ja überhaupt voll bescheuert ist - sondern ihm meine Vorschläge schreiben, wie er sein System dahingehend verbessern kann. Niemand zwingt mich selbst damit zu spielen.

Welches System man also verwendet, hängt (für mich zumindest) in erster Linie davon ab, welche Stimmung man erzielen möchte. Deshalb noch ein Versuch:

Denkt ihr, dass meine Regelergänzungen die Auswirkungen von Treffern auf eine realistische Weise brutal erscheinen lassen?
Habt ihr konkrete Verbesserungsvorschläge?

Edit:
Nach meinen Erfahrungen, geht es immer nach hinten los, wenn Leute versuchen, an das Kampfsystem sowas wie "realistische" Regeln anzuprofen.
Und ich behaupte, dass dies bei mir nicht der Fall ist. Wenn du diese Aussage in Frage stellen willst, tu es bitte argumentativ und nicht so unsachlich verallgemeinernd.

(Sorry, ich lass mir nicht erklären, was ich posten darf und was nicht. V.a. nicht von einem Kasperaden-Spieler.)
Meiner Meinung nach geht es in Foren um Kommunikation, nicht um Selbstdarstellung und Beleidigungen (warum wertest du mich persönlich damit ab, dass ich Masquerade spiele - das ist doch ein Masquerade-Forum). Insofern dachte ich es wäre auch in deinem Interesse, wenn ich dir sage, worüber ich in diesem Thread mit dir reden will, damit diese Diskussion zielführend ist und nicht nur eine wilde Pöbelei.
 
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@Smokey Crow
Ich denke wir reden über 'Kampf' und 'Schaden', nicht über Medizin?!

:D Ja, stimmt auch wieder. Du hast recht. Für die meisten Kampfsituationen dürfte dein System ausreichen (die Grundidee "Maximalschaden" ist ja eh die selbe).
Ich habe zusätzlich noch die Elemente "blutende Wunden" und den erweiterten Schadensmonitor.
Mal abgesehen von dem zusätzlichen Aufwand:
Was hältst du davon? Ist der zusätzliche Schaden möglicherweise zu hoch/niedrig?...
 
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Die klassische Additionsfalle hebelt das System zwar aus, meiner Meinung nach allerdings mit einem auf den ersten Blick recht hohen Aufwand (in der Abwicklung - dafür mit einem eher geringen, was die Anpassungen gegenüber den ursprünglichen Regeln angeht).

Andere - bei der durch die Zusätze erzeugten Detailtiefe ebenfalls auffällig erscheinende - Eigenschaften des Schadenssystems werden (bewusst?) ignoriert oder nur gestreift.

Die zusätzlichen Regeln für Prellungen und Brüche stechen aus dem übrigen System heraus, da ihnen keine klaren Effekte zugewiesen sind. Die Eskalation der Schadensstufen in den Beispielen(?) hauptsächlich über eine Verschiebung der betroffenen Körperteile darzustellen, lädt nicht dazu ein, diesen Zusatz als Hilfe für die Auflösung gezielter Angriffe (eine der angerissenen Situationen) oder als freie Unterstützung in der Beschreibung/Ausgestaltung zu begreifen. Die fehlende Betrachtung von Folgeschäden stellt auch keine Verbindung zu den für offene Wunden entwickelten Konzept her.

Die Behandlung von Blutverlust und Volumenmangelschock scheint durch die angesetzten Zeitfenster in deutlichem Kontrast zu dem auch in den Beispielen erkennbaren Wunsch(?) nach einer weniger starken Überbewertung von einzelnen Verletzungen zu stehen.

Insgesamt fehlt das Gefühl eines zusammenhängenden Systems. Stattdessen erscheint das Dokument als eine Sammlung teils widersprüchliche Signale sendender Einzelteile ohne echten Zusammenhalt.

...

So weit mein Eindruck nach einem ersten Überfliegen.

mfG
bot
 
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