Nachdem klar ist, daß nach den SW-Grundregeln wirklich keine zwei gleichen Aktionen in derselben Kampfrunde möglich sind, man Tricks nur gegen einen einzigen Gegner ausführen kann und Gruppen sowieso niemals einen Gruppenwurf im Kampf bekommen, hier mal was zu meiner Handhabe via HAUSREGEL:
Es kommt auf die Situation an.
Oder es würfeln einfach alle Gegen das Ergebnis ohne MAP. Die Aktionen funktionieren ja nur unter bestimmten Bedingungen. Ist der Spieler so clever die anzuspielen, dann würde ich ihn dafür definitiv belohnen.
Sind wirklich von EINEM Trick oder EINEM Willensduell sinnvollerweise, plausiblerweise, stimmigerweise mehrere Gegner zu betreffen, dann macht der Trickser oder Willensduellant
EINEN Wurf ohne Mehrfachaktionsabzug. Dessen Ergebnis wird dann der Zielwert, der
von JEDEM EINZELNEN der Gruppe ausgeführten Wurf zum Widerstehen gegen den Trick oder das Willensduell.
Beispiele:
Zwei Stadtwachen stellen auf engem Raum den bärigen Zweihandaxtschwinger-SC. Dieser könnte ziemlich sicher die beiden mit einem Rundumschlag erwischen, zieht es aber vor sie einzuschüchtern. Er würfelt EINMAL seinen Einschüchternwurf und bekommt aufgrund der massigen Gestalt und der wirklich Bösen Axt (tm) sogar noch situativ +2. Dieser Wurf ergibt im Endergebnis eine 9. Das ist der Zielwert, den die Willenskraftwürfe der beiden Stadtwachen erreichen müssen. Einer schafft eine 8, ist somit eingeschüchtert (der Axtschwinger bekäme +2 auf seine nächste Aktion gegen ihn), wankt aber nicht, der andere schafft nur eine 4 und ist damit nicht nur eingeschüchtert, sondern auch noch Angeschlagen (und möchte am liebsten woanders sein). Der Angeschlagene zieht sich auf seine Aktion zurück, der Axtschwinger könnte einen freien Angriff gegen ihn haben, da er sich ja aus dem Nahkampf zurück zieht, doch er zieht es vor den Wachmann ziehen zu lassen. Nachdem sein immer noch angeschlagener Kollege das Weite sucht, geht auch der andere Wachmann mit dem Abwehr-Manöver (+2 auf die Parade) vorsichtig vom Axtschwinger weg.
Drei Schergen des Kardinals stürmen die Treppe hinauf einem königlichen Musketier-SC hinterher. Dieser ist schon am Ende der Treppe, während alle drei noch mitten auf der Treppe sind. Der Musketier wirft ihnen als Geschicklichkeitstrick eine oben stehende Kommode entgegen, die eventuell geeignet ist alle drei auf einmal die Treppe runterpurzeln zu lassen. Er macht EINEN Geschicklichkeitswurf, der eine 7 ergibt. Der erste auf der Treppe macht einen Geschicklichkeitswurf dagegen und erzielt eine 5. Er muß sich zur Seite an die Wand quetschen, um nicht von der Kommode getroffen zu werden und hat, bis er sich wieder fängt, eine reduzierte Parade (-2). Der zweite auf der Treppe erzielt eine 25 (ein "Freak Roll", Yeah!) und schwingt sich über das Treppengeländer und läßt die Kommode ungehindert passieren, nutzt den Schwung und landet wieder auf der Treppe mit perfekter Fechtsaalhaltung und sagt "En Garde!". Der dritte hingegen erzielt nur eine 2. Die Kommode erwischt ihn voll und er poltert die Treppe hinab bis zu deren Fuß, wo er, halb von der Kommode begraben, am Boden liegt (Prone) und Angschlagen ist (seine Parade ist natürlich auch mit -2 beeinträchtigt).
Zwei Muties (Mutanten in Hell on Earth:Reloaded) haben den schon etwas mitgenommenen Syker (Psionik-Elitesoldaten in Hell on Earth: Reloaded) in die Zange genommen. Er ist mit BEIDEN im Nahkampf. Er versucht sich mit einem Geschicklichkeitstrick klassischer Trasseurs-Akrobatik aus beider Reichweite zu bringen. Er macht EINEN Geschicklichkeitswurf mit Ergebnis 5, der den Zielwert der Geschicklichkeitswürfe der beiden Muties abgibt. Der eine Mutie schafft seinen Wurf mit einer 1 so schlecht, daß er durch den Trick sogar angeschlagen ist. Der andere schafft seinen aber mit einer 7 locker und bekommt in dem Moment, wo der Syker aus dem Nahkampf gehen möchte, einen freien Angriff gegen den Syker. Diesen hätte er auch bekommen, wenn er z.B. eine 2 bis 4 gewürfelt hätte und der Trick geklappt hätte, wodurch zwar seine Parade um -2 reduziert worden wäre, aber sein Angriff immer noch möglich wäre, da er nicht Angeschlagen war.
So handhabe ich das als HAUSREGEL seit der 1st Ed. bei Tricks in besonderen Situationen, in denen klar ist, daß EINE AKTION eines Trick-Manövers oder eines Willensduells mehrere Gegner betreffen könnte.
Was ich mir noch überlegt hatte, aber bislang nie angewandt hatte:
Die Verteidiger gegen solch eine Aktion gegen mehrere Leute könnten eigentlich einen "Überzahlbonus" auf ihren Widerstandswurf bekommen. - Beispiel: Trick gegen 3 Leute, jeder macht seinen Widerstandswurf mit +2. Einschüchtern gegen 5 Leute, jeder macht seinen Widerstandswurf mit +4.
Das muß ich mir mal für eine der nächsten Runden testweise vornehmen.