Hausregeln für Tricks und Willensduelle gegen mehrere Gegner

War bislang bei mir nie ein Problem.

Wurde in einem Willensduell gegen eine Gruppe der Anführer beeinflußt, dann wirkt dessen Zustand sich auf den Rest der Gruppe aus (meist außerhalb von Kampfsituationen).
In einer Kampfsituation sind aufgrund der Hektik nie wirklich VIELE NSCs in einer gegnerischen Gruppe von einem Willensduell betroffen. Meist ist das wirklich maximal eine Handvoll, eher weniger. Am häufigsten halt zwei Gegner, die irgendwo "im Weg stehen" oder dergleichen. Da kann man schon noch einfacher Erfolg und Erfolg mit Steigerung auseinanderhalten.

Ähnliches auch für Tricks und das sogar in noch strengerem Maße, da Tricks meist auf noch kleinere Gruppen wirken als Willensduelle. (Man kann eher mal einen ganzen Bus voller Fahrgäste einschüchtern, als daß man sie mit geschickter Akrobatik allesamt austricksen kann.) Somit ist -2 Parade, bzw. Angeschlagen UND -2 Parade hier auch von der Übersicht her kein Problem.

So gesehen erlaube ich mit meiner Hausregel zwar Willensduelle und Trickmanöver gegen mehrere Gegner, aber nicht in Kampfsituationen gegen "einen größeren Pulk". Da verschafft man sich zu wenig Gehör oder anderweitige Aufmerksamkeit, um wirklich eine größere Menge Leute zu beeinflussen.

Ausnahmen gibt es sicherlich: Wenn in DL:R eine zünftige Saloon-Schlägerei im Gange ist, dann ist der Schuß an die Decke zur Unterstützung des Einschüchterns gegen ALLE Mitprügelnden durchaus laut genug, daß hier der Law Man mal kurz auf alle im Saal ein Einschüchtern loslassen kann. Hier würde ich aber auch wiederum die "Rädelsführer"-Regelung anwenden: Nur die Hauptanstifter der Schlägerei müssen eingeschüchtert werden, damit alle im Saal die Fäuste sinken lassen. - Effektiv löst der Schuß sogar eine Art "Unterbrechung" der Kampfsituation aus. Denn wer nun noch weitermachen will, der muß mit der ESKALATION zu Schußwaffen klar kommen. Was die wenigsten Schläger tun werden. - Somit ist hier m.E. ein gewisser "Schnitt" in der bisher waffenlosen Auseinandersetzung gerechtfertigt.

Wie gesagt, die üblichen Gruppengrößen, gegen die Willensduelle oder Trickmanöver bei mir zur Anwendung kommen, sind zwei bis vielleicht mal vier oder fünf Charaktere. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei zwei recht eng beieinander stehenden oder sonst irgendwie nicht ganz unabhängig voneinander handelnden Charakteren.
 
Hier mal eine leichte Abwandlung des Threads, es sei mir doch hoffentlich gestattet:

Wie ist es denn mit Tricks auf eine größere Entfernung / im Fernkampf?

Ich habe morgen vor, eine Verfolgungsjagd zu veranstalten. Ein Truck (die SCs) und ein Begleitfahrzeug werden von Sandbuggys und Motorrädern überfallen.
(Hierzu nehme ich die SWD-Dogfight Regeln)
Die Tricks/ToW, die ich mir überlegt habe, sollen sein:
* Ein Sandbuggy kommt von vorn auf das Begleitfahrzeug zu, Verstand auf den Fahrer
* Schüsse auf die SCs auf dem Dach des Trailers, Einschüchtern
* Der Panzerfaust-Schütze im Hänger, der sich dort verbarrikadiert hat, wird mit einem Kugelhagel gegen die Türen des Trailers verunsichert (Verstand)
* Ölfass/Nägel (Geschicklichkeitstrick)

Ich würde das als ganz normale Tricks gegen den Fahrer laufen lassen (bis auf die Sachen gegen die Leute auf dem Trailerdach, da werde ich eure Vorschläge mal testen).

Die Karten geben die Fernkampfmodifikationen an (Nah, mittel, weit).
Diese würde ich für solche Tricks nicht heranziehen.
Was meint ihr dazu?
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
* Ein Sandbuggy kommt von vorn auf das Begleitfahrzeug zu, Verstand auf den Fahrer => das ist kein Trick, sondern klassisches EINSCHÜCHTERN
* Schüsse auf die SCs auf dem Dach des Trailers, Einschüchtern => stimmt, ist EINSCHÜCHTERN
* Der Panzerfaust-Schütze im Hänger, der sich dort verbarrikadiert hat, wird mit einem Kugelhagel gegen die Türen des Trailers verunsichert (Verstand) => kein Trick, sondern entweder EINSCHÜCHTERN oder - wegen des Kugelhagels - Suppressive Fire (eher letzteres - und das geht auf Schießen, gegen das dann ein Spirit-Wurf fällig ist)
* Ölfass/Nägel (Geschicklichkeitstrick) => das ist doch nur ein HINDERNIS, das der Fahrer mit einem Fahren/Fliegen/usw.-Wurf vermeiden kann, aber KEIN Trick!

Man KANN manche Tricks auf Distanz machen, aber die von Dir geschilderten Beispiel sind KEINE Tricks! - Willensduelle (EINSCHÜCHTERN) oder Suppressive Fire oder Hindernisse bei der Verfolgungsjagd.

Beispiele für Tricks bei Verfolgungen:

Titan AE (der Animationsfilm) hat eine Verfolgung von Raumschiffen in einem Eis-/Kristall-Feld/Labyrinth. Hier kann man die Reflektion an den Kristallflächen nutzen, um eine andere Bewegungsrichtung und Position vorzugaukeln - Verstand-Trick. (Siehe Film.)

Luftkampf im 1. Weltkrieg (Kaisers Gate oder Weird Wars I), ein Kampfflieger gaukelt durch von ihm selbst provozierte Aussetzer des Motors vor, daß er langsamer und verteidigungsloser wäre, als er es wirklich ist. Sein Gegner stürzt sich auf ihn und fliegt in optimaler Schußposition von hinten an. Da beschleunigt die "lahme Ente" plötzlich wieder rasant und mit einem Immelmann hat der Kampfflieger seinen herangelockten Gegner direkt vor seinen Zwillings-MGs. Das wäre ein Verstand-Trick, um zu sehen, ob der andere überhaupt auf diese Lockvogel-Taktik reinfällt. Alles andere normale Manöver im Kurvenkampf.

Die 30er-Jahre Limousine verfolgt den LKW, auf dem sich eine Kiste mit einem Heiligen Relikt eines nahöstlichen Volkes befindet. Der Fahrer des LKWs, ein amerikanischer Archäologe, lenkt den LKW so, daß eine ganze Reihe an hölzernen Baugerüsten von seinem Kotflügel abrasiert werden und dem Verfolger vor die Limousine fallen. Das könnte man als "Force"-Manöver ansehen oder als Geschicklichkeits-Trick. - Ich würde das eher unter dem normalen Force-Manöver, dem Drängen in ein Hindernis, abwickeln.
 
Das leuchtet ein. Vielen Dank! Werde ich so handhaben!
OT: Wenn es Hindernisse sind, kommen diese ja nur bei einer Kreuzkarte zum Tragen. Wie kann ich denn ein Hindernis erzwingen? --> Sollte ich hier einen separaten Thread aufmachen?

Kennt noch jemand weitere Tricks im FERNkampf?
--> Ich mache einen weitere Thread auf!

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Ich gebe dem Trickser daher einen "Parade-Malus-Chip", und er darf diesen einsetzen, um damit einen beliebigen Angriff auf ein beliebiges der Mitglied der ausgetricksten Gruppe zu unterstützen, solange der Parade-Malus wirkt (d.h. bis die Gruppe wieder dran ist).
Das heißt der Parade-Malus wirkt die komplette nächte Runde und nicht nur bis der Gegner wieder dran ist richtig?

Unabhängig der Problematik "Tricks auf Gruppen" hatte ich auch schon überlegt den Parade-Malus grundsätzlich die komplette nächste Runde gelten zu lassen, damit auch der Trickser und nicht nur ein Verbündeter vom Malus profitieren kann.

Ich finde es gut, dass SW Teamplay unterstützt, aber es gibt Situationen, wo es passender ist, dass der eigene Char vom Trick profitiert, ohne zwingend auf eine hohe Initiative in der nächsten Runde hoffen zu müssen.

Ist das problematisch oder eine denkbare Hausregel?

Gruß
Thallion
 
Sieh es mal aus der umgekehrten Perspektive:
Angenommen der Spielleiter würde dies einsetzen, dann muss er mit den Spielern ein bisschen diskutieren. Denn mit einem -2 auf Parade, wenn 10 bis 15 Gegner die Chance dazu haben, das wäre für den ein- oder anderen recht bitter. Sieht man ja auch an exessiver Spielernutzung von Rücksichtslosem Angriff (vielleicht auch als Berserker), wenn man dann von drei Gegnern umzingelt ist und fast jeden Treffer auch kassiert.
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Das heißt der Parade-Malus wirkt die komplette nächte Runde und nicht nur bis der Gegner wieder dran ist richtig?
Ich meinte es anders: der Trick wirkt wie üblich nur bis zur nächsten Aktion der Gegner. Der Trickser darf sich aber nach dem Trick aussuchen, wer betroffen ist. Durch die nachträgliche Bestimmung spart man sich Merkarbeit und kann außerdem etwas auf das weitere Geschehen reagieren.
 
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