Hausregeln bei Ahnenblut

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Ahnenblut

Ceterum censeo virginitatem esse delendam!
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Neuüberarbeitung vom 19.03.2010


Starreregeln
Es gibt drei Möglichkeiten, durch die ein Charakter in Starre fallen kann. Nur aus einer davon, kann er sich selbst wieder erwecken.

- Freiwillige Starre
Nicht selten erreicht ein Vampir irgendwann einen Punkt, an dem er seiner unendlichen Existenz überdrüssig ist. Er kann sich dann freiwillig in Starre begeben und jederzeit wieder daraus erwachen. Seine sensorischen Fähigkeiten verliert er dabei völlig, es wird jedoch gemunkelt, dass einige der Methusalems noch in der Lage sind ihre geistigen Kräfte zu wirken.
- Starre aufgrund von Blutmangel
Setzt automatisch ein, wenn der Blutvorrat eines Kainiten auf Null sinkt. Ab einem Wert von 3 BP im Körper verfällt der Vampir in Hungerraserei – siehe Rasereiregeln
- Starre aufgrund von Verletzungen
Entsteht, wenn ein Charakter durch Verletzungen den Punkt ‚außer Gefecht’ erreicht.
Die gilt nur für Schlag- und tödlichen Schaden. Wird eine Vampir mittels schwer heilbarem Schaden derartig verletzt, vergeht er augenblicklich und gilt als vernichtet.

Wenn ein Charakter auf diese Weise in Starre fällt, so würde er normalerweise erst seiner Menschlichkeit gemäß nach Jahren, Jahrzehnte etc. wieder erwachen. In einer Online Chronik ist derartiges nur schwer umzusetzen. Unsere Hausregel besagt daher, dass ein Vampir darüber hinaus ebenfalls durch Blut erwachen kann. Dazu ist Blut eines Vampirs der gleichen oder niedrigeren Generation nötig.
Beispiel: Ein Vampir Generation 10 kann nur von einem anderen Vampir der Generation 10, 9, 8 usw. geweckt werden. Mit diesem Blut kann er ebenfalls die fehlenden Schadensstufen zu 'außer Gefecht' heilen und aufwachen. Erst dann kann er wieder sein eigenes Blut nutzen und sich erheben. Man beachte, dass Kainiten die in Starre lagen, möglicherweise noch immer nicht die erforderlichen drei BP aufgenommen haben, die nötig sind um der Hungeraserei zu entgehen. Durch den Genuss des fremden Blutes kommt es zudem natürlich zur ersten Stufe eines Blutbandes.


Verdunklung und Kameras
Kameraüberwachung nutzt gegen den Einsatz von Verdunkelung nur wenig.
Besonders wenn die Stufen in den höheren Bereich wandern.

Stufe 1 –
Wird beschreibungskonform von "entsprechend aufmerksamen" Beobachtern durchschaut.

Stufe 2 –
Die Aufnahme des verdunkelten Kainiten wird solange ignoriert, solange der Vampir im Bild ist. Der Betrachter schnürt sich die Schuhe, greift zum Kaffeebecher, holt sich sein Essen aus der Tasche oder bohrt sich hingebungsvoll in der Nase. Dies geschieht vollkommen freiwillig und erregt keinerlei Misstrauen. Der Betrachter der Aufnahme wird später schwören, den Bildschirm für keine Sekunde aus den Augen gelassen zu haben.
Spezialkameras mit einer verzögerten Wiedergabe können gegen diese Stufe jedoch etwas ausrichten. Sie zeigen den Zeitraum der Differenz zwischen "Verlassen des Aufnahmebereichs" und der "Verzögerung" Sprich: Wurde eine Verzögerung von 5 Sekunden eingestellt, sind eventuell die letzten fünf Sekunden des Aufenthalts des Verdunkelten im Bereich der Kameras zu erkennen. (wie an der Akademie zum Beispiel)
Ob dieses kurze Zeitfenster allerdings auch wirklich bemerkt wird, entscheidet ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit mit einer Schwierigkeit entsprechend der Fähigkeiten des verdunkelten Charakters: Vier + Stufe in Verdunkelung.

Stufe 3 –
Verschwommenes beziehungsweise über- oder unterbelichtetes Bild des Gesichtes des Verdunkelten. Der so getarnte Charakter kann durch die Aufnahme nicht identifiziert werden. Eventuell kann ein Betrachter der Aufnahme misstrauisch werden, wenn Verhalten, Kleidung, Sprache oder die restliche schauspielerische Leistung der verdunkelten Figur besonders schlecht umgesetzt wurden.

Stufe 4 –
Siehe Stufe 2 aber nicht durch ignorieren sondern konkretes "nicht sehen"
Sprich: Man starrt zwar pflichtbewusst auf den Schirm, aber man sieht nichts.

Stufe 5 -
Wie Stufe 2 für alle die von dem Meister dieser Disziplin mit unter den Mantel der Verborgenheit genommen wurden und wie Stufe 4 für den Anwender selbst.

Generell gilt diese Regel insbesondere für starr montierte Kameras. Mit Camcordern die man in der Hand hält, filmt man halt nicht in die Richtung des Verdunkelten solange es keinen Hieb- und Stichfesten Grund dafür gibt.


Autoerfolge
Hat der Charakter bei einer Probe mit seinem Attribut und seiner Fertigkeit mehr oder gleich viele Würfel zur Verfügung, wie der Schwierigkeitswert beträgt, gegen den er würfeln müsste, so gilt die Probe auf Wunsch als automatisch mit einem Erfolg bestanden.
Es kann selbstverständlich trotzdem gewürfelt werden, um ggf. ein besseres Ergebnis zu erreichen. Wenn aber gewürfelt wurde, gilt natürlich immer der angezeigte Wert!


Irsinn 1
Aufgrund der zähen Spielgeschwindigkeit einer Online- Chronik wirkt Irrsinn 1 ausschließlich akut auf den betroffenen Spieler (also nicht über einen längeren Zeitraum wie im Regelwerk) dafür jedoch ohne die eigentlich geforderte Probe.
Des Weiteren wirkt sie nur verstärkend und nicht abschwächend.


Sonnenauf- und Untergänge
(nur als ungefährer Anhalt)
Frühling 20:00 – 06:00 Uhr (10 Stunden)
Sommer 22:00 – 05:00 Uhr (07 Stunden)
Herbst 20:00 – 06:00 Uhr (10 Stunden)
Winter 18:00 – 07:00 Uhr (13 Stunden)

Zur Übersicht:
Frühling bis einschließlich 20.06
Sommer bis einschließlich 22.09
Herbst bis einschließlich 21.12
Winter bis einschließlich 20.03


Kraftakte
Unten seht ihr eine Tabelle mit verschiedenen beispielhaften Kraftakten sowie einem anhebbaren Gewichtslimit. Davor steht eine Zahl- addiert eure Körperkraft mit eventueller Stärke und voilá- ihr seht was ihr so draufhabt. Alle Dinge die unter eurem errechneten Wert liegen, könnt ihr nun schaffen ohne extra würfeln zu müssen. (Ja, eventuell ausgegebene BPs steigern euren Wert)
Wollt ihr nun etwas machen, was über eurem Wert liegt - z.B. jemand mit KK 3 ohne Stärke will ein Motorrad werfen, so ist das nicht generell unmöglich. Einmalig pro Szene könnt ihr für einen Kraftakt mittels eines Wurfes auf Willenskraft eure Körperkraft erheblich steigern. Jeder Erfolg gegen Sechs, erhöht für diese eine Tat die Kraft des Kainiten um einen zusätzlichen Punkt. Das Maximum hierfür liegt bei fünf zusätzlichen Punkten!

1 Eine Bierdose zerdrücken 20kg

2 Einen Stuhl zertrümmern 50kg

3 Eine Holztür einrennen 100kg

4 Ein Brett von ca. 60x120co durchbrechen 180kg

5 Eine metallene Brandschutztür aufbrechen 300kg

6 Ein Motorrad werfen 400kg

7 Einen Kleinwagen umwerfen 450kg

8 Ein Bleirohr von 7,5cm Dicke durchbrechen 500kg

9 Eine Zementmauer durchschlagen 600kg

10 Ein Stahlfaß aufreißen 750kg

11 Eine 2,5cm dicke Stahlplatte durchschlagen 1000kg

12 Einen Laternenmast abknicken 1500kg

13 Ein Auto werfen 2000kg

14 Einen Lieferwagen werfen 2500kg

15 Einen Lastwagen werfen 3000kg

Menschlichkeit
Bitte achtet auch selbst ein wenig darauf, dass Vampire gerne auch mal ihre Menschlichkeit verlieren.
Ich poste hier nochmal die Hierarchie der Sünden.
Die Sünden gelten ab dem eigenen Wert (Bei Menschlichkeit 7 gelten also auch die Sünden 1-7) Das Ganze hat natürlich einen gewissen Spielraum, aber man sollte es bitte auch als Spieler immer im Auge behalten.
(Gewürfelt wird auf Gewissen. Bei einem Erfolg oder mehr, setzt sich der Charakter intensiv mit seiner Tat auseinander. Er leidet unter dem Verbrechen und verarbeitet so sein Vergehen. Eine Schöne Stelle das detailliert auszuspielen. Wurde allerdings kein Erfolg erzielt, kümmert es den betroffenen Charakter einfach nicht. Er leidet nicht unter dem was er getan hat und füttert so unbewusst das Monster in sich, die Menschlichkeit sinkt.

10 Selbstsüchtige Gedanken
09 Kleinere egoistische Taten
08 Verletzung anderer (unabsichtlich oder absichtlich)
07 Raub und Diebstahl
06 Zufällige Verletzung eines anderen (z.B. Leeren eines Gefäßes, weil man sonst verhungert)
05 Mutwillige Vernichtung
04 Verletzung anderer aus Leidenschaft (z.B. in Raserei)

!!! Von hier an, wird ein Charakter für die Gesellschaft der Kainiten eigentlich untragbar. Sein Verhalten, sein Benehmen und Denken, gleichen immer mehr dem eines Tieres/ Monsters. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die Blutjagd ausgerufen wird!!!

03 Geplante Verletzung/ Tötung eines anderen (Vorsatz)
02 Beiläufige Verletzung/ Tötung eines anderen (z.B. absichtliches Töten; trinken, auch wenn der Hunger gestillt ist)
01 Die bösartigsten und wahnsinnigsten Taten


Abschließend ein Verweis zur Diablerie:

http://www.blutschwerter.de/f64-koordination-ahnenblut/t11568-diablerie.html
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

Informationen für den Neuankömmling​

Jeder Kainit, der die Stadt Finstertal betritt ist verpflichtet, sich umgehend an der Akademie des Prinzen zu melden. Dies gestaltet sich für viele neu eingetroffene Vampire als recht schwierig, da das Büro des Prinzen sehr versteckt liegt. Die Kunstakademie in Finstertal zählt neben dem Dom und dem prachtvollen Fürstenschloss nahe der Wiesn, zu den ältesten Gebäudekomplexen der Stadt. Im Laufe der Zeit wurden, besonders auf dem Gelände der weltbekannten Kunstschule, viele bauliche Veränderungen vorgenommen, die aus diesem sehr schönen Areal auch ein verwirrendes Labyrinth erwachsen lassen haben.
Hat man den Zugang dann aber nach langer Suche dann endlich gefunden, erlangt man das Büro des Prinzen über eine kurze dreistufige Steintreppe. Hier an der Tür gibt es keine Klingel, aber einen schweren gusseisernen Türklopfer in Form einer Rose. Mehrere versteckte Kameras sichten den eingetroffenen Gast. Nur wenn auch diese Kontrolle bestanden wurde, wird schlussendlich der Zugang gewährt.

Durch einen kleinen Vorraum betritt man das Büro des Sekretärs. Mit diesem klärt der Neuankömmling die Gründe seines Eintreffens, nennt Name und Clan, sowie die voraussichtliche Dauer des Aufenthalts. Nach diesem kurzen einleitenden Gespräch bei dem für gewöhnlich auch bereits, auf höfliche und unaufdringliche Weise, das Wesen und die Grundeinstellung des Besuchers durchleuchtet wird, überreicht der Sekretär des Prinzen dem neuen Gast einen Hefter mit den wichtigsten Fragen zur Person des neuen Kainiten wie auch die wichtigsten Informationen zur Stadt und deren Strukturen. Erst hiernach kann eventuell ein kurzes Gespräch mit dem/ der Seneshall erbeten werden. Hieraus leitet sich allerdings keinerlei Anspruch seitens des Besuchers ab. Die Entscheidung liegt allein im Ermessen des beauftragten Sekretärs.

Der Hefter im Detail (bitte nicht wirklich ausfüllen):

- Exakte Angaben zu Stammbaum und Erzeuger
- Angaben zur Herkunftsstadt und den Aufenthaltsorten der letzten fünf Jahre
- Gründe des Besuches in Finstertal und geplante Aufenthaltsdauer
- Nennung von mindestens zwei Leumundszeugen


Alle hier genannten Daten müssen innerhalb von maximal drei Nächten ausgefüllt in der Akademie vorgelegt werden. Bis dies geschehen ist und im Anschluss daran auch der Wahrheitsgehalt der Aussagen überprüft wurde, gelten die neu eingetroffenen Kainiten als vollkommen rechtlos. Ein jeder tut daher gut daran, sich mit dem nächsten Schritt an den Primogen seines Clans zu wenden, um sich auf diese Weise eine gewisse Rückendeckung zu verschaffen. Die Geißel ist berechtig mit nicht überprüften Kainiten uneingeschränkt nach eigenem Gutdünken zu verfahren. Wie bereits zu erahnen, trifft diese Art der Regelung die clanlosen Kainiten am härtesten, denn sie stehen der Geißel von Anfang an vollkommen schutzlos gegenüber, da sie nicht die Möglichkeit haben sich durch die Strukturen des eigenen Clans zu schützen.
Ist der Hintergrund der Neuen entsprechend durchleuchtet, spätestens aber mit Ablauf der ersten drei Nächte, gilt ein Kainit entweder als in der Stadt willkommen, oder als verstoßen. Im ersteren Falle, wird nach zwei weiteren Nächten und wenn gewünscht das Bürgerrecht ausgerufen, was einen Kainiten zu einem vollwertigen Mitglied der Stadt ernennt. Im zweiten Fall wird der Gast gezwungen die Stadt umgehend zu verlassen, kommt er dem nicht nach wird in der sechsten Nacht die Blutjagd gegen ihn ausgerufen. (Man beachte, dass dieser Punkt nur erreicht wird, wenn die Angaben im Fragebogen, falsch, unzureichend oder erlogen waren).

Des Weiteren finden sich im Fragebogen folgende Informationen:


- Möglichkeiten zur Verbindungsaufnahme mit allen Primogenen der Stadt Finstertal (meist Handynummern)
- Die Adressen und Telefonnummern der Elysien Finstertals

.........Cafe de Trois
.........Hotel El Privilegio
.........Kunstakademie (Sekretariat des Prinzen)
- Die Nummer der Hüterin (bei ihr kann für die ersten Tage kostenlos ein Zimmer im El Privilegio angemietet werden)


.


Die Elysien der Stadt Finstertal
(gültig ab dem 07. Mai 2008 IT)

- Kunstakademie Finstertal
- Villa des Prinzen
- Cafe de Trois
- El Privilegio
- Die Burgruine der Südstadt
- Casino von Burgh
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

Disziplinen:

Jeder Clan hat bekanntermaßen drei Hausdisziplinen durch die er sich definiert.
Zwei davon muss ein Charakter mindestens erlernt haben, um frühestens eine weitere hausfremde erlernen zu können. Hierbei kann eine clansfremde niemals den Wert der schlechteren der beiden hauseigenen überschreiten. Es gelten hierbei immer die beiden Clandisziplinen mit dem höchsten Wert als bindend.

Beispiel:
Toreadore haben als Clansdisziplin Auspex, Präsenz und Geschwindigkeit.
Ein Charakter entscheidet sich dazu für sich das Hauptaugenmerk auf
Präsenz°° und
Geschwindigkeit°°°
zu legen. Später will er noch Beherrschung dazu lernen. Das Bedeutet er kann dies nur bis zu einem Wert von °° tun, dann muss er erst wieder an seiner Präsenz arbeiten um höher zu können und so weiter...

Sollte sich die neue Regel mit den bereits exisitierenden Werten eines Charakters beißen, muss das nicht sofortgeändert werden, es reicht wenn der Fehler langfristig irgendwann angeglichen wird!
Glück gehabt!! :D

Lehrer
müssen in dem Gebiet in dem sie lehren wollen mindestens °°° Punkte besitzen und dürfen nur bis zu einem Punkt unter den eigenen Fähigkeiten lehren! Ab einem Wert von drei, (oder bei Clansdisziplinen) braucht man zur Steigerung keinen Lehrer mehr!

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Patzer und besondere Erfolge

Patzer:
Ein Wurf gilt nur als gepatzt, wenn neben einer gewissen Anzahl (mindestens einer) von Einsen kein einziger Erfolg geworfen wurde. Natürlich bestimmt immer noch die Anzahl der Einser die schwere des Patzers!
Einsen negieren immer noch Erfolge (Ausnahme unten).

Besondere Erfolge:
Ab sofort zählen geworfene Zehner als doppelter Erfolg, wenn ein Charakter sich für die Umstände bei diesem Versuch spezialisiert hat. Spezialisieren kann man sich ab einem Wert von mindestens vier.
Bei fünf sogar ein weiteres mal und so weiter...
Spezialisierungen gelten nur, wenn sie
a) mit der SL abgestimmt wurden und
b) in der Charaktervorstellung gepostet wurden!!

Beispiele für Spezialisierungen:

Geschick:
Geschmeidig (Coole Bewegungen),
Anmutig (Bewegungen im Zusammenhang mit der Erscheinung),
Athletisch (Sportlichkeitswürfe),
Katzenhaft (Boni beim Abfangen von Stürzen) etc.

Selbstverständlich sind das nur Vorschläge und man kann über alles reden. Grade bei den Spezialisierungsboni wird eher für als gegen den Charakter entschieden!

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Raserei, Rötschreck:

Wann ein Charakter in Raserei/ Rötschreck verfällt werden wir weiter individuell entscheiden.

Was aber gesagt werden kann:
Das der Geruch von Blut bei Hunger, jegliches ungebändigtes oder größeres Feuer, starke Schmerzen oder unbändige Wut eben dies immer auslösen!!!!
Ebenso zählt hier natürlich starker Blutverlust hinzu, dies aber nur wenn der Charakter auch ein halbwegs reelle Chance hat so an Blut zu kommen.
Keiner muss Selbstmord begehen, wenn er zum Beispiel hoffnungslos zusammengehauen inmitten eines Sabbatrudels liegt. ;)
Das Tier ist mächtig und rasend aber nicht dumm!

Die Dauer für eine der beiden unangenehmen Ausraster werden fortan im Gegensatz zum GRW wie folgend berechnet:
10 minus Menschlichkeit = Erfolge die durch weitere Selbstbehrrschungswürfe angesammelt werden müssen.
Jeder Wurf auf die Tugend Selbstbeherrschung dauert eine Runde lang. Ist die erforderliche Anzahl erreicht, beruhigt sich der Charakter schlagartig.
Im Falle eines Patzers wird normal weiter gesammelt, aber der Charakter bekommt eine mit der Ursache der Raserei zusammenhängende Geistesstörung!!!
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

AUSPEX

Aus gegebenem Anlass wird eine neue Regelung für Auspex eingeführt.
Das wichtigste aber vorne weg. Jeder Wurf in dieser Disziplin wird ab sofort verdeckt durch die SL durchgeführt. Wir haben das lange diskutiert und sind zu dem Schluss gekommen, das grade Patzer auf diese Weise sehr viel mehr schöne Varianten bieten, als in der bisherigen öffentlichen Version. So können zum Beispiel bei Stufe zwei Hass, Liebe, Lüge, Verrat oder Mordlust auftauchen wo eigentlich nur normale Empfindungen im Spiel sind. Es obliegt dann den Spielern etwas daraus zu machen, was die Wirklichkeit ist, bleibt ja unklar.

Im Detail, die Aussagen des GRW bleiben größtenteils erhalten, werden nur in Sinn und Aussage festgelegt.

Auspex°
Geschärfte Sinne
Der Anwender kann sich entscheinden welche Sinne er erweitern will und welche nicht. Natürlich bleibt noch immer die Gefahr einer plötzlichen Sinnüberflutung aber man muss nun nicht mehr den Lärm fürchten, wenn man besser sehen möchte. Alles funktioniert ohne Würfel, Patzer und Probleme die eventuell auftreten baut der Spieler selber ein.

Auspex°°
Aura Wahrnehmung
Wir führen eine neue Aura ein und zwar der magischen Ausstrahlung von Dingen, oder Zaubern als hell flackerndes Blau. Jene die auf der MitSpielen09 gegen den Dämon gekämpft haben, kennen das schon.
Es muss immer eine Probe geworfen werden um eine Aura zu bestimmen, diese wird ausschließlich durch die SL und immer verdeckt durchgeführt. Es versteht sich von selbst das wie wirklich würfeln und das Ergebnis wahrheitgemäß umsetzen!!!
Es ist nicht möglich eine Aura in kurzer Zeitfolge mehrfach zu lesen, jeder zweite Versuch gilt als Patzer!

Aupex°°°
Geistige Berührung
Wie im GRW beschrieben. Auch dieser Wurf geschieht verdeckt und es wird dem Anwender nur das Resultat seines Versuches mitgeteilt. Gefahren die ich zu bedenken gebe, sind magische oder gefühlsüberladene Gegenstände (zB Folterwerkzeug) die den Anwender durchaus emotional ausknocken können.

Auspex°°°°
Telepathie

Die wortlose Kommunikation kann nie auf den Ursprung zurückverfolgt werden. Es gibt keine Stimmlage, keine Ausdrucksweisen und keine anderen Möglichkeit der Rückverfolgung. Die Worte des Anwenders sind einfach im Kopf des Ziels, nennt er seinen Namen kann man ahnen wer es war, sollte dies aber ein Trick sein ist dies nicht festzustellen. Wärend die Worte in den Kopf gepflanzt werden, wandern für die Zeit des Kontaktes auch Gedanken, Erinnerungen und Erfahrungen des Betroffenen zum Auspexer hinüber. Diese können ausgewertet werden, müssen aber nicht. (Wenn ja, muss gewürfelt werden)
Sollte der Anwender der Disziplin bestimmte verborgene Gedanken stehlen wollen, wird auch hier verdeckt gewürfelt und das Ergebnis dann IT mitgeteilt. Diese Gedanken zu verstehen ist schwer, aber möglich.
Es versteht sich von selbst, dass Auspex in diesem Grad meistens sehr viel Hass erzeugt. Die wenigsten mögen es das jemand ungefragt in ihrem Kopf herumkramt. Wer also auf die Art arbeitet, sollte tunlichst vermeiden darüber zu reden. Es ist wie gesagt nicht möglich den Störenfried direkt auszumachen, das sich aber jemand im Hirn des anderen zu schaffen macht, merkt der Betroffene selbstverständlich. Er könnte also forschen...
Anmerkung zu Patzern und anderen Unglücken: Natürlich kann der Versuch den Geist eines anderen zu durchforsten auch nach hinten losgehen. Ist dies der Fall können Erinnerungen, Gedanken oder dunkle Wesensarten den Anwender des Auspex überströmen und ihn geschädigt, zu Tode verängstigt oder gar mit einer geistigen Verletzung (Wahn) zurücklassen.

Auspex°°°°°
Psychische Projektion

Entsprechend des GRW ohne Erweiterungen oder Anmerkungen. Derzeit sehe ich keine Notwendigkeit hier verdeckt zu würfeln, da der Wurf einzig die Qualität festlegt.

Das Unsichtbare sehen
progress.gif
Siehe GRW Seite 157
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

NEUFASSUNG!

Die Initiative:
Jeder am Kampf beteiligte Spieler, addiert (ohne zu würfeln) seine Punkte in Geschicklichkeit und Geistesschärfe. Zu diesem ermittelten Wert wird ein einzelner W10 geworfen. Dessen Ergebnis wird mit der vorigen Zahl addiert. Die Summe ergibt den Initiativewert. Gerechnet wird von der höchsten Zahl hinunter zu niedrigsten. Bei Gleichstand beginnt derjenige der den höheren Grundwert hat. Ist auch dieser gleich, entscheidet der SL die Reihenfolge. Wenn irgendwann alle Beteiligten gehandelt haben, wird die Initiative erneut ermittelt.
Beispiel:
Vampir X hat Geschick°°° und Geistesschärfe°°. Beide Werte werden addiert und ergeben somit einen Grundwert von fünf.
Der Wurf des geworfenen W10 zeigt zudem eine vier.
Der gültige Initiativewert ist somit neun.


Der Kampf:

Ja nach Attackeart werden zwei Werte kombiniert die die Anzahl der Würfel ergeben. Normalerweise sind es die Kombinationen Geschick+ Nahkampf oder Geschick+ Handgemenge. (Es kann in bestimmten Fällen auch mit Stärke attackiert werden, z.B. bei Tritten oder Rammversuchen, meist jedoch mit einer erhöhten Schwierigkeit. Was hierbei aber letztendlich gültig ist, sollte - da Situationsabhängig - vorher mit einem SL besprochen werden.) Jedes Ergebnis aus dem Wurf das Sechs oder mehr Augen zeigt (wenn keine Erschwernis vorliegt), gilt als Erfolg. Die Summe der Erfolge ergibt den Angriffswert.
Will sich der Verteidiger gegen diesen Angriff wehren, muss er die eine Aktion die er zur Verfügung hat aufwenden. Er verliert also die Möglichkeit selbst anzugreifen, es sei denn er spaltet seinen Würfelpool. (siehe unten) Eine weitere Möglichkeit an mehrere Aktionen zu kommen, ist die Disziplin Geschwindigkeit.

Ausweichen/Parieren:
Hierzu würfelt der Verteidiger in der Regel auf Geschicklichkeit und Ausweichen, die Standardschwierigkeit ist Sechs (Auch hier kann es Erschwernisse oder Vergünstigungen geben, wie zum Beispiel bei Überraschungsangriffen, Behinderungen etc.) Wie zuvor werden die erlangten Erfolge gezählt und mit denen des Angreifers vergleichen. Es kann so zu folgenden Ergebnissen kommen:
- Der Angreifer hat mehr Erfolge: Alles Überzählige wird mit in die Schadensermittlung genommen.
- Die Ergebnisse zeigen einen Gleichstand: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
- Der Verteidiger hat mehr Erfolge: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Zusätzliche Erfolge der Verteidigung entfallen restlos!!!

Aktionenteilung:
Es ist möglich, seinen für den Kampf zur Verfügung stehende Aktionen einmal zu teilen. Auf diese Weise ist es möglich sowohl einen Angriffswurf, als auch einen Abwehrwurf in der gleichen Runde durchzuführen. Der Nachteil an diesem Vorgehen ist, das Würfel verloren gehen. Wer seine Würfel teilt, erklärt seine Haupt- (Würfelpool -2) und einen Nebenaktion (Würfelpool -4). Die Teilung muss im Angesagt werden! Beispiel: Ein Kämpfer will seine Aktionen teilen, er verkündet dies und beginnt. Seine Hauptaktion ist die Abwehr des gegnerischen Angriffs, gefährlicher Typ! (Geschick°°°°+Ausweichen°°-2= 4 Würfel), als weiteres will er sich aber trotzdem wehren, er schlägt mit den Fäusten zurück. Nebenaktion. (Geschick°°°°+Handgemenge°°°-4= 3 Würfel)


Geschwindigkeit:
Zusätzlichen Aktionen aus der Geschwindigkeit kann nur ausgewichen werden, wenn der Verteidiger seine Reaktionen ebenfalls beschleunigt. Ein überzähliger Angriff kann also nur abgewehrt werden, solange man in derselben Runde selbst auch noch angreifen kann.
Beispiel: Der Angreifer nutzt Geschwindigkeit°°° komplett für seine Attacken. Der Verteidiger muss also ebenfalls Geschwindigkeit°°° einsetzen um sich vollständig dagegen wehren zu können. Überzählige Aktionen durch diese Disziplin kommen IMMER erst am Ende der Initiative-Abwicklung.
Also erst dann, wenn alle regulären Attacken bereits vollständig abgewickelt sind.
Geschwindigkeitsaktionen kommen immer erst dann zum tragen, wenn die gesamte Initiativereihenfolge durchgespielt wurde, also ganz am Schluss.

Die Schadensermittlung:
Der Angreifer nimmt all die überzähligen Angriffe, die er durch die Abwehr retten konnte und verwendet sie für die Schadensermittlung. Zu diesen wird der Waffenschaden addiert (und ggf. der Körperkraft, wenn man sich im Nahkampf befindet). Die Summe hieraus wird dann erneut in Würfel umgesetzt und geworfen. Jedes Ergebnis größer, gleich Sechs gilt als erlangter Schadenspunkt. (Einser und Zehner haben keinerlei Einfluss auf die Ermittlung. Ebenso spielen Abzüge auf körperliche Verletzungen und sonstiger Negationen keinerlei Rolle). Im Nahkampf werden zu diesem Ergebnis noch eventuelle Punkte auf die Disziplin Stärke addiert, da sie in dieser Ermittlung als automatische Erfolge gewertet werden.
Es gibt folgende Schadensarten:
- Schlagschaden: Schläge, Projektile und stumpfe Waffen, Wirken mit halbiertem Endschaden (halbieren erst nach Abzug aller eventuellen Negationen, wie Widerstandskraft, Seelenstärke, Schutzkleidung...)
- Tödlicher Schaden: Messer, Schwerter etc. Wirken mit vollem Schaden, sind aber nicht in der Lage einen Kainiten nachhaltig zu vernichten.
- Schwer heilbarer Schaden: Feuer, Wolfskrallen, spezielle Hitzemunition, Sonnenlicht. Verursacht schlimme und äußerst schmerzhafte Verletzungen, die einen Kainiten nachhaltig vernichten können.

Körperlicher Widerstand und Seelenstärke:
Schlag- und tödlicher Schaden kann mittels der Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke eines Kainiten absorbiert werden. Hierzu würfelt der Betroffene mit der Zahl der angegebenen Würfel. Jedes Ergebnis größer/gleich Sechs, heilt einen Schadenspunkt. Einser und Zehner haben keinen Einfluss auf diesen Wert. Körperliche Einschränkungen durch vorherige Wunden jedoch, vermindern eventuell die Anzahl der verfügbaren Würfel.
Vor schwer heilbarem Schaden kann sich ein Kainit ausschließlich mittels Seelenstärke erwehren.
Schutzkleidung und einige Zauber und Rituale vermögen es den Schaden, den eine Waffe verursacht, zu vermindern. Hier ist auf die dazu angegebenen Werte zu achten.

Wunden:
Erlangte Wunden können nur bis zu dem in den Regeln angegebenen Generationswert geheilt werden. Jeder Kainit kann pro Runde also nur soviele Wunden heilen, wie ihm entsprechend seiner Generaton erlaubt ist. Alles überzählige senkt die Gesundheitsstufen herab. Sinkt die Menge seines Blutes im Körper auf drei Blutpunkte oder weniger, verfällt er in Raserei. Sinkt der Wert auf Null fällt der Vampir in Starre und kann nur durch Blut das mächtiger ist als das ursprünglich eigene, wieder erweckt werden. Abzüge durch Senkung der Gesundheitstufen sind auf den Charakterbögen festgehalten!
Schwer heilbarer Schaden kann nur mit maximal einer Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden. (Eventuell auch eine weitere, wenn man einen Willenskraftpunkt investiert!) Jede Stufe Selbstheilung kostet in diesem Fall jedoch fünf Blutpunkte!


Siehe auch die Starreregeln!!!
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

Steigerungsbesonderheiten:

Die Erhöhung der Willenskraft per Erfahrungspunkte kostet bei Ahnenblut:
Gegenwärtiger Wert x2
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

STATUS

Die Reihenfolge bei uns:
Unfreier, Küken, Neonate, Ancilla,
Amtsinhaber (Hüter, Sheriff, Geißel, Harpyie),
Ahn, Primogen, Seneshall, Prinz


Wie ändert sich ein Status?
Er wird festgelegt, bzw. vergeben. Es gibt drei Instanzen die das Recht haben einen Status in ihrem Einflussbereich zu verändern:

Prinz/Seneshall:
(Grundsätzlich alle Bereiche, er hat das letzte Wort und seine direkten Ernennungen können nicht verändert werden. Normalerweise interessieren ihn aber nur die höheren Posten, also angefangen von den Ämtern aufwärts)

Harpyie:
(Sie entscheidet über die niederen Stati. Unterhalb der Amtsinhaberpositionen sind beinahe alle Kainiten allein ihrem Wohlwollen ausgeliefert. Ihren Launen und Ansichten entsprechend können sich hier sogar recht häufige Statusveränderungen ergeben.)

Primogene:
(Ihr Wort gilt nur innerhalb des eigenen Clans!!! Ihr Wort beschränkt sich auf den gleichen Rahmen wie das der Harpyie, allerdings sind sie gezwungen, sich mit dieser über Veränderungen abzusprechen. Dies bedeutet, dass die Harpyie einem Primogen auch einen Strich durch die Rechnung machen kann. Unnötig zu erwähnen, dass dies für den jeweiligen Primogen natürlich äußerst peinlich wäre...)
 
AW: Hausregeln bei Ahnenblut

DIABLERIE

Wenn ein Kainit den anderen Diablerieren will, können sich die beiden Betroffenen absprechen wie die Diablerie enden soll oder in einen Würfelzweikampf treten. (IDEALFALL)

Diablerien in Raserei sind grundsätzlich NICHT möglich, da die Ermordung einer Seele auf diese Weise ein bewusster Akt ist der Kontrolle und bewusstes Denken verlangt. Das Tier nährt sich bis zum Tod des Opfers, nicht darüber hinaus. Dieser Umstand ist nebenbei einer der Hauptargumente für die Niederträchtigkeit eines Amaranth. Wenn schon das Tier in einem nichts von einer solchen Tat hält, wie niederträchtig muss es dann sein, es trotzdem zu tun!?

Kommt es zum Würfelzweikampf, würfelt der Diablerist auf seine Willenskraft (die er entsprechend seiner Generation auch ausgeben kann um zusätzliche Autoerfolge zu erlangen) und das Opfer auf seine Menschlichkeit. (Je stärker das Menschliche, desto schwerer ist die Seele zu vernichten). Der Angreifer konnte das Opfer diablerieren, wenn es ihm gelungen ist soviele Erfolge zu erzielen wie das Ziel Menschlichkeit hat. Das Opfer hingegen gewinnt den Zweikampf wenn es soviel Erfolge erzielt wie der Diablerist Willenskraft besitzt. (Der Körper stirbt trotzdem, aber erreicht es wenistens noch eine Zeit lang im Kopf seines Mörders als 'lebende' Seele herumzuspuken. Vielleicht gelingt es ihr sogar den Körper zu übernehmen....) Die Schwierigkeit des Wurfes ist beim Angreifer wie gewohnt sechs, und beim Verteidiger etwas schwerer, nämlich sieben.
Sobald der Diablerist gewonnen hat werden die Erfolge verglichen. Je mehr Erfolge das Opfer hat, desto schwerwiegender ist der Einfluss der vernichteten Seele auf den Mörder. (Seelensplitter) Es kann von einem leichten Flüstern, bis hin zu einer echten Schizophrenie gehen. Die Geistesstörung ist zeitlich begrenzt und muss die Seele des Spielers nicht auf ewig piesacken.

Vorteile:
Senkung der Generation (je zwei Stufen um einen Grad)
Erlangung der höchsten Disziplin des Opfers mit einem Punkt (besitzt der Mörder diese Disziplin schon, verfällt dieser Punkt)

Nachteile:
Möglicher Seelensplitter (das Opfer spukt noch im Geist des Diableristen, als Flüstern, als Stimme, als Persönlichkeit. Siehe oben und kann sogar unter Umständen den Körper seines Mörders übernehmen. Es wäre zu klären wie...)
Schwarze Schlieren des Diableristen (nur mittels Auspex und mindestens vier Erfolgen auf die nötige Probe zu erkennen.) Die Schlieren vergehen innerhalb eines nicht festgelegten Zeitraumes. Sie können sich einige Tage halten und dann verschwinden, es kann aber auch Jahrzehnte dauern. Warum dies so ist, konnte bisher nicht geklärt werden!

Die Sache mit den Clansnachteilen lassen wir weg, damit auch Nosferatu und Malkavianer Opfer einer Diablerie werden können.

*Eine Woche, weil dies in der Chronik mehr als einem Realjahr entspricht und damit also ganz schön lange ist! Bei Zeitsprüngen, kann man sich alternativ einigen!
 
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