Tigerkralle
Gott
- Registriert
- 30. November 2010
- Beiträge
- 1.760
Moin,
Tante Edit sagt: Der Titel dieses Beitrages sollte in "Habt ihr Tipps und Tricks für eine Rätselfalle?" geändert werden.
ich habe vor meine Spieler, wenn sie denn alle wieder vollzählig am Spieltisch versammelt sind, in einer Höhle in eine "Taschenebene" zu schicken.
Nachdem sie einen Trupp Orks dieses Mal hoffentlich erfolgreich erschlagen haben, wird die Plotkarotte in eine alte Mithrilmine der Zwerge führen in dem jetzt ein kleiner Orksstamm lebt. Ab einem gewissen Punkt werden sie alle eine Grenze überqueren erstmal einfach weitermarschieren und nach mmh ja 1W12+5 Zeiteinheiten (je nachdem wie die aktuelle Spielsituation es gerade erfordert) könnte ihnen bei einem guten Intelligenz oder Weisheitswurf etwas auffallen. Auf einmal ist alles inklusive ihnen selber spiegelverkehrt und es kommt ihnen völlig normal vor wenn sie den Wurf nicht schaffen sollten. In regelmäßigen Abständen können sie den Wurf wiederholen. Bloß wie tarne ich diesen Wurf? Sowohl die Charaktere als auch die Spieler sollen eine Weile keine Ahnung haben was eigentlich los ist.
Natürlich hilft einfaches umdrehen nicht und zu Zeitpunkt X könnte ich noch ein falsche Fährte legen. Mmh, ich werde einfach einen Totenschädel mit Kristallen in den Augenhöhlen zum Zeitpunkt, an dem sie die Ebene wechseln, am Rand liegen lassen.
Der Schädel wäre nur Ambiente und Loot und unter etwas Schutt vergraben und müsste den Charakteren schon mit einem Aufmerksamkeitswurf auffallen. (Ach so wir spielen mit dem Pathfindersystem in meiner Kampagnenwelt.)
Die Orks in der Mine sind alle in dieser Ebene gefangen und würden von alleine nicht auf die Idee kommen das Dorf was im Moment der Aufhänger für mein Abenteuer ist anzugreifen. Ein alter böser Mann, der sich magisch als Ork tarnt kann die Orks nach draußen in die wirkliche Ebene schicken. Ohne den "Segen" von dem Alten sind die Orks nicht in der Lage auf die wirkliche Existenzebene zu gelangen. Der "Segen" des Alten veranlasst die Orks das Dorf anzugreifen. Im gewähnlichen Alltagsleben der Orks erscheint ihnen außerhalb der Höhle alles normal.
Würden die Charaktere aus der Höhle wieder zurückgehen würden sie irgendwann außerhalb des gewöhnlichen Radius in dem die Orks herumstreifen die grandiose auf viele Ebenen auf einmal geboten.
Mein Problem wie genau kommen die Helden aus der "Taschenebene" heraus und irgendwie fehlt mir das I-Tüpfelchen.
Die sollen schon ein Rätsel lösen, weil das erschlagen des bösen alten verrückten Mannes wird nicht helfen. Vorausgesetzt, der als gewöhnlicher Ork getarnte Alte fällt den Helden auf.
Ich dachte an so etwas wie fünf besondere Kristalle finden und die Kristalle an bestimmten Orten in der Höhle in bestimmte Vorrichtungen des alten Mannes einsetzen und dann müssen alle auch die Orks in einer bestimmten Zeit durch einen Spiegel die "Taschenebene" verlassen oder auf grausame Art und Weise sterben. Nur wie schaffe ich es die Spieler in diese Richtung zu schubsen?
Sollten die Spieler auf die Idee kommen den kleinen Orkstamm zu töten, entweder durch eigenhändige Gewalt oder dem Orkstamm einfach in der sich schließenden "Taschenebene" seinem grausamen Schicksal zu überlasen, werde ich die Gesinnung der Charaktere sich in Richtung böse bewegen lassen. Was bei einem Level 2 reinem Paladin und einem Level 1 Rogue und gleichzeitig Level 1 Cleric Spaß machen könnte.
Gut der Cleric ist dann einen Schritt weiter weg von der Gesinnung seiner Gottheit, das geht noch, aber der Paladin hat dann echt ein Problem.
Die anderen Charaktere haben wegen ihrer Gesinnung von ihren Klasen her keine Probleme. Oh, dann hätte ich nach dem Alignment Shift insgesamt zwei böse Charaktere obwohl in der Gruppe laut Gruppenvertrag keine bösen Gesinnungen erlaubt sind. Mal sehen ob der von Zwergen aufgezogene Aasimar der der Paladin der Truppe ist den Orkstamm retten wird. Aasimare sind Menschen in deren Ahnenreihe Outsider der Gesinnung good vorkommen. Wir sind ja neulich darüber gestolpert, dass Zwerge in Pathfinder Rassisten sind und Orks verachten. Der Paladin ist nämlich der Meinung Orks seien lediglich "Tiere".
Tante Edit sagt: Der Titel dieses Beitrages sollte in "Habt ihr Tipps und Tricks für eine Rätselfalle?" geändert werden.
ich habe vor meine Spieler, wenn sie denn alle wieder vollzählig am Spieltisch versammelt sind, in einer Höhle in eine "Taschenebene" zu schicken.
Nachdem sie einen Trupp Orks dieses Mal hoffentlich erfolgreich erschlagen haben, wird die Plotkarotte in eine alte Mithrilmine der Zwerge führen in dem jetzt ein kleiner Orksstamm lebt. Ab einem gewissen Punkt werden sie alle eine Grenze überqueren erstmal einfach weitermarschieren und nach mmh ja 1W12+5 Zeiteinheiten (je nachdem wie die aktuelle Spielsituation es gerade erfordert) könnte ihnen bei einem guten Intelligenz oder Weisheitswurf etwas auffallen. Auf einmal ist alles inklusive ihnen selber spiegelverkehrt und es kommt ihnen völlig normal vor wenn sie den Wurf nicht schaffen sollten. In regelmäßigen Abständen können sie den Wurf wiederholen. Bloß wie tarne ich diesen Wurf? Sowohl die Charaktere als auch die Spieler sollen eine Weile keine Ahnung haben was eigentlich los ist.
Natürlich hilft einfaches umdrehen nicht und zu Zeitpunkt X könnte ich noch ein falsche Fährte legen. Mmh, ich werde einfach einen Totenschädel mit Kristallen in den Augenhöhlen zum Zeitpunkt, an dem sie die Ebene wechseln, am Rand liegen lassen.
Die Orks in der Mine sind alle in dieser Ebene gefangen und würden von alleine nicht auf die Idee kommen das Dorf was im Moment der Aufhänger für mein Abenteuer ist anzugreifen. Ein alter böser Mann, der sich magisch als Ork tarnt kann die Orks nach draußen in die wirkliche Ebene schicken. Ohne den "Segen" von dem Alten sind die Orks nicht in der Lage auf die wirkliche Existenzebene zu gelangen. Der "Segen" des Alten veranlasst die Orks das Dorf anzugreifen. Im gewähnlichen Alltagsleben der Orks erscheint ihnen außerhalb der Höhle alles normal.
Würden die Charaktere aus der Höhle wieder zurückgehen würden sie irgendwann außerhalb des gewöhnlichen Radius in dem die Orks herumstreifen die grandiose auf viele Ebenen auf einmal geboten.
Mein Problem wie genau kommen die Helden aus der "Taschenebene" heraus und irgendwie fehlt mir das I-Tüpfelchen.
Die sollen schon ein Rätsel lösen, weil das erschlagen des bösen alten verrückten Mannes wird nicht helfen. Vorausgesetzt, der als gewöhnlicher Ork getarnte Alte fällt den Helden auf.
Ich dachte an so etwas wie fünf besondere Kristalle finden und die Kristalle an bestimmten Orten in der Höhle in bestimmte Vorrichtungen des alten Mannes einsetzen und dann müssen alle auch die Orks in einer bestimmten Zeit durch einen Spiegel die "Taschenebene" verlassen oder auf grausame Art und Weise sterben. Nur wie schaffe ich es die Spieler in diese Richtung zu schubsen?
Sollten die Spieler auf die Idee kommen den kleinen Orkstamm zu töten, entweder durch eigenhändige Gewalt oder dem Orkstamm einfach in der sich schließenden "Taschenebene" seinem grausamen Schicksal zu überlasen, werde ich die Gesinnung der Charaktere sich in Richtung böse bewegen lassen. Was bei einem Level 2 reinem Paladin und einem Level 1 Rogue und gleichzeitig Level 1 Cleric Spaß machen könnte.