AW: GURPS Magie - Alternativen?
Ich habe mir folgendes überlegt (frei nach Ars Magica

)
- Der Vorteil Magiebegabung wird beibehalten und modifiziert die magischen Fertigkeiten.
- Derer gibt es zehn: Erde, Feuer, Geist, Illusion, Körper, Luft,
Mana, Pflanzen, Tiere und Wasser. Alle sind mental/extrem schwer und haben keinen Grundwert.
- Jede Schule erlaubt grundsätzlich fünf verschiedene Manipulationen: Erschaffen, Kontrollieren, Spüren, Verändern und Zerstören.
- Diese können als schwere "Manöver" erlernt werden, mit der jeweiligen Fertigkeit als Voraussetzung und Grundwert.
- Ein Zauber erfordert einen Wurf auf die magische Fertigkeit (bzw. Manöver, wenn vorhanden). Der Fertigkeitswert wird modifiziert dem Ausmaß des gewünschten Effekts (von +0 bis -10) sowie nach Reichweite, Wirkungsdauer, aber darüber muß ich noch nachdenken.
- Jeder Zauber kostet einen Erschöpfungspunkt. Der Magier kann evtl. zusätzliche Erschöpfung aufwenden, um seinen Fertigkeitswert zu erhöhen (1:1).
Vorschläge und Anmerkungen dazu?
Änderung: Magie in Mana umbanannt.