GURPS Magie - Alternativen?

Xaositekt

Chaosman
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Ich suche nach einem alternativen Magiesystem für GURPS. Neben GURPS Magie ist mir das rituelle Magiesystem (Voodoo/Old West/Spirits) bekannt, das ich schätze, da es mit wenigen Fertigkeiten auskommt. Ich suche aber ein System, das für allgemeine Fantasy tauglicher ist als die Ritualmagie. Es muß nichts Offizielles sein. Vorschläge?
 
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Ich mag ja das Prinzip von Ars Magica... Fertigkeiten zum Zaubern statt für jeden Zauber ne Fertigkeit.

Hab ich so ähnlich übernommen, nur etwas schneller, kannst ja mal ins vorstellungsthema gucken hier.
 
AW: GURPS Magie - Alternativen?

Suchst du nun allgemein nach nem dollen Magiesystem, oder nach einem das du an GURPSstat (eventuell auch innerhalb von GURPS) benutzen kannst?
 
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URPG schrieb:
Ich mag ja das Prinzip von Ars Magica... Fertigkeiten zum Zaubern statt für jeden Zauber ne Fertigkeit.
Ich auch. Und genau das stört mich ja an GURPS Magie.

Aber ich dachte eigendlich schon an ein alternatives System für GURPS. Es gibt in Magie ja die Regeln für improvisierte Zauber, die allerdings gute Kenntnisse in der Standardmagie voraussetzen. Der Ansatz gefällt mir, ich würde das normale System aber gern komplett ausklammern.
 
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Pack einfach die 5 Ars-Fertigkeiten rein und nehm die Lernschwierigkeit der GURPS-Zauber als Erschwerniß auf den Erfolgswurf?

Dann mußt du nicht von GURPS weg wenn du nicht willst...
 
AW: GURPS Magie - Alternativen?

Schau dir mal das Vorstellungsthema zu meinem RPG an (magiesystem sehr ähnlich) oder guck dich im Netz um, ich glaube die alte Edition Ars gibt es - als werbung für die neue - gratis zum download...
 
AW: GURPS Magie - Alternativen?

Das geht in die richtige Richtung. Erinnert an das Improvisationssystem von GURPS, nur halt ohne "Meta-Fertigkeiten". Die könnte ich natürlich als reguläre Fertigkeiten verwenden (wie bei der Runenmagie von GURPS, nur ohne Runen :D ). Dann müsste ich aber noch Modifikationen für Reichweite, Effekt, etc. einführen.

@ alle: Besitzt jemand GURPS Wizards und kann mir etwas darüber erzählen?
 
AW: GURPS Magie - Alternativen?

Ich habe mir folgendes überlegt (frei nach Ars Magica :) )

- Der Vorteil Magiebegabung wird beibehalten und modifiziert die magischen Fertigkeiten.
- Derer gibt es zehn: Erde, Feuer, Geist, Illusion, Körper, Luft, Mana, Pflanzen, Tiere und Wasser. Alle sind mental/extrem schwer und haben keinen Grundwert.
- Jede Schule erlaubt grundsätzlich fünf verschiedene Manipulationen: Erschaffen, Kontrollieren, Spüren, Verändern und Zerstören.
- Diese können als schwere "Manöver" erlernt werden, mit der jeweiligen Fertigkeit als Voraussetzung und Grundwert.
- Ein Zauber erfordert einen Wurf auf die magische Fertigkeit (bzw. Manöver, wenn vorhanden). Der Fertigkeitswert wird modifiziert dem Ausmaß des gewünschten Effekts (von +0 bis -10) sowie nach Reichweite, Wirkungsdauer, aber darüber muß ich noch nachdenken.
- Jeder Zauber kostet einen Erschöpfungspunkt. Der Magier kann evtl. zusätzliche Erschöpfung aufwenden, um seinen Fertigkeitswert zu erhöhen (1:1).

Vorschläge und Anmerkungen dazu?

Änderung: Magie in Mana umbanannt.
 
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Ist die umgekehrte Aufteilung nicht sinnvoller?
 
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Aufteilung wie beschrieben:
Ein Magier mit z.B. der Fertigkeit Feuer kann diese einsetzen, um alle fünf Manipulationen durchzuführen, aber eben nur im Bereich Feuer. Er kann z.B. das Manöver Feuer erschaffen erlernen, um sich auf die Manipulation Erschaffen zu spezialisieren.

Umgekehrte Aufteilung:
Ein Magier mit z.B. der Fertigkeit Erschaffen kann diese einsetzen, um in allen Bereichen die Manipulaton Erschaffen durchzuführen, kann aber keine anderen Manipulatonen. Er kann z.B. das Manöver Feuer erschaffen erlernen, um sich auf die Erschaffung von Feuer zu spezialisieren.

- Die erste Variante entspricht eher dem Schulensystem von GURPS.
- Zu viele Manöver für eine Fertigkeit sind ineffektiv (CP-Kosten)
- Ich halte es eigendlich für sinnvoller, mit einer Fertigkeit alle Manipulationen in einem Bereich durchführen zu können als umgekehrt. Außerdem denke ich, daß es auf diese Weise die Diversität der Magiercharaktere größer ist.
 
AW: GURPS Magie - Alternativen?

Oder wie währe es damit?

- Der Vorteil Magiebegabung wird beibehalten und modifiziert Magische Theorie und die Magiefertigkeiten.
- Es gibt eine Fertigkeit Magische Theorie. Im Grunde eine Wissensfertigkeit, mental/extrem schwer, kein Grundwert. Gibt es in der Kampagne mehrere magische Theorien, muß die Fertigkeit spezialisiert werden.
- Es gibt fünf Magiefertigkeiten: Erschaffen, Kontrollieren, Spüren, Verändern und Zerstören. Alle sind mental/extrem schwer. Magische Theorie verleiht einen Grundwert für jede Magiefertigkeit (FW-6). Die Magiefertigkeiten können keinen höheren Wert haben als Magische Theorie.
- Die Bereiche sind Vorteile und kosten 2 CP pro Stufe (evtl. mehr?). Die Stufe gilt als Bonus auf Manipulationen in dem entsprechenden Bereich.
- Ein Zauber erfordert einen Wurf auf die magische Fertigkeit. Der Fertigkeitswert wird modifiziert nach dem Ausmaß des gewünschten Effekts (von +0 bis -10) sowie nach Reichweite, Wirkungsdauer, aber darüber muß ich noch nachdenken.
- Jeder Zauber kostet einen Erschöpfungspunkt. Der Magier kann evtl. zusätzliche Erschöpfung aufwenden, um seinen Fertigkeitswert zu erhöhen (1:1).
 
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Ich muß vielleicht dazusagen das ich GURPS kenne und gespielt habe aber kein großer Freund davon bin... (neben dem Magiesystem auch wegen der Fertigkeiten-Obergrenzen und so kram)

Ich halte die aufteilung nach Grundfertigkeiten mti Manövern immernoch für sinnvoller: Damit kannst du ganz allgemein Magier werden indem du alles lernst ohne manöver oder du spezialisierst dich auf eins, zwei manöver (kann man ja auch in GURPS so machen das man die hochkauft auf höhere level?) und kannst alles andere ein klein wenig und deine spezialgebiete super. Wenn du es anders rum machst kannst du keine "allgemeinmagier" bauen die von allem etwas können...

Was die erschöpfung angeht handelt Ars das pauschal ab, ich mach das so das je schwieriger der Zauber ist desto mehr erschöpfung kostet er. direkt gekoppelt an den Mindestwurf zum schaffen...
Also entweder in GURPS die würfe von mächtigen zaubern so schwer machen das man mehr Fertigkeit kaufen muß oder mächtige sprüche mehr als 1 punkt?
 
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Ich hab mir die ganz neue Edition noch nciht angeguckt, aber man würfelt immernoch mit 3w6 unter die modifizierte Fertigkeit oder? und 17 + 18 sind immer fehlschläge oder? Damit kann man keine Fertigkeit auf 17 oder 18 lernen und hat damit eine Obergrenze... Die man dann ggf. wieder künstlich mit Sonderregeln außer Kraft setzen muß für Superheldne, usw.

Aber darum gehts hier nicht oder?
 
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Ich kenne die ganz neue Edition von GURPS auch noch nicht. Bislang gab es aber keine Obergrenzen für Fertigkeiten (wie von Toa angemerkt). Du hast doch selbst gesagt: Man würfelt gegen die modifizierte Fertigkeit. 17 und 18 sind immer Mißerfolge, auch wenn deine Fertigkeit höher ist.
 
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Mal so ein Einwurf zwischendurch. Magus wurde ja auch mal auf die GURPS Regeln konvertiert. Was ist damit, vielleicht ist das brauchbar?
Ich selbst kenne es nicht, habs nur letztens bei eBay gesehen.
 
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Das ist leider sehr enttäuschend. Ist eine 1:1 umsetzung der Magus Fertigkeiten. Man lernt jede der 9 Spähren... Da kann man gleich Magus spielen gehen, da gibts auch mehr Material und Rotes dazu...
 
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GURPS Magus hab ich mir vor Jahren mal angeschaut, URPG hat meine Meinung dazu gut auf den Punkt gebracht. Dennoch, danke für den Einwurf an Eva, du hast mich da auf eine Idee gebracht. :]

Mein ursprüngliches Konzept sagt mir immer noch am meisten zu. Ich werde jedoch Magiebegabung dahingehend modifizieren, dass sie keinen Bonus verleiht, sondern den Fertigkeitswert der Schulen begrenzt (ähnlich "Arete" in der Magus-Umsetzung).
Das ist erforderlich, da sonst zu leicht "gefährlich" hohe Fertigkeitswerte erreicht werden.

Die Regeln im Detail auszuarbeiten, wird eine Weile dauern (ich hab ja auch noch was anderes zu tun)...
 
AW: GURPS Magie - Alternativen?

Klingt wirklich nicht so toll. Da würde ich auch eher das WoD System vorziehen.
 
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