GURPS ist eine Kuh! ... oder?

AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Eine Kuh, aber was ist GURPS Lite? Filetspitze oder Rumpsteak?
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Nachdem es im benachbarten Thread angesprochen, wurde... scheinbar gibt es ja unterschiedliche Auffassungen über GURPS-Metaphern. Let 'em roll! ;)

Mir fallen viele Vergleiche ein, aber hier ein meiner Meinung nach passender:

Ein Playmobil-Set. Mit genug Figuren für alle plus für die Opposition.

Im Prinzip einfach gemacht.
Stabil.
Freundlich.
Vielseitig verwendbar.
Erweiterbar.
Elegantes Design.

Nur das Flair kommt immer vom tatsächlichen Spiel(en).
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Nur daß deine Beispiele immer auf dem Hinzukaufen basieren - das kann man auch auf viele andere Systeme anwenden. ;)

Der Unterschied ist ja, daß man bei GURPS von Anfang an mehr hat als man für ein einzelnes Spiel braucht und daher selektieren muß.
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Nur daß deine Beispiele immer auf dem Hinzukaufen basieren - das kann man auch auf viele andere Systeme anwenden. ;)

Der Unterschied ist ja, daß man bei GURPS von Anfang an mehr hat als man für ein einzelnes Spiel braucht und daher selektieren muß.

Jein.

Klar interessieren Dich die Werte für moderne Schußwaffen nicht wenn Du eine Fantasy-Kampagne spielst.
Aber das sind nur Fälle wo Du einfach einen Teil der Equipment- und Skill-Liste unzugänglich machst.
Es werden keine Regeln außer Kraft gesetzt, nur weil man jetzt SF statt Fantasy spielt.

Wir selber spielen mit allem was nicht optional ist. Und mit vielen der Optional-Regeln.

Wo Du recht hast ist das es das Basic-System und das Advanced-Combat System gibt. Aber auch das gibt es bei vielen anderen Rollenspielen. Das Figuren zur Positionierung verwendet werden ist ja nicht immer so.

Was GURPS so von der Seitenzahl aufbläht sind ja die Equipment, Skill und Advantage/Disadvantage-Listen, Spielerseitig zumindest.

Und wenn man alle optionalen Regeln wegläßt, gibt es kaum etwas was überflüssig ist.

Abhängig von der Kampagne käme man mit GURPS Lite aus. Um die Spielmechanik zu lernen gibt es nichts kostengünstigeres.
In Fantasy-Kampagnen führt, mit Magiern zumindest, nichts an GURPS Magic vorbei. Außer man bastelt sich die Spells selber, klar.

Und insofern ist mein Vergleich mit einem Playmobil-Set gar nicht so falsch. Man kann damit schon viel anfangen, aber mit weiteren Sets kombiniert kann man mehr daraus machen. Oder man muß improvisieren und Proxies nehmen ( also Regeln, Spells, Equipment selber basteln ), was auch geht, aber bei Systemanfängern doch recht unausgewogene Ergebnisse erzeugen kann.
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Es werden keine Regeln außer Kraft gesetzt, nur weil man jetzt SF statt Fantasy spielt.
In einem reinen SciFi-Setting brauche ich keine Magie-Regeln. Und wenn ich flotte Hack'n'Slay-Fantasy spiele, kann ich evtl. auch auf genaue Trefferzonenregeln verzichten, während diese für SpecOps-Kampagnen schon wieder interessanter sind.
Und nicht zu vergessen: viele Skills sind einfach Regeln in Kleinform - das ist auch jede Menge Regeltext, den man außer Acht lassen kann (Camouflage-Skill in Hack'n'Slay-Fantasy - wozu?).

Wo Du recht hast ist das es das Basic-System und das Advanced-Combat System gibt. Aber auch das gibt es bei vielen anderen Rollenspielen.
Selten so explizit geschichtet.

Und wenn man alle optionalen Regeln wegläßt, gibt es kaum etwas was überflüssig ist.
Wenn man alle optionalen Regeln wegläßt bleibt auch nur noch wenig übrig - und darum geht es ja. Der Kern von GURPS ist einfacher als von der Mehrheit angenommen.

Und insofern ist mein Vergleich mit einem Playmobil-Set gar nicht so falsch. Man kann damit schon viel anfangen, aber mit weiteren Sets kombiniert kann man mehr daraus machen.
Ich kann mir zu meiner Kuh auch noch Pommes, Soßen und Salat kaufen. ;)
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

In einem reinen SciFi-Setting brauche ich keine Magie-Regeln. Und wenn ich flotte Hack'n'Slay-Fantasy spiele, kann ich evtl. auch auf genaue Trefferzonenregeln verzichten, während diese für SpecOps-Kampagnen schon wieder interessanter sind.
Und nicht zu vergessen: viele Skills sind einfach Regeln in Kleinform - das ist auch jede Menge Regeltext, den man außer Acht lassen kann (Camouflage-Skill in Hack'n'Slay-Fantasy - wozu?).

Wenn Du Psionics zuläßt, dann hast Du auch Contests zwichen Skill des Angreifers und Attribut des angegriffenen.

Camouflage ist sehr gut um Hinterhalte zu legen. Muß ich meinen Jungs mal einbleuen!
Klar gibt es Skills die, für bestimmte Settings, unnötig sind, aber die Feinkörnigkeit der Skills ist ja auch ziemlich willkürlich. Im Kampfsektor ist es feinkörnig. In Bereichen die für das Rollenspiel unbedeutender sind wird es dann wieder grobkörniger.

Und die Regeln nach denen man vorgeht sind auch einfach.
Du hast Contests und Quick-Contests. Manchmal gibt es Situationsmodifier dazu, manchmal sind die ad hoc per SL festgelegt, in anderen Fällen gibt es festere Modifier (Kampf z.B. Bad Footing, Licht, Disadvantages, etc.,)
Die einzelnen Skills behandeln zwar unterschiedliche Aspekte, aber die reine Mechanik wie mit denen umgegangen wird ist Setting- und Genreübergreifend.

In diesem Sinne ist eine Skill-Liste nicht aufregender als eine Equipmentliste. Beides kann zu bestimmten Modifikationen von Situationen führen wenn man das Equipment, oder die Skill, nicht hätte.

z.B. Schwimmweste (Equipment) oder Schwimmen (Fertigkeit)
Das Ergebnis ist oft das gleiche.

Oder Rüstung und Waffenfertigkeit. Beides verhindert unter Umständen das man Schaden erleidet. ( DR vs. Parieren ).

Wobei ich jetzt nicht davon ausgehe das Dir irgendetwas davon fremd ist. Ich denke Du betrachtest Skills und Equipment unterschiedlich.

Wenn man alle optionalen Regeln wegläßt bleibt auch nur noch wenig übrig - und darum geht es ja. Der Kern von GURPS ist einfacher als von der Mehrheit angenommen.

Full ack.

Das ist dann komplex genug um fast alles was man so braucht abzubilden, ohne sich in Details zu verlieren.

:D
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

z.B. Schwimmweste (Equipment) oder Schwimmen (Fertigkeit)
Das Ergebnis ist oft das gleiche.

Überhaupt nicht, eine Schwimmweste kann einen nichtschwimmer höchstens vorm Entrinken retten, wer schwimmen kann, ist klar im Vorteil.
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Ich dachte immer GURPS wäre die Eierlegendewollmilchsau?
Kann (angeblich) alles, hat (angeblich) alle Settings, hat sogar Settings zu andere RPGs (Vampire, Traveller), uswusf...
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Ich dachte immer GURPS wäre die Eierlegendewollmilchsau?
Kann (angeblich) alles, hat (angeblich) alle Settings, hat sogar Settings zu andere RPGs (Vampire, Traveller), uswusf...

Ich verstehe Deine Frage nicht.

GURPS hat mitnichten alle Settings. Schon aus Lizenzgründen nicht.
Bei Vampire und Traveller ist es das, zumindest im Kern, das Originalsetting.

Willst Du ausdrücken das, weil es für GURPS so viel Material gibt, die Regeln kompliziert sein müssen?
Willst Du ausdrücken das, weil GURPS nur ein einzelnes System ist, viele der Settings aber recht eigene Stilrichtungen haben, das es beim unter einen Hut bringen zwangsläufig scheitern muß?

Präzisiere bitte.

:D
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Ne. Ich ging nur auf den Topicnamen "AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?" ein. Und dachte dann eigentlich Kuh stimmt nicht, Gurps kommt mir eher vor wie die altbekannte "Eierlegendewollmichsau". ;-)

Und das angeblich in Klammern hab ich nur hinzugefügt, da ich nicht genau weis* ob Gurps (Regeltechnisch) alles kann, oder ob Gurps wirklich jedes erdenkliche Setting abdeckt.

*Hab bislang nur in ein paar Con Runden Gurps gespielt.
EDIT:
GURPS hat mitnichten alle Settings. Schon aus Lizenzgründen nicht.
Und damit bezog ich mich auf nicht Namentliche Settings (wie GURPS Vampire oder GURPS Traveller) sondern eher auf die allgemeinbezeichnungen wie GURPS Cyberpunk, GURPS Fantasy, GURPS Space, GURPS Voodoo, GURPS Conan, GURPS Autos, GURPS Army, GURPS Chainsaw, GURPS Horror, GURPS Hochhaus, GURPS Steckdose, GURPS Pong, GURPS AudioCD, GURPS Hollywood, GURPS Bauernhof, GURPS Messe, GURPS Expo, GURPS Computer, GURPS Sofa, GURPS Küche... uswusf.. :D
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

Und das angeblich in Klammern hab ich nur hinzugefügt, da ich nicht genau weis* ob Gurps (Regeltechnisch) alles kann, oder ob Gurps wirklich jedes erdenkliche Setting abdeckt.

*Hab bislang nur in ein paar Con Runden Gurps gespielt.

Es kann alles.
Nur nicht alles gleich gut.
Und nicht alles gleich gut OOTB.

Ich nehme an die Liste war alles was Du so auf Cons erlebt hast.

:cool:
 
AW: GURPS ist eine Kuh! ... oder?

In meinen Augen ist GURPS ein riesiger "jedes Teil mindestens einmal enthalten"-LEGO-Baukasten. Man verwendet nur die Teile, die man will, und wenn man sich nicht zu fein dafür ist, dann kann man einige der Teile noch schnell in die Zwinge spannen und zurechtfeilen.

Der Nachteil besteht ganz klar darin, dass man erst einmal alle Teile durchgehen und entscheiden muss, wie welches wann wo zum gewünschten Setting passt. Das dauert halt.

cul8r, Screw
 
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