Toa
In Dubio Pro Rex
- Registriert
- 17. März 2005
- Beiträge
- 6.034
Nachdem es im benachbarten Thread angesprochen, wurde... scheinbar gibt es ja unterschiedliche Auffassungen über GURPS-Metaphern. Let 'em roll! 
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Nachdem es im benachbarten Thread angesprochen, wurde... scheinbar gibt es ja unterschiedliche Auffassungen über GURPS-Metaphern. Let 'em roll!![]()
Nur daß deine Beispiele immer auf dem Hinzukaufen basieren - das kann man auch auf viele andere Systeme anwenden.
Der Unterschied ist ja, daß man bei GURPS von Anfang an mehr hat als man für ein einzelnes Spiel braucht und daher selektieren muß.
In einem reinen SciFi-Setting brauche ich keine Magie-Regeln. Und wenn ich flotte Hack'n'Slay-Fantasy spiele, kann ich evtl. auch auf genaue Trefferzonenregeln verzichten, während diese für SpecOps-Kampagnen schon wieder interessanter sind.Es werden keine Regeln außer Kraft gesetzt, nur weil man jetzt SF statt Fantasy spielt.
Selten so explizit geschichtet.Wo Du recht hast ist das es das Basic-System und das Advanced-Combat System gibt. Aber auch das gibt es bei vielen anderen Rollenspielen.
Wenn man alle optionalen Regeln wegläßt bleibt auch nur noch wenig übrig - und darum geht es ja. Der Kern von GURPS ist einfacher als von der Mehrheit angenommen.Und wenn man alle optionalen Regeln wegläßt, gibt es kaum etwas was überflüssig ist.
Ich kann mir zu meiner Kuh auch noch Pommes, Soßen und Salat kaufen.Und insofern ist mein Vergleich mit einem Playmobil-Set gar nicht so falsch. Man kann damit schon viel anfangen, aber mit weiteren Sets kombiniert kann man mehr daraus machen.
In einem reinen SciFi-Setting brauche ich keine Magie-Regeln. Und wenn ich flotte Hack'n'Slay-Fantasy spiele, kann ich evtl. auch auf genaue Trefferzonenregeln verzichten, während diese für SpecOps-Kampagnen schon wieder interessanter sind.
Und nicht zu vergessen: viele Skills sind einfach Regeln in Kleinform - das ist auch jede Menge Regeltext, den man außer Acht lassen kann (Camouflage-Skill in Hack'n'Slay-Fantasy - wozu?).
Wenn man alle optionalen Regeln wegläßt bleibt auch nur noch wenig übrig - und darum geht es ja. Der Kern von GURPS ist einfacher als von der Mehrheit angenommen.
z.B. Schwimmweste (Equipment) oder Schwimmen (Fertigkeit)
Das Ergebnis ist oft das gleiche.
Ich dachte immer GURPS wäre die Eierlegendewollmilchsau?
Kann (angeblich) alles, hat (angeblich) alle Settings, hat sogar Settings zu andere RPGs (Vampire, Traveller), uswusf...
Und damit bezog ich mich auf nicht Namentliche Settings (wie GURPS Vampire oder GURPS Traveller) sondern eher auf die allgemeinbezeichnungen wie GURPS Cyberpunk, GURPS Fantasy, GURPS Space, GURPS Voodoo, GURPS Conan, GURPS Autos, GURPS Army, GURPS Chainsaw, GURPS Horror, GURPS Hochhaus, GURPS Steckdose, GURPS Pong, GURPS AudioCD, GURPS Hollywood, GURPS Bauernhof, GURPS Messe, GURPS Expo, GURPS Computer, GURPS Sofa, GURPS Küche... uswusf..GURPS hat mitnichten alle Settings. Schon aus Lizenzgründen nicht.
Und das angeblich in Klammern hab ich nur hinzugefügt, da ich nicht genau weis* ob Gurps (Regeltechnisch) alles kann, oder ob Gurps wirklich jedes erdenkliche Setting abdeckt.
*Hab bislang nur in ein paar Con Runden Gurps gespielt.
We use essential cookies to make this site work, and optional cookies to enhance your experience.