Guerilla-Goblins

Jowood

Sethskind
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12. August 2006
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Nachdem ich schon ein Weilchen hier mitlese, hab ich jetzt mal ein Thema, bei dem ich ein bisschen Hilfe gebrauchen könnte:
Meine Gruppe ist vor einer Weile durch ein Goblingebiet durch und hat der Schamanin des Stammes bei der Gelegenheit Hilfe in Form Naturalien und ähnlichem angeboten. Jetzt ist die Gruppe wieder in dem Gebiet und wie es aussieht, erinnert sich keiner der Spieler an diese Versprechen. Da es den Goblins seitdem auch deutlich schlechter geht, sind die verständlicherweise etwas sauer. Für einen direkten Angriff ist die Gruppe aber inzwischend deutlich zu stark (Abgesehen davon, dass ich es schade fände, einfach einen stinknormalen Kampf draus zu machen.) Deswegen hatte ich mir überlegt, dass die Goblins versuchen, aus Hinterhalten den Helden zu schaden. Ein Paar Ideen für Aktionen der Goblins hab ich schon. Es wäre aber toll, wenn ich hier noch ein bisschen Inspiration bekommen könnte, was die Goblins so alles treiben könnten.
 
AW: Guerilla-Goblins

Nimm dir Tuckers Kobolde als Vorbild. Den Original-Spielbericht gibts unter folgendem Link:

TuckersKobolds.com

(Das ist die Sorte D&D-Kobold, vor denen sich gestandene Mannsbilder fürchten - erstmal kämpfen sie superdreckig, und dann führen sie einen Guerillakrieg gegen "Helden" die zig Level über ihnen sind.)

Wichtige Grundlagen der Guerillakriegsführung: Du kannst nicht gewinnen. Dein Ziel ist es, dem Gegner den Aufenthalt so unangenehm wie möglich zu machen, bis er wieder geht weil er es einfach satt hat.

Frontalangriffe vermeiden. Nachschublinien unterbrechen. Angriffe auf Versorgungsschwachpunkte. Dafür sorgen, das der Gegner keine Unterstützung von Seiten der Bevölkerung bekommt. Packtiere? Exzellent. Auf sie mit Gebrüll. Facktelträger/Knappen/Henchmen/Tross? Weiche Ziele, weg damit.

Wenn wir schon bei Gebrüll sind, Schlaf kriegen die "Helden" auch keinen. Nächtliche Trommelkonzerte und Überraschungsüberfälle mit Hit'n'Run-Methodik (rein, 1-2 Salven abfeuern, ein bisschen was anzünden, raus!) sorgen für ruhelose Nächte und Zermürbung (spätestens nach der 5. Nacht ohne Schlaf gehen die auf dem Zahnfleisch). Zudem verscheucht es das lokale Wildleben, was auch 'nen indirekten Nahrungsentzug zur Folge hat.

Ist der Weg bekannt oder gibt es Chokepoints? Hinterhalte ftw, wenn das nicht möglich ist dann sollte man zumindest Fussangeln/Punji Sticks aufstellen damit es was zu lachen gibt. Gerne auch mit Kot beschmiert, so 'ne infizierte Fusswunde kommt in der Wildnis unheimlich gut.

Trinkwasser? Einmal einen schönen Schuss "Eau de Goblin" rein, und sollte bekannt sein wo die Heldenschar das nächste Wasserloch hat, kann man das auch gleich mit ein paar toten Tieren verfeinern. (Nicht anwenden wenn es das eigene Wasserloch ist, da legt man dann besser einen Hinterhalt.)

-Silver, hat zwar keinen Dunst von DSA, aber ein klein wenig von Guerillakriegsführung.
 
AW: Guerilla-Goblins

Ich würde ja erstmal gucken, ob die Spieler das Vergessen haben, oder bewust nicht einhalten wollen...

Die Trennung von Spieler und Helden-Wissen läuft ja in beide Richtungen. Je nachdem wie lange so was her ist, kann man das als Spieler durchaus vergessen, während der Held es kaum vergessen würde (Sei es wegen Vorteilen [Gutes/Eidetisches Gedächniss], sei es wegen bestimmter Moral-Verpflichtungen, oder einfach nur hoher Klugheit/Intuition).
Das solltest du zunächst mal klären, eh du über so was nachdenkst....

Dazu kommt, das Goblins dann doch eher Friedfertig sind. So das sie eher erstmal von der Schamanin (die ja häufig auch die älteste Frau, und damit Führerin des Stammes, ist) an ihr Versprechen erinnert werden dürften...
Durchaus auch mit Nachdruck.
(iirc haben auch ein Ritual, um damit Träume zu schicken... auch eine nette Methode)

So eine Goblin-Gerillia-Truppe ist selbst ohne magische Stärkung schon ziemlich gefährlich... Dank flink und Ortskentniss können die böse Hinterhalte legen... *fg*
 
AW: Guerilla-Goblins

Die Goblins könnten auch einfach Nachts von den Spielern Nahrung oder Ausrüstung stehlen. Um das Zeug wiederzukriegen müssen sie der Goblinsippe erstmal einen Gefallen tun (Monster töten und so).
 
AW: Guerilla-Goblins

Solange Du von ihnen nicht getroffen wirst.

Eine andere eher witzige Möglichkeit wäre noch, daß es Charakteren etwas spät einfällt, daß sie den lokalen Goblins etwas schulden und nun bei den Geschenken improvisieren müssen.
 
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Ich würde ja erstmal gucken, ob die Spieler das Vergessen haben, oder bewust nicht einhalten wollen...

Die Trennung von Spieler und Helden-Wissen läuft ja in beide Richtungen. Je nachdem wie lange so was her ist, kann man das als Spieler durchaus vergessen, während der Held es kaum vergessen würde (Sei es wegen Vorteilen [Gutes/Eidetisches Gedächniss], sei es wegen bestimmter Moral-Verpflichtungen, oder einfach nur hoher Klugheit/Intuition).
Das solltest du zunächst mal klären, eh du über so was nachdenkst....

Das würd ich auch so machen. Scheint ja doch so zu sein, als würden sich die Spieler nicht erinnern.

Dazu kommt, das Goblins dann doch eher Friedfertig sind. So das sie eher erstmal von der Schamanin (die ja häufig auch die älteste Frau, und damit Führerin des Stammes, ist) an ihr Versprechen erinnert werden dürften...
Durchaus auch mit Nachdruck.
(iirc haben auch ein Ritual, um damit Träume zu schicken... auch eine nette Methode)

Ich halte Goblins nicht für besonders friedlich (ok, friedlicher als Orks, aber das ist nicht schwer). Sie sind vorsichtig bis zur Feigheit, aber wenn sie der Meinung sind, dass ihnen etwas zusteht und dass sie es ohne große Gefahren bekommen können (vielleicht mit Gefahren für andere...), dann greifen sie schon zu.
Die kurze Aufmerksamkeitsspanne der Goblins sollte man natürlich berücksichtigen, eine Erinnerung durch die Schamanin ist da eine gute Idee.
 
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