Gruppenzusammengehörigkeit stärken?

AW: Gruppenzusammengehörigkeit stärken?

Ein gemeinsamer mächtiger Feind schweißt auch zusammen.:)
 
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Beispiele für Rollenspiele, bei denen man einen Gruppenzusammenhalt regeltechnisch unterstützt bekommt, und bei denen ich den Eindruck habe, daß das auch tatsächlich funktioniert:

Funky Colts - Die Spieler erschaffen gemeinsam mit dem Spielleiter die Serie, die sie spielen wollen. Damit legen sie den Raum fest, in den ihre Charakterkonzepte passen müssen, wenn sie zur gemeinsamen Serie gehören wollen. Die bei Serienerschaffung getroffenen Festlegungen umfassen auch das GEMEINSAME Agieren der Serien-Helden und deren Beziehungen zueinander.

HeroQuest - Die Spielwelt kennt die Struktur einer "Heldengruppe". Diese wird formell von den Spielercharakteren gegründet, was in einem magisch wirksamen Ritual geschieht. Dieses läßt eine Art "Gruppengeist" entstehen, der allen zur Gruppe gehörigen Mitgliedern, je nach Natur der Gruppe, unterschiedliche Unterstützung gewähren kann. Verstöße gegen die selbst gegebenen Regeln werden von der Gruppe geahndet und können mit Entzug der Unterstützung des Gruppengeistes verbunden sein.

Dawn of Legends - Die Superhelden können allein agieren. Das macht sie aber schwächer als in einer Gruppe zu agieren, weil eine Superhelden-Gruppe Vorteile (Edges) erwerben kann, die NUR als Gruppe wirksam sind, und die NUR einer Gruppe zur Verfügung stehen. Außerdem stehen einer Gruppe mehr Ressourcen für ein GEMEINSAMES "Geheimversteck" (Bat-Höhle, usw.) zur Verfügung. Es lohnt sich daher sofort nachvollziehbar eine Gruppe zu bilden.

Doch ist bei all diesen Beispielen VORHER die Bereitschaft der SPIELER zusammenzuarbeiten und zusammenarbeitsfähige Charaktere zu erstellen notwendig. Den Kooperationswillen kann keine noch so findige Regeltechnik ersetzen oder bewirken.
 
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In Earthdawn hat es auch schöne Ideen
Ich führe das mal aus:
Das beginnt damit, dass die Gruppe sich einen Gruppennamen gibt.
Ab Kreis 4 gibt es dann eine magische Gruppenstruktur, die von den einzelnen Gruppenmitgliedern magisch verstärkt werden kann. Sie können sich auch gegenseitig magisch verstärken. Was der Vorteil der Gruppe ist, ist aber auch ihr Nachteil. Wird einer der Gruppenteilnehmer korrumpiert, hat der Dämon besseren Zugriff auf die anderen Gruppenmitglieder.
 
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Allgemein lässt sich das von Zornhau geschilderte Dawn of Legends System auch auf andere RPGs wirklich gut umsetzen!

gib ihnen einfach die Möglichkeit ein paar der "Cool Powerz" wesentlich billiger zu holen indem sie sich die EP kosten teilen. Beschränkung einsetzen, dass die Kraft nur von einem einzigen zur Zeit benutzt werden kann (also jeder greift darauf zu aber nie zwei gleichzeitig) und sie nur funktioniert wenn NIEMAND etwas dagegen hat (Also jeder Char hat VETO recht beim einsetzen) oder je nach Kraft: sie funktioniert nur wenn alle in der selben Szene sind.
Enweder zerstreitet sich die Gruppe dann sehr schnell (dann sollen sie aufhören ehrlich gesagt) oder sie raufen sich zusammen.

Aber du gehst hier so mir nichts dir nichts über das OT-Gespräch hinweg. Das imho der erste Schritt sein sollte. Frag deine Spieler einfach mal ob sie überhaupt eine geeinte Gruppe darstellen wollen. Vielleicht macht ihnen ja das eigene Süppchen viel merh Spaß als der gemeinsame Eintopf. Wenn das so ist solltest du das Spiel eher auf Gemauschel und Intrigen unter den Spieler ausrichten.
Also eine Gemeinschaft die IT gezwungen ist oberflächlich zusammenzuarbeiten, aber auch tatsächlich IG nur auf den eigenen Vorteil bedacht sind und die anderen ausnutzen und in den Arsch treten.
 
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HeroQuest - Die Spielwelt kennt die Struktur einer "Heldengruppe". Diese wird formell von den Spielercharakteren gegründet, was in einem magisch wirksamen Ritual geschieht. Dieses läßt eine Art "Gruppengeist" entstehen, der allen zur Gruppe gehörigen Mitgliedern, je nach Natur der Gruppe, unterschiedliche Unterstützung gewähren kann. Verstöße gegen die selbst gegebenen Regeln werden von der Gruppe geahndet und können mit Entzug der Unterstützung des Gruppengeistes verbunden sein.
OK. Ich werde es mir wohl doch holen müssen. Gibt es verschiedene Versionen bzw. ist dieses Heroquest die aktuelle Version?

Dawn of Legends - Die Superhelden können allein agieren. Das macht sie aber schwächer als in einer Gruppe zu agieren, weil eine Superhelden-Gruppe Vorteile (Edges) erwerben kann, die NUR als Gruppe wirksam sind, und die NUR einer Gruppe zur Verfügung stehen. Außerdem stehen einer Gruppe mehr Ressourcen für ein GEMEINSAMES "Geheimversteck" (Bat-Höhle, usw.) zur Verfügung. Es lohnt sich daher sofort nachvollziehbar eine Gruppe zu bilden.
Kenne ich (noch) nicht, aber meinst du das hier?
Gibt es das auch als Print-Produkt? ........ (ich werde hier noch arm)

Ich führe das mal aus:
Das beginnt damit, dass die Gruppe sich einen Gruppennamen gibt.
Ab Kreis 4 gibt es dann eine magische Gruppenstruktur, die von den einzelnen Gruppenmitgliedern magisch verstärkt werden kann. Sie können sich auch gegenseitig magisch verstärken. Was der Vorteil der Gruppe ist, ist aber auch ihr Nachteil. Wird einer der Gruppenteilnehmer korrumpiert, hat der Dämon besseren Zugriff auf die anderen Gruppenmitglieder.
Danke für den Tipp. Irgendwie muß ich die Bücher, die ich habe, mal gründlicher lesen. :rolleyes:
Earthdawn hol ich mir am Wochenende auch mal aus dem Regal (steht das im Grundregelwerk?).
 
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Frag deine Spieler einfach mal ob sie überhaupt eine geeinte Gruppe darstellen wollen.
Manchmal frage ich mich, ob sie überhaupt was darstellen wollen. :wand:
Ich denke, die Mischung aus Vorgespräch, Gruppenbildung und Gruppen-Powers könnte aber die Lösung bringen.
 
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ist dieses Heroquest die aktuelle Version?
Ja. - Und nein. - Es wird dieses Jahr noch eine sehr grundlegend überarbeitete Fassung geben, die sich nicht mehr nur als Rollenspiel für die Spielwelt Glorantha präsentiert, sondern die als generisches Regelsystem für unterschiedliche Welten, mit Glorantha als dem ersten ausgearbeiteten Setting, auftreten wird.

Wenn es dir nicht so eilig ist, dann würde ich empfehlen auf die neueste Version zu warten.

Kenne ich (noch) nicht, aber meinst du das hier?
Gibt es das auch als Print-Produkt?
Genau das war gemeint. Aktuell gibt es das nur als Kauf-PDF. Es wird aber eine Druckversion bei Studio 2 erscheinen, nur kann das wohl noch dauern.
 
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Ich möchte bei mir in der Runde, das Gefühl stärken, dass die Gruppe wirklich eine Gruppe ist und nicht ein Sammlung an Einzel-Charakteren. Mit Fluff ist bei den Jungs nur wenig zu holen.
Warum möchtest DU die Gruppenzusammengehörigkeit stärken?

Möchte das sonst noch wer in der Gruppe?

Hast Du schon einmal mit Deinen Mitspielern offen darüber gesprochen, daß Du mehr Gruppenzusammengehörigkeit im Spiel haben möchtest? Was haben sie dazu gesagt?

Daß Du hier erwähnste "Mit Fluff ist bei den Jungs nur wenig zu holen." wirkt auf mich so, als hättes Du versucht, sie über Fluff-Beschreibungen in Richtung Gruppenzusammenhalt zu "drängeln". Da hätte ich auch mit Widerstand reagiert. - Übrigens ebenso, wenn man mich mit Regeln, vor allem nicht unsprünglich im gespielten Regelsystem vorhandenen Regeln hier "in Reih und Glied zwängen" will.

Den Spielern die "Fluff-Keule" oder die "Gruppen-Regel-Keule" überzuziehen ist garantiert nicht das "Heilmittel" für mehr Gruppenzusammengehörigkeit.

Mir schwebt sowas wie eine Gruppenfertigkeit vor, also eine Sache, die nur die Charaktere zusammen können oder die sie zusammen gelernt haben.
Du versuchst über die Regelseite ein Problem zu lösen, das zu lösen Regeln VÖLLIG UNTAUGLICH sind!

Wie ich hier schon sagte:
Doch ist bei all diesen Beispielen VORHER die Bereitschaft der SPIELER zusammenzuarbeiten und zusammenarbeitsfähige Charaktere zu erstellen notwendig. Den Kooperationswillen kann keine noch so findige Regeltechnik ersetzen oder bewirken.

Shadom bringt Dich der Beschäftigung mit dem eigentlichen Problem näher:
Aber du gehst hier so mir nichts dir nichts über das OT-Gespräch hinweg. Das imho der erste Schritt sein sollte. Frag deine Spieler einfach mal ob sie überhaupt eine geeinte Gruppe darstellen wollen.
Denn solche Aussagen wie diese hier:
Manchmal frage ich mich, ob sie überhaupt was darstellen wollen.
... deuten für mich eher auf ein Kommunikationsproblem bei Euch in der Gruppe hin.

Laß die Regelexperimente sein. Spar Dir das Geld und kaufe keine neuen Rollenspiele mit Gruppenregeln.

Nimm Dir die Zeit und REDE mit Deinen Mitspielern.
 
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Earthdawn hol ich mir am Wochenende auch mal aus dem Regal (steht das im Grundregelwerk?).
Das mit dem Gruppennamen ja, aber die regeltechnischen Auswirkungen, Group Pattern und das Fäden zu anderen Gruppenmitgliedern weben und die regeltechnischen Auswirkungen dazu nicht.

Ich fasse das ganze mal kurz zusammen:
In Earthdawn hat jeder Gegenstand und jede Person eine magische Struktur im Astralraum. Benannte Dinge oder Gruppen mit Namen sind grundsätzlich mächtiger als Namenlose. Wenn die Gruppe sich einen Gruppennamen gibt bildet sich ein Group Pattern (eine magische Gruppenstruktur) zu der nur die Gruppenmitglieder Zugang haben. Die Gruppenstruktur ist so etwas wie ein magischer Gegenstand für alle Gruppenmitglieder. Mit magischen Fäden, die mit dem Talent Fadenweben zur Struktur gewebt werden, kann diese verstärkt werden. Diese Fäden werden mit Legendenpunkten (XPs) bezahlt und geben dem jeweiligen Fadenweber Vorteile. Jedes Gruppenmitglied kann auch zur Fäden direkt zur magischen Struktur eines anderen Gruppenmitglied weben (kosten wieder Legendenpunkte (Xps)) und diesem Vorteile geben (z.B. Machst Du mich besser in Leise Bewegen, dann mach ich dich besser in Zauberbücher verstehen oder ich verbessere deinen körperlichen Widerstand während du meinen sozialen Widerstand verbesserst.). Diese ganzen Dinge gehen aber erst wenn alle PCs das Talent Fadenweben haben im Allgemeinen Kreis 4. Je mehr Legendenpunkte sie für diese Fäden ausgeben, desto schelchter sind sie in ihren eigentlichen Talenten, da sie diese auch mit Legendenpunkten steigern müssen.

Der Nachteil der ganzen Sache ist, dass zum einem diese magischen Fäden im Astralraum für bestimmte Wesen und Personen sichtbar sind und zum anderen, wenn ein Dämon ein Gruppenmitglied korrumpiert hat (sprich Zugang zur magischen Struktur dieser Person hat) kommt man über die Fäden einfacher an die der anderen Gruppenmitglieder.
 
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Das mit dem Gruppennamen ja, aber die regeltechnischen Auswirkungen, Group Pattern und das Fäden zu anderen Gruppenmitgliedern weben und die regeltechnischen Auswirkungen dazu nicht.

Ich fasse das ganze mal kurz zusammen:
In Earthdawn hat jeder Gegenstand und jede Person eine magische Struktur im Astralraum. Benannte Dinge oder Gruppen mit Namen sind grundsätzlich mächtiger als Namenlose. Wenn die Gruppe sich einen Gruppennamen gibt bildet sich ein Group Pattern (eine magische Gruppenstruktur) zu der nur die Gruppenmitglieder Zugang haben. Die Gruppenstruktur ist so etwas wie ein magischer Gegenstand für alle Gruppenmitglieder. Mit magischen Fäden, die mit dem Talent Fadenweben zur Struktur gewebt werden, kann diese verstärkt werden. Diese Fäden werden mit Legendenpunkten (XPs) bezahlt und geben dem jeweiligen Fadenweber Vorteile. Jedes Gruppenmitglied kann auch zur Fäden direkt zur magischen Struktur eines anderen Gruppenmitglied weben (kosten wieder Legendenpunkte (Xps)) und diesem Vorteile geben (z.B. Machst Du mich besser in Leise Bewegen, dann mach ich dich besser in Zauberbücher verstehen oder ich verbessere deinen körperlichen Widerstand während du meinen sozialen Widerstand verbesserst.). Diese ganzen Dinge gehen aber erst wenn alle PCs das Talent Fadenweben haben im Allgemeinen Kreis 4. Je mehr Legendenpunkte sie für diese Fäden ausgeben, desto schelchter sind sie in ihren eigentlichen Talenten, da sie diese auch mit Legendenpunkten steigern müssen.

Der Nachteil der ganzen Sache ist, dass zum einem diese magischen Fäden im Astralraum für bestimmte Wesen und Personen sichtbar sind und zum anderen, wenn ein Dämon ein Gruppenmitglied korrumpiert hat (sprich Zugang zur magischen Struktur dieser Person hat) kommt man über die Fäden einfacher an die der anderen Gruppenmitglieder.
Danke für die Zusammenfassung. :)
 
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