oD&D/AD&D Götter bei AD&D

Belchion

Ghul
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Standardgemäß ist es bei D&D ja (nach Deities & Demigods, wenn ich mich nicht irre) so, dass ein Kleriker einem Gott oder einem Prinzip anhängt. Das ist auch schön und gut, aber in einigen Fällen etwas nervig – warum sollten z.B. Helden oder Halbgötter überhaupt erstklassige Kleriker haben, wenn sie nur Zauber bis zu einem bestimmten Grad verleihen können, andererseits aber ebenso hohe (oder höhere) Anforderungen stellen wie richtige Götter? Und warum diese nervige Trennung zwischen Dämonenfürsten und bösen Göttern?

Ich würde nämlich gerne mal etwas andere Götter ausprobieren, kann das mangels Rundenmasse im Augenblick aber nicht so richtig. Egal, nun mein Vorschlag.

Die Götter sind nicht für sich autark, sondern haben einen himmlischen Hof – Gefolgsleute, Verbündete, Unterstützer. Da sie nicht überall zu gleichen Zeit sein können und auch nicht allmächtig sind, brauchen sie deren Unterstützung um ihre Herrschaft auszubauen und zu sichern. In dieses erweiterte Gefolge zählen auch die Kleriker eines Gottes.

Zeitgleich sinken auch die Anforderungen, die der jeweilige Gott an den Kleriker stellt. Lediglich die mächtigsten Götter verlangen jederzeit ein gewisses Verhalten, niedere Götter erwarten lediglich, dass zu bestimmten Zeiten bestimmte Rituale eingehalten werden.

Ein Kleriker hat nicht nur einen Gott, sondern einen Gott pro Stufe. Allerdings stehen ihm nicht alle Götter auf jeder Stufe offen, welche Götter verfügbar sind, hängt davon ab, welchen Grad an Zaubern er maximal anwenden kann.

Auf Stufe 1 hat er lediglich Zugriff auf sehr beschränkte Götter: Natur-, Familien- oder Ortsgeister. Diese haben eine sehr begrenzte Macht und können maximal Zauber des 1. Grades gewähren. Ihr Herrschaftsbereich umfasst für gewöhnlich einen sehr begrenzten Bereich: Ein Wäldchen, ein Dorf, einen Bach, einen Teich, eine Kreuzung, eine Familie oder ähnliches. Sie erwarten Opfer im Wert von 10 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Auf den Stufe 2 bis 8 wird er bereits von mächtigeren Göttern akzeptiert: Stadtgötter, Heroen, Ahnengeister eines mächtigens Geschlechts, mächtige Naturgeister. Sie können immerhin Zauber bis zum 4. Grades verleihen. Ihr Herrschaftsbereich ist normalerweise sehr weitläufig: Eine große Landschaft (Schwarzwald, Riesengebirge), eine mächtige Stadt, Anerkennung als Held in einem ganzen Land. Sie erwarten, dass der Kleriker wenigstens einen Tag im Jahr ein Fest zu ihren Ehren gibt. Sie erwarten Opfer im Wert von 100 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Ab Stufe 9 hat er schließlich Halbgötter und niedere Götter auf sich aufmerksam gemacht: Heracles. Sie können Zauber bis zum 6. Grad verleihen, erwarten im Gegenzug aber wenigstens ein Fest zu ihren Ehren pro Monat, darüber hinaus in bestimmten Situationen die Ausführung weiterer Rituale. Sie erwarten Opfer im Wert von 1000 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Erst ab Stufe 16 lassen sich mächtige Götter dazu herab, dem Kleriker ihre Aufmerksamkeit zu schenken: Zeus, Poseidon, Hades & Co. Nur sie können Zauber des 7. Grades verleihen. Solche Götter haben hohe Erwartungen an den Kleriker: Zum Einen muss er mindestens einen Tag pro Monat ein Fest zu ihren Ehren geben, darüber hinaus legen sie dem Kleriker Beschränkungen auf, die er in seinem täglichen Leben spürt. Sie erwarten Opfer im Wert von 10000 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Darüber hinaus erwarten selbstverständlich alle Götter, dass man ihnen gelegentlich Gefälligkeiten erweist – deren Umfang hängt sowohl von der Macht des Gottes als auch von der des Klerikers ab. Solche Aufgaben drehen sich meistens darum, einen Schatz für den Gott zu bergen, einen Feind des Gottes zu töten oder für den Gott einen Streit zu schlichten. Im Gegenzug zu ausreichenden Geschenken sind die meisten Götter auch bereit, für ihre Kleriker (und auch sonstige Anhänger) zu vermitteln.

Selbstverständlich sollte man darauf achten, kompatible Götter und Geister zu wählen - kein Geist oder Gott akzeptiert Anhänger, die auch einem seiner Feinde dienen, der Kleriker muss sich in dem Fall für einen der beiden entscheiden. Sollte er dabei seinen bisherigen Schutzgeist verlassen, wird der ihn in aller Regel verfluchen, bei den anderen Göttern schlechtmachen und die gewährten Zauber entziehen. (Wenn der verlassene Gott schwächer war als der neue, macht das aber nichts, weil ja ranghöhere Götter auch die Zauber niedriger Grade gewähren können)
 
AW: Götter bei AD&D

Ich sehe hier in erster Linie Probleme bei der Umsetzung in der Welt, weniger der Spielbalance - da macht dein Ansinnen und deine Ausführungen nämlich sehr viel Sinn.
Allerdings würdest du die Verehrung eines Gottes wie Zeus oder Hades auf nur sehr wenige Auserwählte zulassen - sie "überlassen" also viele Gläubige (oder doch "potenziell Gläubige") der (geringeren) Konkurrenz.
Wieso sollten sie das tun? Welchen nutzen haben sie von der Verehrung überhaupt? Ist es nur Prestige, dann ja wohl "je mehr, je lieber"! Oder erpressen sie "arkane Macht" von niedrigeren Göttern? Denn ansonsten sollten sie an jedem Itzelbitzel Verehrung interessiert sein, da es ihre Macht im Pantheon steigert.
Und was ist mit den "geringeren Götten"? Ist deren Werbespruch: "Ich nehm jeden!" oder vielleicht "Bei mir nur ein Opfer pro Monat (und dann auch noch billiger als bei Zeus)!"

Okay, das geht, aber dann kann ich ja gleich bei WALMART DEN VERSORGER Kleriker werden (billiger, freundlicher, jeder wird bedient).

Ich würde da kampagnenimmanent und nicht regelimmanent arumentieren: Ich bin eben Priedster des DÜSSEL (aus dem gleichnahmigen Dorf), weil DAS die angesagte Religion ist in meinem Weiler. Und Zeus-Tempel gibt es nicht. Und hochstufige Kleriker sind eh selten. Und DÜSSEL schütze uns vor Hochwasser und wildgewordenen Kölnern. Zeus nicht!
 
AW: Götter bei AD&D

Ich muss es auch kurz und knapp mit Stromberg sagen: "Seh ich nich'"!



... also die Notwendigkeit so etwas einzuführen.



BEgründung kommt noch, muss los "auffe Maloche".
 
AW: Götter bei AD&D

Allerdings würdest du die Verehrung eines Gottes wie Zeus oder Hades auf nur sehr wenige Auserwählte zulassen - sie "überlassen" also viele Gläubige (oder doch "potenziell Gläubige") der (geringeren) Konkurrenz.
Moment, stopp - nicht alle Gläubige eines Gottes sind Kleriker. Ein hochstufiger (und damit vermutlich auch brühmter) Kleriker dürfte im Regelfall mehr Einfluss haben als ein niedrigstufiger, der Stufe-18-Kleriker dürfte daher wesentlich mehr Gläubige mitbringen als der Stufe-2-Kleriker.

Du hast allerdings Recht, es gibt eine Bedingung für die Kampagnenwelt: Der Kontakt zwischen Gläubigen und Göttern darf nur über die Priesterschaft ablaufen, wenn das funktionieren soll.

Und was ist mit den "geringeren Götten"? Ist deren Werbespruch: "Ich nehm jeden!" oder vielleicht "Bei mir nur ein Opfer pro Monat (und dann auch noch billiger als bei Zeus)!"
Die niederen Götter haben halt nicht so viel zu bieten wie die höheren Götter - entsprechend können sie nicht ganz so wählerisch sein.

Ich würde da kampagnenimmanent und nicht regelimmanent arumentieren…
Das wird aber deutlich ausgebremst, wenn die Regeln sagen: Düssel kann nur Zauber bis maximal Grad 4 verleihen. Ich meine, selbst wenn er der angesagte Gott ist: Seine hochstufigen und superweisen Kleriker können trotzdem niemals Zauber von Grad 6 wirken. D.h. der Fluff (Kampagnenimmanenz) wird hier durch den Crunch (Regelimmanenz) ausgebremst.

Mir ist schon klar, dass die Idee nicht notwendig ist - das Spiel hat schließlich 30 Jahre gut ohne sie funktioniert. Mich würde aber interessieren, ob sie praxistauglich und spielbar ist, mich würde interessieren, wie eine Kampagnenwelt aussehen müsste, damit es funktioniert usw.
 
AW: Götter bei AD&D

Das ganze hört sich dann mehr wie eine Aushandlung von göttlicher Macht an, die der Kleriker da betreiben müsste - insbesondere dein Hinweis auf das "Mitbringen" von Gläubigen.

"Ich, Papst Wankelfried, Kleriker der 18. Stufe der Wüstengottheit Sandsohn und ganz doll weise, habe die Faxen dicke von meinem Idol, denn ich kann immer noch nicht das Wunder X wirken, wiel Sandsohn der Sandige das nicht drauf hat. Deshalb, oh mächtiger Malax, du Wundermächtiger, möchte ich dringend meinen Glauben, meine Grundüberzeugungen udn den ganzen anderen heiligen Kram wechseln und bei dir einsteigen. Ich brächte auch so etwa 1 Millionenn Gläubige mit, die an alles glauben, was ich sagen (waren vorher auch schon Anhänger von Spritzi dem Regenmann und Dampfvater dem Wolkigen).
Also, wie stets? Komm ich in deiner Kirche in den Vorstand?"


Fände ich eher seltsam. Aber abgesehen von meinem persönlichen Geschmack: Welchen Grund sollten die Gläubigen haben, jeden religiösen Sprung des Oberhirten mitzumachen? Was haben die davon? Hochstufige Anhänger mit persönlichen Kontakten zu unserem Wankelpabst kämen vielleicht in den Genuss des einen oder anderen Zaubers (gewirkt von Seiner Wankelmütigkeit höchstselbst), aber für das Gros der Anhänger ist das Quark! "Alle meine Ofper an Sandsohn waren also für den Eimer?!? Wie schon bei Spritzi und Dampfvater?!? Ich glaub ich glaub nicht mehr!"

Das passt Spielmechanisch eher zu Runequest, wo man selbst als Gläubiger Mana-Punkte opfer und dann auch ganz persönlich von der macht der Gottheit profitiert.
 
AW: Götter bei AD&D

Ich hatte mir das eher so gedacht, dass der Kleriker zusätzliche Götter erhält - also nicht Sandmann anstatt Spritzi, sondern Papst Hugo vertritt nun neben Spritzi auch Sandmann. Sie als Gläubige erhalten weiterhin den geistigen Beistand, den sie von Spritzi gewohnt sind, aber zusätzlich stehen ihnen nun auch die Möglichkeiten Sandmanns offen!

Außerdem ging ich auch mehr davon aus, dass bloß Kleriker auf bestimmte Götter geeichet sind - normale Menschen beten alle Götter an, die gerade da (oder zuständig) sind. Und je hochrangiger der Beistand, deso besser.
 
AW: Götter bei AD&D

Wäre es dann nicht einfacher das verehrter Pantheon festzulegen und die Götter eben dieses Pantheons die Klerikerzauber vergeben zu lassen? Dann braucht es das ganze Brimborium mit welcher Gott auf welcher Stufe nicht.

Für Kriegszauber bete ich zu Ares oder Pallas Athene, für Wind und Wellen zu Poseidon, Dunkel macht's mir Hades und Zeus schleuder Blitze. Hera oder Aphrodite machen Heile-Heile.

Und in Ägypten sind es dann entsprechend Isis, Osiris, Ra, Anubis usw. Kelten opfern Taranis, Cernunnos und Morrigan, Germanen Wodan, Donar und Freyr, Inder Vishnu, Indra usw.
Und monotheistische Kulte kommen mit nur einem Gott (oder dessen Dreifaltigkeit), Jahwe, Allah oder meinethalben auch Luzifer aus.
 
AW: Götter bei AD&D

Natürlich wäre das einfacher. Ich finde meine Idee halt lustiger, weil sich so jeder Kleriker "seinen" Pantheon zusammenstellen kann und es mal ein anderer Zugang zum Kleriker ist.
 
AW: Götter bei AD&D

Kleriker, die sich ihre eigenes Patheon zusammenstellen könen, wie im Götter-Supermarkt?
Ich hätte gerne: Ares, Tezcatlipocal, Osiris, Heimdall und Morrigan.

Sowerit ich weis hängt die Macht eines Gottes davon ab, wie viele Gläubige an ihn glauben. Demnach möchte jeder Gott, dass er viele Gläubige hat und entsprechende Kleriker, die seinen Glauben verbreiten. Da es viele Bauern gibt müssten die Ackerbaugötter eigentlich extrem mächtig sein.

Jeder Halbgott, Gott oder was auch immer hat bestimmte Orte, an denen er besonders stark bei den Gläubigen vertreten ist. Dieses kann auch der Fall sein, weil es dort von andere Götter einfach keine mächtigen Priester gibt.


Die Götter sind nicht für sich autark, sondern haben einen himmlischen Hof – Gefolgsleute, Verbündete, Unterstützer. Da sie nicht überall zu gleichen Zeit sein können und auch nicht allmächtig sind, brauchen sie deren Unterstützung um ihre Herrschaft auszubauen und zu sichern. In dieses erweiterte Gefolge zählen auch die Kleriker eines Gottes.
Ich sehe nicht, wo das dem traditionellen Bild widerspricht. Götter gehören im Allgemeinen zu einem Götter-Pantheon. Auch scharen sie besondere Anhänger um sich rum oder erzeugen diese selber.

Zeitgleich sinken auch die Anforderungen, die der jeweilige Gott an den Kleriker stellt. Lediglich die mächtigsten Götter verlangen jederzeit ein gewisses Verhalten, niedere Götter erwarten lediglich, dass zu bestimmten Zeiten bestimmte Rituale eingehalten werden.
Warum sollte ein mächtiger Gott hohe Ansprüche haben. Er ist doch mächtig, weil er so viele Anhänger hat.
Wenn niedere Götter keine Anforderungen haben, haben diese schnell viele Anhänger und damit viel Macht.
Was nutzt einem mächtigen Gott ein mächtiger Priester, wenn ein niederer Gott ständig seine nicht so mächtigen Priester und Gläubige aussschickt um diesen einzelenen Priester der mächtigen Gottheit zu töten

Ein Kleriker hat nicht nur einen Gott, sondern einen Gott pro Stufe.
Während ich bei einen Gott mich nur an ein Ideal halten muss, muss ich mich nun an X Ideale halten, die sich möglichst nicht widersprechen dürfen.
Ich muss jeden einzelnen Gott erstellen, seine Ideale, etc. Was ist wenn irgendein mächtiger Gott einen niederen Gott einfach mal töten will um an dessen Kräfte oder Gläubige zu kommen?

Allerdings stehen ihm nicht alle Götter auf jeder Stufe offen, welche Götter verfügbar sind, hängt davon ab, welchen Grad an Zaubern er maximal anwenden kann.
Damit baust du einen ganz großen Baukasten, der das Spiel nur verkompliziert. Je höher der Priester, desto mehr Aspekte muss er spielerisch verkörpern.

Selbstverständlich sollte man darauf achten, kompatible Götter und Geister zu wählen - kein Geist oder Gott akzeptiert Anhänger, die auch einem seiner Feinde dienen, der Kleriker muss sich in dem Fall für einen der beiden entscheiden.
Da musst du aber eine Liste erstellen, welcher Gott welche Götter als Feind hat.
 
AW: Götter bei AD&D

Sowerit ich weis hängt die Macht eines Gottes davon ab, wie viele Gläubige an ihn glauben.
Das ist eine beliebte Interpretation für die Quelle göttlicher Macht, aber keineswegs die einzige. In Greyhawk gilt sie z.B. nicht, dort hat die Anhängerschaft nichts mit der Macht eines Gottes zu tun. (Sie ist noch nicht einmal besonders logisch, wie du mit den Ackergöttern schön gezeigt hast)

Abgesehen davon: Gläubige und Kleriker sind zwei unterschiedliche Paar Schuhe, besonders, wenn man die AD&D-Regeln tatsächlich Ernst nimmt, wonach wundermächtige Kleriker eine Ausnahme in der Priesterschaft einer Gottheit sind. (Aber das hatte ich weiter oben ja schon erklärt) Mal ganz abgesehen davon, dass auch die Anhänger niederer Götter Interesse am Wohlergehen und -wollen des betreffenden hochstufigen Klerikers haben: Schließlich kennt der mächtige Zauber, die man u.U. benötigt und die einem der eigene Gott nicht verleihen kann.

Und, zu guter Letzt: Wir sprechen hier nicht von den modernen monotheistischen Religionen, die Veehrung verschiedener Götter ist also problemlos möglich.
 
AW: Götter bei AD&D

Standardgemäß ist es bei D&D ja (nach Deities & Demigods, wenn ich mich nicht irre) so, dass ein Kleriker einem Gott oder einem Prinzip anhängt. Das ist auch schön und gut, aber in einigen Fällen etwas nervig – warum sollten z.B. Helden oder Halbgötter überhaupt erstklassige Kleriker haben, wenn sie nur Zauber bis zu einem bestimmten Grad verleihen können, andererseits aber ebenso hohe (oder höhere) Anforderungen stellen wie richtige Götter? Und warum diese nervige Trennung zwischen Dämonenfürsten und bösen Göttern?

Ich würde nämlich gerne mal etwas andere Götter ausprobieren, kann das mangels Rundenmasse im Augenblick aber nicht so richtig. Egal, nun mein Vorschlag.

Die Götter sind nicht für sich autark, sondern haben einen himmlischen Hof – Gefolgsleute, Verbündete, Unterstützer. Da sie nicht überall zu gleichen Zeit sein können und auch nicht allmächtig sind, brauchen sie deren Unterstützung um ihre Herrschaft auszubauen und zu sichern. In dieses erweiterte Gefolge zählen auch die Kleriker eines Gottes.

Zeitgleich sinken auch die Anforderungen, die der jeweilige Gott an den Kleriker stellt. Lediglich die mächtigsten Götter verlangen jederzeit ein gewisses Verhalten, niedere Götter erwarten lediglich, dass zu bestimmten Zeiten bestimmte Rituale eingehalten werden.

Ein Kleriker hat nicht nur einen Gott, sondern einen Gott pro Stufe. Allerdings stehen ihm nicht alle Götter auf jeder Stufe offen, welche Götter verfügbar sind, hängt davon ab, welchen Grad an Zaubern er maximal anwenden kann.

Auf Stufe 1 hat er lediglich Zugriff auf sehr beschränkte Götter: Natur-, Familien- oder Ortsgeister. Diese haben eine sehr begrenzte Macht und können maximal Zauber des 1. Grades gewähren. Ihr Herrschaftsbereich umfasst für gewöhnlich einen sehr begrenzten Bereich: Ein Wäldchen, ein Dorf, einen Bach, einen Teich, eine Kreuzung, eine Familie oder ähnliches. Sie erwarten Opfer im Wert von 10 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Auf den Stufe 2 bis 8 wird er bereits von mächtigeren Göttern akzeptiert: Stadtgötter, Heroen, Ahnengeister eines mächtigens Geschlechts, mächtige Naturgeister. Sie können immerhin Zauber bis zum 4. Grades verleihen. Ihr Herrschaftsbereich ist normalerweise sehr weitläufig: Eine große Landschaft (Schwarzwald, Riesengebirge), eine mächtige Stadt, Anerkennung als Held in einem ganzen Land. Sie erwarten, dass der Kleriker wenigstens einen Tag im Jahr ein Fest zu ihren Ehren gibt. Sie erwarten Opfer im Wert von 100 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Ab Stufe 9 hat er schließlich Halbgötter und niedere Götter auf sich aufmerksam gemacht: Heracles. Sie können Zauber bis zum 6. Grad verleihen, erwarten im Gegenzug aber wenigstens ein Fest zu ihren Ehren pro Monat, darüber hinaus in bestimmten Situationen die Ausführung weiterer Rituale. Sie erwarten Opfer im Wert von 1000 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Erst ab Stufe 16 lassen sich mächtige Götter dazu herab, dem Kleriker ihre Aufmerksamkeit zu schenken: Zeus, Poseidon, Hades & Co. Nur sie können Zauber des 7. Grades verleihen. Solche Götter haben hohe Erwartungen an den Kleriker: Zum Einen muss er mindestens einen Tag pro Monat ein Fest zu ihren Ehren geben, darüber hinaus legen sie dem Kleriker Beschränkungen auf, die er in seinem täglichen Leben spürt. Sie erwarten Opfer im Wert von 10000 x Stufe Goldmünzen pro Jahr.

Darüber hinaus erwarten selbstverständlich alle Götter, dass man ihnen gelegentlich Gefälligkeiten erweist – deren Umfang hängt sowohl von der Macht des Gottes als auch von der des Klerikers ab. Solche Aufgaben drehen sich meistens darum, einen Schatz für den Gott zu bergen, einen Feind des Gottes zu töten oder für den Gott einen Streit zu schlichten. Im Gegenzug zu ausreichenden Geschenken sind die meisten Götter auch bereit, für ihre Kleriker (und auch sonstige Anhänger) zu vermitteln.

Selbstverständlich sollte man darauf achten, kompatible Götter und Geister zu wählen - kein Geist oder Gott akzeptiert Anhänger, die auch einem seiner Feinde dienen, der Kleriker muss sich in dem Fall für einen der beiden entscheiden. Sollte er dabei seinen bisherigen Schutzgeist verlassen, wird der ihn in aller Regel verfluchen, bei den anderen Göttern schlechtmachen und die gewährten Zauber entziehen. (Wenn der verlassene Gott schwächer war als der neue, macht das aber nichts, weil ja ranghöhere Götter auch die Zauber niedriger Grade gewähren können)

Hört sich interessant und mächtig kompliziert an.
ZU kompliziert.

Aber wenn es Dir passt. bitte schön, nur zu.
Und lass hören wie es, für Dich, funktioniert.

Wenn es Dich interessiert gibt es einen sehr guten Quellenband der wie Religionen in Spielwelten wirken beschreibt unter:
Gurps Religion: Amazon.de: Caroline Julian, Janet Naylor, Steve Jackson Games: Englische Bücher

Das befreit zwar nicht von der Entscheidung wie Religion in Deiner Spielwelt, oder Deiner Geschmacksrichtung eines kommerziell verfügbaren Settings, funktionieren soll, erleichtert das Ganze aber in dem es eine grosse Menge an Optionen aufzählt und es dann am Ende mit einem Formular krönt in das man seine Entscheidungen zu papier bringen kann.
 
AW: Götter bei AD&D

Erweiterte Zuständigkeit und Kompetenz wenn man aufsteigt?


Dorfpriesterin Nanna kümmert sich um den lokalen Aspekt/Repräsentanten der Wassergottheit, der Quellnymphe des lokalen Brunnens und den lokalen Aspekt der Göttin des Ackerbaus, der Feldtochter von Askir.

Gaupriester Norn macht das Auf der Nächsthöheren Ebene mit Lady des Sees oder dem Flussgott und dem Herren des Waldes von Cernun
 
AW: Götter bei AD&D

Hallo liebe Leute,
ich bin neu hier, aber seit langer Zeit AD&D1e Leiter.
Ich finde die Idee super! In meiner Kampagne (Megadungeon) haben wir
auch die Götter-Kleriker-Idee etwas geändert. Kleriker sind keine Priesterkaste,
sondern eher die klassischen Van Helsings, und die Dämonen-Halbgott-Gott-Problematik
umgehen wir, indem wir uns an Mentzers BD&D orientieren (und uns auch nicht mehr sooo'n großen Kopf um solche Fragen machen...)
Würde ich eine neue Kampagne starten, wäre die Idee von Belchion etwas, dass ich gerne ausprobieren würde.
Ich sehe da keine echten Probleme, sondern eine schöne Abwechslung.
 
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