Rezension GLOOMHAVEN - Vorstellung und (grobe!) Erklärung

Scaldor

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Gloomhaven aus dem Hause Feuerland habe ich mir als altem Descent-Spieler (1. Version) mal angesehen und wollte wissen, wie das so ist.

Vorbemerkung:
Wir haben es in der Gruppe noch nicht gespielt und die Regelkenntnisse sind deswegen auch noch nicht auf Herz und Nieren geprüft (deswegen grobe Erklärung), aber dennoch lassen sich ein paar Takte dazu sagen.
(Wirst schon sehen! Läster nicht schon im voraus! :D)

Grundsätzliches:
- Man erstellt eine Gruppe von 1-4 Charakteren aus den 6 Startcharakteren.
- Jeder Char. zieht eine persönliche Quest, nach der der Charakter in den Ruhestand geht.
- Das erste Szenario wird auf der Weltkarte aufgeklebt und kann besucht werden (s.u.).
- Die Spieler können sich ein paar Sachen zu Beginn vom Startgold kaufen und machen sich auf den Weg ins Szenario, wofür man eine Weg-Karte ziehen muss (ein Ereignis).
- Nach dem Ereignis (gut oder schlecht) wird das Szenario aufgebaut, das aus 2-5 Räumen mit Monstern, Fallen, Schätzen besteht.
- Jeder Char. zieht 2 Kampfquestkarte (behält nach Wahl jedoch nur 1), die einem XP-Vorteile gibt, wenn man etwas Bestimmtes in diesem Szenario erledigt (1. Monster töten, immer zuletzt dran sein usw. usf.). Die Spieler dürfen hierbei nicht von den Karten der anderen erfahren (können einander widersprechen).
- Das Szenario wird von den SC durchgespielt oder sie scheitern (sterben können Charaktere nicht, sind nur erschöpft).
- Spieler erhalten Gold/Ggst. und XP und können evtl. aufsteigen (Lvl 9 max.).
- Danach können die Spieler es noch mal versuchen, falls sie scheiterten oder sie kehren in die Stadt zurück, wofür sie eine Stadtkarte ziehen müssen (Ereignis).
- In der Stadt können sie Sachen verkaufen/kaufen und haben hoffentlich schon das nächste Szenario im Blick und dann geht es wieder los per Weg-Karte, Szenario usw. usf.

Man kann das Spiel zwar nicht zeitgleich, aber dennoch mit mehreren Gruppen parallel in einer Kampagne spielen, was durchaus reizvoll ist, da es ein Gruppenansehen gibt und bestimmte Dinge nur dann feigeschaltet werden, wenn der Ruf besonders gut oder schlecht ist. Also mit mindestens zwei verschiedenen Gruppen zu spielen, ist durchaus ratsam. :)
 

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Wenig überraschend ist das Material sehr umfangreich.
Auf dem ersten Bild ist links das Regelwerk (etwas weniger als 60 Seiten, das Errata ist länger), in der Mitte das Szenarienbuch und rechts die Weltkarte zu sehen.

Gloomhaven ist eine Stadt in dieser Welt und Ausgangspunkt für all die Abenteuer, die man bestreiten möchte. Hier kann man Sachen kaufen und verkaufen und auch Quests erlangen.

Wie funzt das Spiel?

Es ist ein klassischer Dungeoncrawler mit 1-4 Personen. NIEMAND spielt den SL/Overlord/Meister/Gamemaster o.ä., sondern die Spieler spielen (größtenteils :D) zusammen gegen das Spiel und die Monster bewegen sich nach einer recht interessant ausgedachten K.I., aber dazu später.

Gloomhaven spielt man als Kampagne durch und bemerkenswert ist, dass man das Spiel während des Spiels permanent verändert. Einmal durchgespielt ist das Spiel (eigentlich) nicht ein zweites Mal spielbar.

Dürfte schon eine dicke Hemmschwelle für einige sein, besonders des Preises wehen.
Andererseits hat gerade das seinen Reiz, wie einige Fans von Risiko: Evolution vermutlich bestätigen können.
 

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Schauen wir uns die Weltkarte genauer an.
Auf dem Foto ist es schlecht zu erkennen, aber oben am Rand sind ganz schwach Bannerumrandungen zu sehen.
Hier werden globale Erfolge auf die Weltkarte aufgeklebt, sobald eine Gruppe sie freigeschaltet hat.
(Ja, es können mehrere Gruppen die Kampagne fortführen, aber nicht zeitgleich. Das ist nur für bis zu 4 SC möglich, aber die Zahl der Gruppen ist nicht limitiert.)

Auf der Karte selbst werden die Orte der Szenarien aufgeklebt, sobald man sie entdeckte. Hier sieht man also schon mal einen grundlegenden Aspekt, wieso das Spiel nur ein Mal spielbar ist.
(Aufkleber siehe Anhang.)
 

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Wie erwähnt gibt es 6 Startcharakter, aber noch einen Haufen feizuschaltende Charaktere (11, siehe Bild).
Und DAS finde ich extrem reizvoll!

Aber... wird man sich nun fragen... was habe ich von neuen Charakteren, wenn ich schon einen gebastelt habe, mit dem ich das Spiel spielen möchte?

Anders als die meisten Spiele hat Gloomhaven Ruhestandsregeln (Rente! Gooooil!!!).
Sobald ein Charakter seine persönliche Quest (z.Bsp. die drei Katakomben des Untoten Zorns erledigt haben o.ä.) erfüllt hat, geht er beim nächsten Stadtbesuch in Rente. Das MUSS er sogar, ob der Spieler nun will oder nicht. Das kann auch durchaus vor dem Erreichen der 9. Stufe sein.

Die Questkarte schaltet im Normalfall einen neuen Charakter oder etwas anderes frei und der Spieler darf sich sofort einen neuen Charakter machen (gleiche oder andere Charakterklasse, auch die neue ist möglich) und zieht wieder eine Questkarte (die alte kommt ganz aus dem Spiel). Der Charakter beginnt auf der Stufe des Wohlstandslevels der Stadt Gloomhaven. Je höherstufiger die Stadt (siehe Weltkarte Anzeige ganz unten), desto besser die Startstufe neuer Charaktere.

So kann es passieren (und wird es auch), dass die Stufen in der Gruppe nach einigen Szenarien heterogen sind, anders als man es zumeist von RPG o.ä. kennt. Die Szenarienschwierigkeit resultiert jedoch aus dem Mittelwert der Charakterstufen (und somit können Monster ganz unterschiedlich stark sein, gibt aber auch unterschiedlich viel Gold und XP.)

Fazit: Ruhestand ist gut! Man möchte den Charakter durchaus in Rente gehen lassen, damit man Neues freischaltet und neue Charaktere ausprobieren kann.
 

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Die Szenarien werden aus modularen Dungeonteilen zusammengebaut.
Zumeist sind es 2-5 Teile, die einen Dungeon ergeben. Es kann nach einem Szenario jedoch auch einen Folgedungeon geben, den man dann jedoch als eigenständiges Szenario ansieht (nächste Ebene o.ä.).

Hier fällt im Vergleich zu Descent auf, dass die Szenarien sehr klein sind. Das heißt nicht unbedingt, dass es schnell zu spielen ist, aber die raumgreifenden und imposanten Dungeons mit etlichen Räumen werden es eben nicht werden. Und ist technisch auch nicht möglich auf Grund des Spielmechanismus im Szenario, der für die Gruppe eine Art Timer beinhaltet, aber dazu später mehr.
 

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In diesen kleinen Boxen befinden sich die SC-Figuren.
Die NSC sind samt und sonders Pappaufsteller mit bunten Plastikbases, damit man die unterschiedlichen Monsterarten (normal oder Elite) voneinander unterscheiden kann.

Selbstverständlich darf man auch erst dann das Böxchen aufmachen, wenn der Char. freigeschaltet wurde. So viel Geduld muss sein. :D
 

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Nach dem Ausprickeln der Marker usw. erkannte ich, was für ein Orga-Alptraum das Spiel darstellt. Ich habe dann alles in kleinen Tütchen verpackt in der Hoffnung, es dann noch einigermaßen gut wiederfinden zu können (siehe Anhang).

Oben links im Bild sind die Verwaltungsmarker (Gold, Zustandsplättchen, Rundenanzeiger, beschworene Monster usw. usf.), oben rechts und in der Mitte sind Dungeonmarker (Fallen, Geröll, Türen, Truhen, etc.) und unten die ganzen Monstermarker.
Da letztere so viele sind, habe ich teils 2-3 Sorten in ein Tütchen gepackt.

Hier fällt auf, dass beim Spiel alles außer den SC zweidimensional ist. Wer sich hübsches 3D-Gelände wie bei Hero Quest wünschte, wird leider enttäuscht. Alles liegt in Plättchenform auf dem Brett oder den Charakterkarten.
Andererseits könnte das ein hübsches Projekt für den heimischen 3D-Drucker sein...
 

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Was mir beim Lesen sehr gut gefiel ist die gute Übersichtlichkeit und Beschreibung des Spiels.
Die Charakterbrettchen (siehe Foto 1 - Qualität ist gammelig, damit das nicht jmd. zum Spielen nimmt :D ) beinhalten eine Aktionsübersicht und die Rückseite des Regelheftes erklärt so einiges inkl. der Seitenzahl im RW, um es bei Bedarf noch mal nachzuschlagen.
So wünscht man es sich!

Die Übersicht wäre für die Spieler vermutlich durchaus kopierwürdig. Die Info kann man immer wieder gebrauchen, zumindest zu Beginn.

Das dritte Foto zeigt den LE- und XP-Anzeiger des Spielers. Jeder erhält so einen (sind auch nur 4 drin) und während des Szenarios können damit die entsprechenden Fortschritte festgehalten werden.
 

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Auf dem ersten Bild sieht man die verschiedenen Kartenstapel des Spiels und rechts davon einige Handouts, die erst dann geöffnet und gelesen werden, wenn ein bestimmtes Ereignis eintrifft (so wie auch das Stadtarchiv für frühere Helden erst dann geöffnet werden darf, sobald der erste Charakter in den Ruhestand geht).

Hierbei ist zu bemerken, dass das Spiel ganz OHNE WÜRFEL auskommt.
Dafür gibt es für Spieler und für Monsterkategorien eigenen Decks, die verändert werden können (Deckbuilding-Systematik).

Das eigene Angriffsdeck kann der Spieler beim Leveln oder bei Erfüllung der Kampfquesten (die es jedes Szenario gibt, NICHT die Heldenquesten sind gemeint) durch die Fähigkeiten, die auf seinem Charakterbogen (individuell je nach Char., habe ich nicht fotografiert) stehen, variieren wie z.Bsp. Minus-Karten herausnehmen oder Plus-Karten hinzufügen oder besondere Angriffsarten wie Betäubung, Zurückstoßen usw. usf. hinzufügen, etc.
 

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Wie funzt nun das Spiel im Szenario?

Der Kampf im Szenario ist nun eigentlich das, was einen Großteil von Gloomhaven ausmacht.
Immer wieder muss man was verkloppen, Fallen ausweichen, Schätze bergen, Geheimnisse lüften usw.

Der Kampf läuft dabei rundenbasiert ab.
Auf dem Charakterbogen oben rechts steht , wie viele Handkarten der SC mit in ein Szenario nehmen kann. Diese Zahl ändert sich auch nicht, wenn ich nicht was überlesen habe (vllt. macht ein Gegenstand oder so es doch möglich).
Jeder Spielercharakter hat seinen eigenen Satz Fertigkeitskarten, von denen er im Falle der Gedankendiebin 10 auswählen kann (Basischaraktere können von 9-13 Karten in ein Szenario mitnehmen).
Die Fertigkeitskarten haben oben eine Stufenvoraussetzung stehen.
Mit höheren Stufen können die Spieler bessere Karten auswählen und mit ins Szenario nehmen. (Das ist aber nur einer der Aspekte, wie sich das Steigern auswirkt.)

Zu Beginn der Runde sucht sich jeder SC 2 Karten von der Hand aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Welche es sind, darf er den anderen Spielern nicht verraten, aber grob erklären, was er vorhat, um sich mit den anderen taktisch abzusprechen (auch dafür gibt es kuriose Regeln, was erlaubt ist und was nicht, aber das dürfte je nach Gruppe wohl anders gehandhabt werden).

...Fortsetzung in Kürze...
 

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Die Spieler suchen sich den INI-Wert einer der beiden Karten aus (steht in der Mitte, von 1 bis 99) und dann wird die INI für Monster und Spieler ermittelt und die geringste INI fängt an.
Man kann mit seinen Handkarten also durchaus Einfluss darauf nehmen, wann man dran sein möchte und es ist auch nicht unwichtig, wann man es ist (natürlich nicht :D).
Dabei ist schneller nicht automatisch besser.

Sobald man in der INI-Reihenfolge dran ist, kann man seine zwei Aktionen machen und zwar die obere Aktion der einen Karte und die untere Aktion der anderen Karte. Alternativ kann die obere Aktion als Nahkampfangriff genutzt werden (siehe unten links die Ecke) oder die untere Aktion als Bewegung für 2 Felder (siehe oben links die Ecke).

Ist es ein Angriff, steht auf der Karte, ob es ein Fernkampfangriff ist (Bogen-Symbol) und welche Reichweite er hat.
Im obigen Beispiel SCHRECKENSKLINGE ist es ein Nahkampfangriff mit 2 Basisschaden und einem Zweiteffekt (Wegstoßen) sowie einem EP, den man direkt nach dem Einsatz bekommt (Letzteres ist eher selten und eine der Möglichkeiten, EP im Szenario außer denjenigen für den erfolgreichen Abschluss zu erhalten).

Kampf und Schaden:
Habe ich angrenzend einen Gegner, kann ich ihn damit angreifen und ziehe eine Karte von meinem Kampfdeck, die +1, +2, -1, -2, +/-0, einen Zusatzeffekt, einen Patzer, doppelten Schaden o.ä. enthalten kann. Sollte es ein gültiger Angriff sein (kein Patzer), ermittle ich den Gesamtschaden, ziehe etwaige Rüstung des Getroffenen ab und das ist der Schaden, den er bekommt. So geht der Kampf.

Habe ich von der Karte SCHRECKENSKLINGE (siehe oben) den unteren Effekt genutzt, kann ich mich 4 Felder bewegen und dann attackieren und bekomme dafür 2 EP.
Ist ja viel besser!
Wieso sollte ich Depp die Aktion oben nutzen???

Da kommen wir gleich zum Symbol unten rechts auf der Karte, aber erst beende ich die Runde des Spielers.
Beide genutzten Karten (eine mit Aktion oben und eine mit Aktion unten) kommen auf den Ablagestapel.
In der nächsten Runde habe ich nur noch 8 statt 10 Karten und danach in der Runde 6 Karten.
Irgendwann wird es knapp und ich möchte meine Karten zurückbekommen oder ich habe keine zwei Karten mehr zur Auswahl und MUSS eine lange Rast machen.
(Gibt es dann auch nicht mehr genügend Karten auf dem Ablagestapel, ist mein Charakter aus diesem Szenario raus => erschöpft.)
Dazu kann ich entweder eine kurze Rast machen oder eine lange Rast.

Kurz:
Am Ende der Runde - könnte ich also jede Runde machen - werden alle Karten meines Ablagestapels genommen, eine wird zufällig gezogen und kommt auf den VERLOREN-Stapel (für den Rest des Szenarios weg) und den Rest nehme ich auf die Hand. Will ich gerade die Karte nicht verlieren, kann ich 1 LE bezahlen und eine andere wird gezogen, aber die ist dann definitiv weg (mehr LE zu zahlen geht nicht).

Lang:
Ich mache eine Runde lang nichts und habe INI 99, bekomme 2 LE wieder, bekomme alle Ablagekarten wieder und suche mir von denen eine aus, die auf den VERLOREN-Stapel fliegt. [Außerdem werden meine verbrauchten, aber nicht abgelegten Gegenstände wieder aktiviert wie zum Beispiel Rüstungen. Schilde und Rüstungen können also für den ersten oder mehrere Angriffe Schaden reduzieren und dann muss ich erst lang rasten, damit sie wieder aktiv sind.]

Habe ich gerastet - kurz oder lang - habe ich also alle Startkarten bis auf eine (zufällige?) wieder auf der Hand und es geht weiter im Szenario. Das ist der Timer, den ich erwähnte. Die Zeit spielt gegen die Spieler und die Dungeons können deswegen auch nicht beliebig groß sein (und wenn ein Dungeon einen oder mehrere Spawn-Punkte hat, bei denen die Monster immer nachkommen, ist man irgendwann platt).

Kommen wir wieder zu der Karte oben mit dem ganz guten Effekt oben und dem sehr guten Effekt unten.
Unten auf der Karte ist unten rechts ein Symbol abgebildet.
Das besagt, dass die Karte auf den VERLOREN-Stapel abgelegt wird, also für den Rest des Szenarios weg ist.
Das ist natürlich gefährlich, denn dann kann es passieren, dass meinem Charakter vor dem erfolgreichen Beenden des Szenarios die Puste ausgeht und evtl. die ganze Gruppe den Dungeon gar nicht schafft, weil sie immer nur die fetten Effekte nutzt und die Karten verheizt.

Man muss sich also überlegen, ob und wann man Karten auf die Art benutzt, dass sie ganz aus dem derzeitigen Szenario fliegen.
(Gibt sehr wenig Möglichkeiten, Karten vom VERLOREN-Stapel zurückzuholen. Vom Ablagestapel schon eher.)
 
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Gegenstände in der Stadt:
Die Stadt hat ein festes Repertoir an Gegenständen, die sie anbietet. Mit zunehmender Wohlstandsstufe, kommen bessere Gegenstände hinzu. Die Spieler haben Ausrüstungsplätze und können pro Platz nur 1 Ggst. tragen. Dann gibt es noch Verbrauchsgegenstände, die jedoch ab dem Kauf permanent sind und sich nach dem Szenario wieder auffrischen, im Szenario aber nur ein Mal genutzt werden können (Heiltrank zum Beispiel). Man muss also nur 1 Heiltrank kaufen und hat dann immer einen, kann aber auch nur 1 haben und nicht mehr.

Looten im Dungeon:
Stelle ich mich in einer Runde auf eine Kiste oder eine Münze, loote ich sie (hebe sie auf, öffne sie o.ä.). Bei Kisten kann es sein, dass dann eine Schatzkarte blind gezogen wird (kann sogar etwas freischalten) oder einfach Gold gibt. Wer was findet, behält es und man kann NICHT TEILEN! Gegenstände und Gold zu tauschen ist nicht möglich. Dafür sind die Charaktere zu egoistisch. Darum ist das Spiel auch nicht bedingungslos kooperativ. :D
Es gibt aber eine Aktion auf Karten, die nennt sich BEUTE, verbunden mit einer Zahl. Wenn man diese Aktion nutzt, kann man im Umkreis der angegebenen Felder alle Gegenstände einsammeln (jaaa, es gibt auch einen Dieb als Charakter :D). Das ist während des Szenarios auch schon nicht unwichtig, denn es gibt auch Monster, die Gold aufsammeln und das bleibt sogar dann weg, wenn sie erschlagen wurden (fressen oder teleportieren es weg oder so).

Monsterkarten:
Bei einem flüchtigen Blick auf ein paar Monsterangriffskarten fiel mir die Kreativität auf, die durchaus für Abwechslung sorgen kann. Obwohl Monster offen einsehbare Werte und Fähigkeiten haben, steht auf solchen Karten teils so etwas drauf, dass das Monster z.Bsp. einen Steinbrocken aufhebt und wirft, obwohl es ein Nahkämpfer ist oder er macht einen Sturmangriff mit einem betäubenden Hieb, obwohl Betäubung nicht zu seinen Standardfähigkeiten gehört. Nach einigen Malen des Spielens kann ich einschätzen, inwieweit es wirklich kreativ genug ist, um die doch etwas eintönig aussehenden Dungeons angemessen interessant zu machen.

Monster-K.I.:
Monster bewegen und attackieren immer den nächststehenden in Reichweite. Gibt es mehrere, attackieren sie die schnelleren (mit wenig INI). Jemand mit langer Rast (INI99) hat also eine gewisse Chance, verschont zu werden, wenn ein anderer SC oder ein beschworenes Monster der SC näher oder genau so nah ist wie er selbst.

Monster beschwören:
Beim Durchblicken der Fertigkeitskarten fiel mir auf, dass es nicht wenige Fähigkeiten gibt, Monster zu beschwören (natürlich bei den richtigen Charakterklassen). Das ist für solche Dungeon Crawler eher ungewöhnlich, aber ein schönes Element. Leider gibt es für die Viecher keine Figuren oder Pappschablonen, sondern einfach einen Beschwörungsmarker in groß für den Dungeon und einen gleich aussehenden in klein für die aktive Karte.

Elemente:
Manche Aktionen produzieren oder kosten elementare Energie (4 Elemente + Licht und Dunkel, also 6). Hat ein SC oder Monster solche Energie kreiert (oder ist sie im Dungeon pauschal vorhanden), kann sie von beliebigen Beteiligten (auch Monstern) genutzt werden, aber niemals von dem Produzierenden selbst in der gleichen Runde.
Zur Veranschaulichung gibt es eine Elementaranreicherungstafel mit den Elementen mit je drei Stufen (nichts, leicht, stark). Wurde ein Element angereichert und in der Runde von niemandem genutzt, sinkt es am Ende auf leicht und kann in der nächsten Runde genutzt werden. Sonst sinkt es danach auf nichts. Nutzung vebraucht immer ganz (nicht von stark auf leicht).
Bei dieser Sache ist die INI sehr wichtig! Habe ich in einer Runde Dunkle Energie produziert, weil ich in der Runde danach einen tödlichen Angriff nutzen möchte, sollte ich eine genügend geringe INI haben. Wenn ein Mitspieler auf einmal selig grinst und in seinen Karten blättert, kann ich mir denken, dass er es auch auf die Energie abgesehen hat :D
(Kann aber auch sein, dass ein Monster sie verbraucht.)
Die Elementarenergien lassen Angriffe auf den Karten teils noch viel stärker werden oder Zusatzoptionen hinzufügen und sind durchaus beachtenswert. Einige Charaktere haben Elementaranreicherung sogar im Kampfdeck und bewirken die Anreicherung zusätzlich zum Angriff (können die selbst kreierte Anreicherung aber trotzdem nicht in der gleichen Runde verwenden, ein anderer Teilnehmer aber schon).
 
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So, es gibt noch viel mehr dazu zu sagen.
Beispielsweise gibt es tolle Geschichtstexte zum Hintergrund der Charaktere auf der Rückseite und alle Szenarien fangen auch erst mit der Geschichte an usw.
Wie schick die ausgestaltet sind, weiß ich noch nicht. Aber es gibt eben auch Szenarios für Gruppen mit extrem geringem Ansehen (bis -20) oder sehr gutem Ansehen (bis +20) (übrigens wirkt sich Ansehen auch auf die Preise in der Stadt aus).
Dazu haben die Charaktere noch Zahlwerte auf ihre Bogen und die bedeuten, dass nach dem Ruhestand des Charakters diese bestimmten Karten in das Stadt- und/oder Weg-Ereignis-Deck hineingemischt werden (mit Wette sind einige Ex-SC im Ruhestand echte Sausäcke! :D).

Etwas noch zum Steigern:
- mit zunehmender Stufe bekomme ich mehr LE (siehe Charakterbogen der Gedankendiebin oben)
- ich bekomme 1(!) neue Fertigkeitskarte hinzu mit einer Stufenvoraussetzung in maximal der Höhe meiner neuen Stufe (kann beim Aufstieg von 2 auf 3 also eine der noch nicht genommenen Stufe-2-Karten nehmen oder 1 Stufe-3-Karte)
- ich kann auf meinem Charakterbogen (habe das Papierdingen leider nicht fotografiert, sind individuell je nach Char-Klasse) Häkchen bei den Kästchen setzen und bekomme dafür neue Vorteile (besondere Karten ins Angriffsdeck, bestimmte Karten raus o.ä.)
- ich kann ab einer bestimmten globalen Errungenschaft (meine ich) permanente Vorteile für die Fertigkeitenkarten hinzukaufen (zum Beispiel dass die Karte oben +1 Schaden macht oder zusätzlich Betäubungsschaden oder gegen mehrere Gegner geht usw. usf.) => dafür muss ich einen Aufkleber auf die Karte kleben (die sind echt winzig, aber damit verändere ich das Spiel ebenfalls permanent) = wird der Charakter von jmd. noch mal neu gespielt, bleibt die Verbesserung für diese Charakterklasse tatsächlich erhalten und dann sind halt nun alle Krieger, Hexer oder was auch immer in dieser Hinsicht besser als vorher
 
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So viel zur groben Erklärung zu GLOOMHAVEN meinerseits mit ein paar Bildkes.
Wie gesagt haben wir es noch nicht gespielt, sitzen aber schon auf glühenden Hummelnestern.

Was ich davon bisher als noch nicht Spielender halte?

- Das System mit dem Kartenverbrauch im Szenario erscheint mir sehr innovativ und interessant zu sein.
Was könnte dabei jedoch stören?
In der ersten Runde haben alle Spieler alle Handkarten auf der Hand und sollen sich zwei aussuchen und können eine beliebige Kombination aus Aktion oben-unten aus zwei Karten wählen sowie 1 von 2 möglichen INI-Werten.
Wenn man nun mit diesem einen Spieler spielt, der schon dann lange braucht, wenn er bei Mensch ärger dich nicht die Wahl zwischen zwei Figuren hat...

- Die Elementaranreicherung dürfte mit zunehmender Stufe immer wichtiger und interessanter werden und auch die Konkurrenz innerhalb der Gruppe diesbezüglich. :)

- Das Deckbuilding erscheint mir hübsch eingebettet in das Spiel und lässt sich mit zunehmender Charakterstufe schön anpassen, ist aber nicht das ausschließliche Element des Spiels (nicht wie bei DOMINION o.ä.).

- Die Monster sind durch die Kampfdeckkarten nicht komplett vorhersehbar, obwohl man ihre Werte sehen kann.

- Die Runden im Szenario sind dank wechselnder INI jede Runde anders und durchaus überraschend. Wenn der Dieb recht schnell die Kiste lootet, danach alle Monster dran sind und erst dann wieder die anderen Spieler, kann es ganz anders aussehen als bei den sonst so sorgfältig geplanten Spielerrunden am RPG-Tisch.

- Der Spielplan wächst und es tauchen mehr und mehr Szenarioorte auf sowie globale Errungenschaften und die Stadt wächst ebenfalls wie auch ihr Angebot. Man erlebt beim Spiel die deutlichen Veränderungen. (Keine Ahnung, wann es eigentlich zu Ende ist...)

- Man spielt sich durch verschiedene Charaktere, die jeweils irgendwann in den Ruhestand gehen. Das verspricht Abwechslung, auch was die Gruppenzusammenstellung mit unterschiedlich gestuften Charakteren angeht.

- Einige EP erarbeitet man sich selbst durch Fähigkeiten und die Spieler steigern unterschiedlich schnell. ("Wieso machst du das denn und haust den da nicht einfach um?" "Weil ich so noch ein paar EP bekomme, bevor wir durch sind." :D :D :D )

- Man kann in der Kampagne mehrere Gruppen spielen (lassen), was auch besonders dann hilfreich ist, wenn die Spielerzahl generell über 4 liegt. (Man kann nur nicht den genau gleichen Charakter in mehreren Gruppen spielen, aber durchaus die gleiche Charakterklasse.)

FAZIT: Ick freu mir derbe! :D

P.S. Gerade im Netz gesehen, dass es für GLOOMHAVEN 3D-Modelle des Interieurs aus Resin und bemalt zu kaufen gibt zu einem recht stolzen Preis. Sähe natürlich schick aus...
 
Wir haben jetzt das erste Mal gespielt. Durch die gute Vorbereitung von Scaldor lief alles wie am Schnürchen.

Dennoch: Man spielt ja kooperativ gegen das Spiel - haben wir das erste Szenario verkackt!

Alle Handlungen der Helden laufen über Karten. Und manche Karten werden nach dem Benutzen für den Rest des Szenarios aus dem Spiel genommen. Dafür gibt es entsprechende Symbole auf der Karte.
Alle anderen Handlungskarten werden nach dem Einsatz abgelegt und können vornehmlich durch eine lange Rast erst wieder auf die Hand genommen werden.
Aber auch dann wird eine der zuvor abgelegten Karten aussortiert und für das Szenario sozusagen verbrannt.

Mein Charakter hatte 11 Karten zur Auswahl, Hoffis glaube ich 10 und Scaldors nur 8. Man läuft also relativ schnell in die Falle nicht mehr handeln zu können, weil man einfach keine Karten mehr hat und dann gilt das Szenario als verloren.

Wir haben daher einen zweiten Anlauf auf das erste Szenario unternommen. Leider wurden wir aber bei einer Zufallsbegegnung zuvor verflucht und jeder verlor 2 Lebenspunkte. :) Wir Blutschwerter haben daher unter der Blutschande der Senkung des Schwierigkeitsgrads auf Stufe 0 das Szenario neugestartet.
Letztlich auch geschafft, aber irgendwie auch deprimierend, dass wir erfahrenen Hasen nur auf dem Zahnfleisch kriechend aus dem Dungeon wieder rauskamen.

Aber: es war hammergeil und wir wollen so schnell wie möglich weiterspielen.
 
Danke, danke, aber so oft, wie ich das Regelheft in der Hand hatte, war es mir als altem Pegasus-Supporter a bissel peinlich... :D
Trotzdem kann ich da getrost zustimmen.

Es war hammergeil!
Alle Mitspieler waren recht entscheidungsfreudig und es gab keine ewiglange Downtime bei der Auswahl der zu spielenden Handkarten.
(Kann in anderen Gruppen aber gannnnz anders aussehen...)
Die Karten machen Spaß zu spielen und man hat sogar als Stufe-1-Charakter das Gefühl, schon wirklich was zu können mir verschiedenen innovativen Tricks und Angriffen usw. usf.
Was jedoch erwartungsgemäß viel Zeit kostete, war die Plättchensucherei. Trotz dem Versuch der Kontrolle durch sortierte Beutelchen gab es einfach so viele Beutelchen, dass man sich manchmal einen Wolf suchte. Da muss man sich noch was überlegen, wie es besser sortiert werden könnte...

Gab es Schwierigkeiten?

Was uns da auffiel war, dass der vierte Mitspieler durchaus gefehlt hat. Der Unterschied von 3 auf 4 Spieler hinsichtlich der Monsteranzahl ist gar nicht so groß, aber ein weiterer Mitspieler könnte ebenfalls wiederum Massenschadensangriffe (AOE) besitzen und dann ist es Wurst, ob man damit 1 oder 3 Gegner beseitigt. Oder er könnte Türen öffnen, eine Schatztruhe öffnen, die u.U. für alle vorteilhaft ist wie ein entdecktes Szenario o.ä. usw. usf. Es sind eben pro Runde zwei Aktionen mehr auf Spielerseite und die machen eine Menge aus. Also lieber mit Maximalzahl spielen. (Die Erfahrung hatte ich bei Descent damals auch gemacht.)

Wie ist es mit dem eingebauten Timer im Spiel?

Was einem konstant im Nacken sitzt, ist die Zeit. Eigentlich kann man sich keinen Patzer bei den Angriffen oder eine Minus-2-Karte leisten, aber es gibt sie. Und wenn man sie gezogen hat, ist der Angriff ziemlich im Eimer. Genau so wenn Monster noch 1 oder 2 HP haben. Sie kämpfen mit 1 HP nicht schlechter als mit 10. Deswegen kann so ein popeliger Punkt sogar über Sieg oder Niederlage entscheiden.
(Mein eleganter Angriff im Sinne von unsichtbar Tür öffnen, Feuerball rein und drei Gegner anbraten sah erst gut aus, aber zwei der Gegner konnten sich mit ihren Karten je 2 von den 3 erlittenen Schadenspunkten heilen. Tja...)
Außerdem muss man ständig Fersengeld geben. Einige der Räume sind wirklich groß und man braucht um die 5-7 Felder, um sie zu durchqueren. Und nun stelle man sich vor, dass die Standardbewegungsaktion einem 2 - in Worten: ZWEI [dröhnendes Echo] - Felder Bewegung gibt. Da gehen einige Runden mit Latscherei drauf! Also ist es wirklich eine entscheidene Frage, ob man die paar von Monstern gedroppten Münzen in der Ecke aufhebt oder doch lieber in den nächsten Raum geht, um das Szenario zu schaffen.
Und dann gibt es auch noch Monster, die einem für einen Angriff einen Lähmungseffekt verleihen, womit man zwar noch attackieren, sich aber nicht bewegen darf. Autsch!

Wie war mein eigener Charakter, a.k.a. Spruchweberin?

Ich bin mir recht sicher (muss ich jedoch noch mal überprüfen), dass eine spezifische Karte der Spruchweberin auf Deutsch besagt, dass man alle abgeworfenen Karten wieder auf die Hand nehmen darf. Auf Englisch heißt es "lost cards", was alle verlorenen Karten wären.
Weiter oben erfuhren wir, dass es einen Ablagestapel mit Karten gibt, die man per Rast zurückbekommen kann und einen Stapel mit verlorenen Karten, die für den Rest des Szenarios (nicht der Kampagne) nicht mehr einsetzbar sind. Der Unterschied ist also gravierend, aber alle strategy guides im Netz schreiben davon, dass lost cards zurück auf die Hand kommen, was die Ausdauer der Spruchweberin um so einiges verbessert. Ansonsten hat sie Feuerbälle, Linienschadenszauber, Manastrahlen, 8-Felder-Bewegung, Heilung, Kreaturenbeschwörung... eigentlich eine ganze Menge, das eine Mordsgaudi macht!
Auf der anderen Seite habe ich die Spruchweberin zwar korrekt gespielt, aber diese eine Karte nicht auf die optimale Weise genutzt und dass das ganze Spiel mit diesem Charakter davon abhängt, ist ein wenig bitter. Man DARF also niemals diese Karte irgendwie durch eine kurze Rast zufällig verlieren. Und wenn man doch eine kurze Rast macht und die geliebten Feuerbälle zieht, ist es evtl. besser, das zu akzeptieren, als wenn danach doch noch die o.g. Karte kommt und das Szenario für diesen Charakter schnell vorbei sein wird. Diese krasse Abhängigkeit ist etwas schade.

Jedoch: Nächstes Mal wird es besser!! :D

Was kann man bisher zum Spiel sagen?

Es schmerzt noch immer, die Szenario- und Errungenschaftsaufkleber auf die Weltkarte zu kleben, aber irgendwie ist es auch geil. Darüber hinaus ist der Faktor Glück ein ziemlich entscheidender, wie auch damals bei Descent und einige andere Spiele.
Aaaaaaber... und das ist meines Erachtens ein fetter Vorteil gegenüber andere Spiele... Pech ist bei Gloomhaven nicht so schlimm. Wenn man ein Szenario nicht schafft, kann die erschöpfte Gruppe entweder zurück nach Gloomhaven oder das Szenario direkt noch mal versuchen, ohne Nachteile zu erleiden.
Ja, richtig! Es hat keine weitergehenden Nachteile, ein Szenario nicht zu schaffen, außer dass man das Szenario nicht geschafft hat.
Natürlich erhält man auch keine Szenariobelohnungen, wenn man sie nicht schafft, und die speziellen Kampfzielkarten können auch nicht erfüllt werden, aber Gold und EP bleiben erhalten und so kann man sich durchaus mehrmals an einem Dungeon die Zähne ausbeißen und wird trotzdem immer ein bisschen besser und nichts wird schlechter.
Und DAS macht den Faktor Glück bzw. Pech zu einem, der ganz konkret im Szenario auftauchend zwar nervig ist, aber darüber hinaus keinen bleibenden Schaden hinterlässt und damit ist es auch völlig O.K., dass es Patzerkarten gibt oder solche, die den Angriff um -2 modifizieren.
(Zur Veranschaulichung: Gute Angriffe der Startkarten machen 3 Schaden, viele 2 Schaden. Wenn eine Karte -2 auf den Schaden gibt, bleibt nur noch ein Witz übrig.)

Nach dem ersten Mal Spielen kann ich immer noch besten Gewissens empfehlen, das Spiel auszuprobieren und sich drauf einzulassen. ;)
 
Die dritte Runde!
Wir haben es ein weiteres Mal gewagt, die Szenarien von Gloomhaven herauszufordern und unser Glück zu versuchen.

Wie lief es?

Flüssiger.
So langsam wird man regelfest und man hat eine Idee, was man mit seinem Charakter wie anstellen kann. Der eine oder andere hat sich noch Inspirationen aus einem Strategy Guide geholt und dabei fiel auf, dass sie teils dem FAQ widersprachen, so dass einige Strategievorschläge nicht mit den erläuterten Regeln des FAQ vereinbar waren. Aber so ist es mit komplexen Spielen. Gibt dann halt auch komplexe Probleme, die sich aber sonst auch mit angemessenem Wohlwollen im Normalfall leicht lösen lassen.

Gab es Schwierigkeiten?

Oben bei den Szenarien im Kampagnenbuch steht unter dem Titel, welche Voraussetzungen es gibt. Abgesehen davon, dass man das gerne einfach überliest, weil man sich begeistert auf die dargestellten Karten stürzt, wäre eine leichte Klärung noch nett gewesen.
Steht dort dabei, dass erst eine bestimmte globale Errungenschaft erhalten worden sein musste, um das Szenario zu beginngen, ist es recht klar.
Wenn jedoch dabei steht, dass eine bestimmte Sache noch "offen" sein muss, ohne dass irgendwo mal geklärt wurde, ob und was nun gerade alles offen ist oder nicht, kann das zu Verwirrungen führen.
Wir gingen mal davon aus, dass die angegebenen Sachen als "offen" stünden, solange bis ein Szenario, ein Ereignis o.a. explizit erwähnt, dass diese Sache geschlossen wurde. Und die Öffnung wurde vermutlich mit dem Aufdecken des Szenarios bewerkstelligt.
(Wüsste nicht, dass wir im vorhergehenden Szenario etwas dazu überlesen hätten...)
So wäre es denkbar, dass man beispielsweise ein Racheszenario nur dann noch durchführen kann, wenn man durch ein anderes Szenario nicht plötzlich herausgefunden hat, dass die Rache unrechtens wäre oder dass jemand anderes schon Rache geübt hat oder dass der Auftraggeber verstorben ist usw. usf.
Vermutlich ist es so gedacht, explizit erklärt wurde es jedoch.

Hat man Wahlmöglichkeiten oder befindet man sich auf Schienen?

Recht fix hat man tatsächlich die Wahl zwischen verschiedenen Szenarien und es wird auch angedeutet, in welche Richtung es sich bewegen könnte.
Verbrüderung mit ehemaligen Feinden oder doch deren Bekämpfung?
Angriff auf Monsterhorden, um jemanden zu verteidigen oder Angriff auf die Ursache der Monsterhorden usw.
Das ist durchaus spannend und interessant gemacht und man würde gerne erfahren, ob und wie es bei der anderen Sache weitergehen würde. Aber vielleicht kommt das noch. Oder man spielt es parallel noch mit einer verruchten/rechtschaffenen Gruppe.
Die Frage ist jedoch, ob dann eine Gruppe ein Ereignis, ein Szenario o.ä. aus der Kampagne komplett verbannen könnte, ohne dass die andere Gruppe es noch spielen könnte. Es ist durchaus möglich. Wird sich zeigen.

Darüber hinaus hat man eine Wahl mit unterschiedlichem Ergebnis bei den Stadt- und Ereigniskarten.
Die Lösung kann dabei eine recht komplexe, jedoch kurze Geschichte sein, bei der man dann lediglich als Zuhörer fungiert und aus einem einfachen "ich beobachte mal" wurde auf einmal ein Kampf, aus dem man siegreich/besiegt herausgeht oder man hat jemanden abgeliefert und die Belohnung kassiert oder oder oder. Als Rollenspieler hat das was von Railroading, aber man muss bedenken, dass es eben kein Rollenspiel mit komplexen Entscheidungen und Möglichkeiten ist. Da sind solche Kinoelemente mit wenigen Entscheidungsmöglichkeiten einfach dem Spielfluss und der Machbarkeit ohne SL geschuldet.
Ansonsten hatten die Macher sicherlich großen Spaß daran, mit den Karten und einer tendenziösen Beschreibung die Spieler hier und da aufs Glatteis zu führen, so dass man beim Vorlesen der Karten definitiv nicht immer sagen kann, was nun der bestmögliche Weg ist.
(Und wenn es heißt, man findet saftige Früchte und man könnte sie essen und erhält sonst keine Info.... tja... was tun?)

Was uns besonders gut gefiel, war der Umstand, dass bei den Antwortmöglichkeiten teils das Charaktersymbol eines bestimmten Charakters angegeben wurde und sofern dieser Charakter in der Spielergruppe anwesend ist, wird die entsprechende Antwortmöglichkeit genutzt, die zumeist darin besteht, dass genau dieser Charakter eine bestimmte Fähigkeit nutzen kann, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Vielleicht gibt es das jedoch auch mit negativen Auswirkungen. Wie hatten es bisher noch nicht und haben uns nur gefreut. :)

Wie läuft es mit den persönlichen Quests und dem Steigern?

Nach einigen Szenarien sind wir nun tatsächlich auf der zweiten Stufe angekommen, wodurch man leichte Verbesserungen bekommt. Ein einziger Stufenunterschied ist tatsächlich noch nicht so wirklich relevant. Man hat pro Stufe 1 LeP mehr, eine andere neue Karte zur Auswahl in der Kampagne als Handkarte (und dafür eine andere NICHT mehr, weil das Kartenlimit bleibt) und kann sein Kampfdeck modifizieren (schlechte Karten herausnehmen oder gute hinein, etc.).
Trotzdem möchte man natürlich auf den höheren Stufen ein möglichst optimiertes Kampfdeck und viele neue Handkarten höherer Stufen, weil sie... nunja, einige sind besser und geben neue oder erweiterte Handlungsmöglichkeiten, andere passen nicht so sehr in den präferierten Spielstil ("Ein Heilzauber? Ich will Flächenschaden machen!").

Jedoch kommen wir mit der persönlichen Quest gut voran und da fragt man sich, wie man auf die höchsten Stufen kommt, wenn die Quest bald fertiggestellt wurde und der Charakter in den Ruhestand geht... gehen MUSS.

Die Stadt gewinnt mit weiterem Spielverlauf (hoffentlich) an Wohlstand und je Wohlstandslevel, das man erreicht hat, kann man einen neuen Charakter entsprechend hochstufiger anfangen. Schicke ich einen Charakter also in den Ruhestand und kann einen neuen Charakter auf Stufe 3 erstellen, weil Gloomhaven Wohlstandslevel 3 erreicht hat, und ziehe für ihn eine Questkarte, muss ich die Quest von Grund auf erfüllen, bin aber schon nicht mehr auf der 1. Stufe und kann entsprechend höher kommen, als würde ich wieder bei Stufe 1 anfangen.
So ist es vermutlich möglich, dass die ersten Charaktere alle schon frühzeitig in den Ruhestand gehen, ohne dass man die höheren EP-Grade erreicht hat.
Es sei denn man spielt auf EP-intensivem Niveau mit hoher Feindstärke. Dann ist die Ep-Abschlussbelohnung des Szenarios viel größer, aber die bekommt man auch nur bei erfolgreichem Abschluss und vorher gibt es keinen EP mehr als sonst.
Darüber hinaus generiert man die meisten EP mit den Fertigkeitskarten, die man spielt. 10-15 EP auf die Art in einem Szenario zu erhalten, ist nicht unwahrscheinlich und am Ende gab es auf der untersten Schwierigkeitsstufe noch mal 4 EP mehr.
Ich könnte mit einer Gruppe also wieder und wieder ein Szenario spielen, ohne dass ich bei erfolgreichem Abschluss die Kampagne fortführe, aber EP bekäme ich dennoch und könnte so auch leveln.
Klingt nach Farming bei PC-RPG? Jupp!
Aber wir wollten erst mal frisch voran weiterkommen und schauen, was da so kommt. Ein früheres Szenario noch mal spielen, können wir immer noch.
(Und ist sinnvoll, da wir schon wissen, dass wir in min. einem Szenario nicht alles erhielten, was wir wollten. Und das nagt so sehr an der erfolgsverwöhnten, maximierungsbedürftigen RPG-Seele... ja, hier ist Minmaxing erlaubt und empfohlen! :) )

Sollte man dann überhaupt auf höherer Schwierigkeit spielen oder doch lieber immer auf Level 0?

Die Dinge, die man auch bei einem erfolglos gespielten Szenario behält, sind die selbst generierten EP der Fertigkeiten (die lassen sich auch nicht verändern oder verbessern) und das Gold. Das Gold unterliegt einem unterschiedlich hohen Modifikator pro eingesammelter Goldmünze, der vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängt. Wenn ich das Szenario auf hoher Schwierigkeit also schaffe, gibt es noch mal einen Batzen Belohnungs-EP. Schaffe ich es nicht, konnte aber zumindest Gold einsammeln, gibt es pro Goldmünze immerhin mehr Gold als bei niedrigeren Stufen.
In einem Szenario schaffte ich es, insgesamt 8 Goldmünzen mit nach Hause zu nehmen. Der Faktor war leider nur *1, womit ich 8 Gold mehr hatte (Startgegenstände in der Stadt kosten 10-30 GM). Bei einem Multiplikator von *2 oder *3 wäre es natürlich wesentlich leckerer gewesen... *lechz*

Und?


Mal schauen, wann es weiter geht und wir freuen uns schon einen Ast ab.
Es läuft jedenfalls so langsam, die Stories sind durchaus interessant gemacht und die Szenarios waren noch immer abwechslungsreich genug, um keine Langeweile aufkommen zu lassen.
UND ALLE!
*stimmt das Gloomhavenlied an*

P.S. Es ist die dritte Edition des Spiels und einige Kinderkrankheiten der ersten zweien wurden bereits bereinigt.
 
Scaldor schrieb:
(Und wenn es heißt, man findet saftige Früchte und man könnte sie essen und erhält sonst keine Info.... tja... was tun?)
Und lapidar oder belanglos sind diese Entscheidungen tatsächlich nicht. Da kann man schnell mal eine ganze Wohlstandsstufe für die Stadt verlieren.

Man hat pro Stufe 1 LeP mehr
Kommt auf den Charakter an. Bei mir waren es sogar 2.

Sollte man dann überhaupt auf höherer Schwierigkeit spielen oder doch lieber immer auf Level 0?
Ich findes es vom Prinzip her als erfahrener Spieler auf Stufe 0 zu spielen fast unerträglich. :)
 
Die physische Version hat mich beim Antesten nicht abgeholt. Ich bin kein Freund von diesen puzzleartigen Koopspielen. Und Dungeon Crawling Spielgefühl kommt da bei mir auch nicht auf.

Jedoch haben wir angefangen Gloomhaven am PC zu spielen. Mit den Animationen, dem geringen Aufwand es aufzubauen und an den Tisch zu bringen (nämlich 0) unterstützt mit Musik und Stimme - also als PC Spiel, hats mich dann überzeugt.
Ich finde die Angriffskarte x0 (kein Schaden!) immer noch superätzend und ein mieses Designelement; die komplett Lottospiel-artigen "Ereignisse" sind auch eher unnötig, da man sie scheinbar nicht beeinflussen kann; auch scheint der RNG nicht so richtig zu funktionieren; aber das ist Nörgeln auf höherem Niveau.
 
Cool. Hatte auch schon überlegt das mal digital zu spielen.
Hatte nur noch keine Zeit dafür.
 
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