D&D 3.x Gleiche Boni von verschiedenen Gegenständen

Cyrontas

Halbgott
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27. November 2016
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Hallo zusammen,
soweit ich das Regelwerk verstanden habe, darf mein Charakter beispielsweise keine Ogerkrafthandschuhe und einen Gürtel der Riesenstärke gleichzeitig anlegen. Auch kann ich niemandem mit dem Zauber Bärenstärke belegen der einen der o.g. Gegenstände trägt. Ist das korrekt? Also addieren sich nie gleiche Boni?
Und wie verhält sich das genau mit der Rüstungsklasse? Rüstung und Schild geht, aber zusätzlich kein Amulett der natürlichen Rüstung, obwohl es nicht die gleiche Rüstungsart ist? Irgendwie finde ich das alles verwirrend...
Im Spielleiterhandbuch hab ich eine Tabelle gefunden...aber die finde ich etwas unübersichtlich und verwirrend.
 
Doch, anlegen darf er es ... es bringt nur nichts, das ist nicht verboten. ;) Es würde immer der höhere Wert gelten - zumindest haben wir das immer so gespielt - aber die (gleichen) Boni wären nicht kumulativ, würden sich also nicht addieren.
Das gleiche gilt für Zauber, auch da wirken die meisten nict kumulativ mit magischen Gegenständen die den gleichen Bonus geben. Magische Gegenstände sind ja im Prinzip nichts anderes als in Gegenstände gepresste Permanent bzw. Temporärzauber.

Habt Ihr das Spielleiterhandbuch (Dungeon Master Guide)? Welche Version/Auflage habt ihr?
Dort es es weit vorne drin. Dort findest Du die ganzen Boni-Arten.

Bei der Rüstungsklasse wird es etwas komplexer, dort gibt es verschiedene Bonusarten (die scih daher auch addieren können):

Rüstungsbonus
Schildbonus
Ausweichbonus
Glücksbonus
Größenbonus
Heiliger bzw. Unheiliger Bonus
Natürlicher Rüstungsbonus
Verbesserungsbonus
Situationsbonus

Und wenn es unterschiedliche Boni sind können die sich aufaddieren - hoffe habe jetzt keine die Rüstungsklasse betreffenden Boonus vergessen, es gibt ja noch ein paar mehr.
Konnte ich Dir so weiterhelfen?
 
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Ach mensch...hab das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen ausgewählt und mich tierisch gefreut... als Kleriker hat man schon nicht viel Möglichkeiten bei der Gegenstandswahl und nun werde ich noch durch so etwas beschnitten. Das ist ja doof. Naja....achso ja wir haben das Spielleiterhandbuch, das sollte 3.0 aus dem Jahr 2002 sein...aber ich finde diese Übersicht (Seite 226/227) wenig übersichtlich... die Erklärungen sind ok... aber was man kombinieren kann, finde ich schlecht erklärt.

Das mit der Rüstung hört sich schon bissl besser an. Jetzt muss ich mir "nur" noch raussuchen welcher Zauber welchem Bonus zuzuordnen ist *gähn*
 
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Also kombinieren kann man alles, nur bringt es halt nicht viel. Manachmal hast Du aber auch Effekte die sich überschneiden.
Unser Magier trägt z.B. Rüstungsarschien +3, die einen Rüstungsbonus +3 gewähren, und eine magische Feuerschutzrobe die einen Rüstungsbonus +1 gewährt und Feuerresistenz 10.
Er nutzt von der Robe aber nur die Feuerresistenz. Falls aber z.B. die Rüstungsarmschienen mit magie bannen ausgeschöatet würden hätte er denn trotzdem noch den +1 Rüstungsbonus der Robe.

Was hat Deine Talentwahl "Wudersamen Gegenstand" damit zu tun?
Und wieso hast Du als Kleriker so wenig Optionen?

Spielte und spiele selbst viele Kleriker-Charaktere (Momentan zwei, einen Mensch Kleriker des Pelor und einen Grünelben Kleriker von Ehlonna). Also wenn da Fragen sind könnte ich da auch weiterhelfen.

BTW, wir spielen das so das nach Talentwahl es nachträglich nocg geändert werden kann. Kann jeden mal passieren das man was flasches wählt oder es nicht das bringt was man sich erhoffte. Bei uns kann man normal nach 1-2 Sitzungen einfach das Talent austauschen, liegt es länger zurück sprechen wir darüber und der SL entscheidet. Nicht ist in Stein gemeißelt!

Du solltest aufpassen nach welcher Edition Ihr spielen wollt bzw. die Unterschiede zwischen 3.0 und 3.5 beachten! Ist zwar alle kompatibel und auch hinbiegbar, man muss halt nur wissen was man anpassen muß und was sich ändert.
 
Was hat Deine Talentwahl "Wudersamen Gegenstand" damit zu tun?
Und wieso hast Du als Kleriker so wenig Optionen?
Magier und Hexenmeister haben doch einen größeren Pool an Zaubern aus welchem sie schöpfen können, wenn sie bestimmte magische Gegenstände herstellen möchten. Ich war eben frustriert, dass ich diese Handschuhe und den Gürtel herstellen könnte, aber nicht zusammen tragen kann... tragen schon, aber es macht halt keinen Sinn.
Oder ich muss mir selbst Gegenstände ausdenken...was weiß ich... haha... nen "sich selbst aufblasenden Schwimmreif"...hmm nen paar Tierhäute zusammengenäht und mit "hilfreiche Hand", "Befehl", "Auf Wasser gehen" und "Windwall" verzaubert. Wäre ja sinnvoll für Plattenträger und ihren Rüstungsmalus.:D
 
"Oder ich muss mir selbst Gegenstände ausdenken" ... Warum nicht? Gab da auch mal einen Thread. Warum also nicht selbst kreativ werden.

Könntest aber auch einfach "Wasser atmen" (KLE 3) für die Rüstung oder was anderes nehmen. ;) Und sagt denn das Dein Kleriker alleine werkeln muss?

Mein Favorit: Wasser Erschaffen, Windkontrolle und Monster herbeizaubern IV und V (Infernalischer Hai, je groß und riesig) kombinieren zu einem "Zauberszepter des Sharknados" :D Arrr! :skull:

Kleriker haben auch genug gute Zauber, die ganzen Heilzauber und Schutzauber sowie Supportzauber wie xy Wunden heilen, Schutz vor Bösem, Segen/Gebet usw. Über Domänen erhalten Kleriker ja manchmal auch begrenzt Zugriff auf Magier und Druidenzauber. In welcher Welt spielt Ihr? Welche Domäne(n ) hat Dein Kleriker?
 
Wir spielen in keiner bestimmten Welt. Wir haben einfach mal so angefangen mit dem Starterset und dann eben einzelne Abenteuer keine Kampagnen... :) Das ist alles sehr unregelmäßig, das sieht man an den Chars, die sind zwischen Stufe 4 und Stufe 6. Mein Kleriker ist ein Zwerg und hat Krieg und Feuer als Domänen. Krieg in erster Linie wegen dem Waffenfokus und Feuer fand ich stylisch wegen "Flammen erzeugen" und später wegen der Elementarhorde...überhaupt fand ich Feuer ganz gut....reinigendes Feuer und so....Thoradin Flammenfaust, so heißt er. Er haut gerne selbst mit drauf. :)
 
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