AW: Ghouls - zu stark?
@Verditius
Prinzipiell finde ich dass Blutsbänder eine feine Sache sind. Ob diese zweigleisige Regel mit der physischen Sucht auf der einen, und der psychischen Sucht auf der anderen Seite hätte sein müssen, ist natürlich eine andere Frage. Vampire sollten schon Menschen an sich binden können, und Manipulation ist ja auch die große Stärke von Vampiren. Aber ich gebe die insofern recht, dass ein Blutsband für den Vampir nicht ohne Gefahren sein sollte, und (mit Mühe) auch brechbar sein sollte. Aber eigentlich finde ich dass Blutsbänder, wie sie in Requiem beschrieben werden, diesen Anforderungen auch gerecht werden.
@Quakerjack
Ich kann ja mal einen Anfang machen, vielleicht ergibt sich ja als Gemeinschaftsarbeit ein fertiges System daraus
Vorzug: Ghul (3 Punkte)
Beinhaltet:
- Blutsband
- Vitaabhängigkeit
- Alle "Fluff"-Vor und Nachteile des Ghulseins
- Halbierte Heilungszeiten (Ähnlich Quick Healer, und kumulativ zu diesem)
- Ghule, die Blut von ihrem Domitor trinken können mit diesen Blutpunkten während des Trinkvorgangs Schaden regenerieren wie Vampire
- 1 Punkt in einem Attribut nach Clan (Wie frisch gebackene Vampire, alternativ und eher an die oWoD angelehnt: 1 Punkt auf Körperkraft)
Vorzug: Macht des Blutes (höhö, vielleicht fällt jemandem ein besserer Name ein...) Kosten: Variabel
- Imitiert eine einzelne Disziplinsausprägung
- Kostet so viel wie der Punktwert der Disziplin (z.B. kostet Auren Lesen 2 Punkte)
- Beinhaltet nicht geringere Disziplinsausprägungen (z.B. könnte ein Ghul, der Auren lesen lernt, nicht automatisch seine Sinne schärfen)
- Kann nur von einem Vampir gelernt werden
- Vorzug kann mehrfach für unterschiedliche Kräfte erworben werden; jedoch maximal bis zu einer Anzahl gleich der Blood Potency des Domitors.
- Bei wechselnden Domitoren verschwinden hochstüfige Disziplinsausprägungen zuerst.